1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Детальный левел-дизайн и движки

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем freedom24, 8 авг 2011.

Модераторы: Артер
  1. freedom24

    freedom24 Пользователь сайта

    С нами с:
    13.07.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Имеем следующие положения:
    1. Необходимо сделать модель церквушки (250-350к полигонов, весь декор - геометрия)
    2. Смоделировать ближайшее окружение церкви (допустимо использование текстур для имитации различных элементов)
    3. Интегрировать в движок (UDK, UNITY, Quest3D)
    4. Вес приложения не более 100мб (в случае исключительного качества визуализации – 200-300мб)

    Имеем следующий алгоритм работы:

    1. Моделирование начинается с построения стен (простая геометрия), затем элементы декора (в меру сложная, но не всегда правильная геометрия), далее из каждого элемента декора вытягиваются 4 грани (элемент остается одним мешем). Полученные прямоугольные элементы вшиваются в стену. Итог: один меш (за исключением мельчайших элементов 3-7см) в 250-350к полигонов в зависимости от выбранного объекта. Цельный меш развивается на куски по 30-40к полигонов для того чтобы можно было запечь лайтмапы приемлемого качества. Геометрия мешей в плане 4-хугольности полигонов и пр. оставляет желать лучшего, но при этом количество полигонов остается в нужных рамках и автоматический анврап достаточно хорошо разворачивает модели под лайтмап.
    2. Далее модель текстурируется – используется, в основном UVW Map в режиме редактирования полигонов. При этом используется тайловые текстуры и мульти-саб материал.
    3. Запеченные и оттекстуренные модельки интегрируются в Quest3D.
    4. Окружение моделируется аналогичным образом.

    Теперь вопросы к экспертам:

    1. Техника моделирования – правильная сетка или экономия полигонов?
    2. Как текстурировать подобные модели? Если анврап, то, каким образом разворачивать модель в 350к полигонов? Хотелось бы уйти от тайла в пользу более реалистичных текстур.
    3. Как бы вы построили алгоритм работы, какие принципы бы применяли?

    Хотелось бы, чтобы в процессе обсуждения сформировался мануал по достаточно детальному левел-дизайну, если таковые есть в интернете, буду признателен за ссылку.

    Заранее спасибо за внимание.

    ЗЫ: большая часть работ с церквями сделана http://www.yeniseisk-heritage.ru/ проект носит некоммерческих характер.
     

    Вложения:

    • 2395152.jpg
      2395152.jpg
      Размер файла:
      662,8 КБ
      Просмотров:
      111
    • 2395153.jpg
      2395153.jpg
      Размер файла:
      197,3 КБ
      Просмотров:
      103
    • 2395154.jpg
      2395154.jpg
      Размер файла:
      366,5 КБ
      Просмотров:
      101
    • 2395155.jpg
      2395155.jpg
      Размер файла:
      492,2 КБ
      Просмотров:
      104
    • 2395156.jpg
      2395156.jpg
      Размер файла:
      935,4 КБ
      Просмотров:
      111
  2. Styler

    Styler Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    669
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    1. Сетка - как вам заблагорассудиться. Но вообще от сложности сетки зависит как игровая производительность, так и дальнейшая скорость работы с этой сеткой текстуровщика. А правильная она там у вас или нет, нужно смотреть ее в живую, по скриншотам не совсем понятно, но оптимизировать есть куда, если это требуется.

    2. Сложные игровые модели обычно имеют несколько UV ( основная под тайл диффуза-спекуляра-нормалмаппа + несколько вспомогательных для грязи, потертостей, оклюжина, шейдмапа и пр. по желанию и нуждам ). Модели как правило не целиковые, а состоят из отдельных блоков. Не нужно стараться сделать однородный объект. В идеале делается основной каркас, а повторяющиеся части - референсами, из которых потом как ЛЕГО собирают всю модель. По началу - это сложный процесс, потому что приходиться продумывать все заранее, но правильный с точки зрения оптимизации. Если уходить от тайла - то требования к текстурной памяти резко возрастут для приложений. Можно и с тайлом получить приличную картинку, посмотрите туториалы по UDK где описана работа в редакторе материалов, стразу будет понятен примерный пайплайн.

    3. Делал бы примерно так.
    - "Грязная" моделька здания высокого разрешения (без какой либо оптимизации).
    - Распил базовой геометрии на повторяющиеся элементы.
    - Лоурез модели, оптимизация. Тут на месте решается какие части геометрии стоит сделать текстурами. Например впуклые части - фактически всегда плохочитаемы, там можно смело сделать лоурезное углубление и посчитать нормалмапп в текстуру с хайрезной геометрии.
    - UV маппинг, планирование ЮВ-сеттов для текстурного сетта. Тайл - всегда хорошо.
    - Бейкинг, Текстурирование.

    как-то так в общем
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей