1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Что такое "хорошо" и что такое "плохо"... (Про сетку, в целом)

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем tom_soier, 27 фев 2009.

Модераторы: Артер
  1. tom_soier

    tom_soier Пользователь сайта

    С нами с:
    04.12.2007
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день!

    Отовсюду слышу: Хорошая сетка, плохая сетка, испортить сетку и т.д.

    Что значит хорошая и плохая сетка, чем определяется качество сетки?

    Где про это почитать? В тех книгах, которые у меня, этого нет.

    Спасибо!
     
  2. Jaroslav Kushta

    Jaroslav Kushta Активный участник

    С нами с:
    01.02.2008
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    и где такое говорят.Может бить это Low Poly High poly.
     
  3. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Определяется задачей этой сетки в каждом случае. Хорошая сетка для игрового лоу-поли, хорошая сетка наоборот под сгаживание, чтоб вытяжек не было, хорошая сетка для персонажки, чтоб не корячило и тд.
     
  4. tom_soier

    tom_soier Пользователь сайта

    С нами с:
    04.12.2007
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Цитата из урока:

    "Не рекомендую, на этом этапе, использовать булевы операции, т.к. они портят сетку".
     
  5. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Вообще вопрос интересный, сам до конца неразобрался что где и как хорошо, так что поддерживаю автора темы, и выскажу просьбу расказать про каждый конкретный случай, в часности телевиденье персонажка(анимация), и игры, ну может и еще где.

    Булевы операции вырезают геометрию, образуя многоугольные полигоны, тойсть у тебя может быть полик например с 15 углами что не есть хорошо(это будет понятно например при сглаживании)
     
  6. tom_soier

    tom_soier Пользователь сайта

    С нами с:
    04.12.2007
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот я это имел ввиду.

    Есть же какие-то правила, как можно делать, как нельзя.
     
  7. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Ну блин, под каждую задачу есть свое "правильно". И под каждую в яндексе есть урок "правильного" моделирования с топологией сетки.
    Где я могу четырехугольные только юзать, где треугольные, где любые, хоть двадцатиугольные. Причем зачастую это распространяется не на всю сетку, а на определенные участки, которые опять же зависят от задачи, или даже зависит от стадии изготовления модели. Анимация это на костях, сглаживание или просто кирпич, который я могу хоть весь исковырять булеаном.
     
  8. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Хорошая сетка это когда полигоны (фэйсы) есть только там где это нужно. И когда плотность сетки грамотно распределена с учетом всевозможных изгибов и скручиваний (если они будут иметь место). Также нужно учитывать - как она будет сглаживатся всякими meshsmooth-ами и при этом количество фэйсов должно быть как можно меньшим (достоточным) для более простого маппирования (созания UV развертки)
    А уже от того для чего будет использоваться модель будет зависить и расширенное понимание этого определения.

    - В интрьерном моделировании хорошая сетка - наверное самое простое понятие - потому как можно наворачивать, портить, сглаживать и т.п. сетку много раз - при этом перегружая её ненужными полигонами и т.д. - но учитывая что с этой сеткой ничего не надо делать кроме как грамотно наложить материал (что опять же таки учитывая природу интерьерных моделей не требует особых условий) и хорошо осветить.
    Единственным здесь "ограничителем" может служить только ограничение на количество полигонов - большого количества которых необходимо избегать иначе это тоже приведет к проблемам..

    - В геймдев-е и инет-ориентированных проектах наверное (сам не занимался) довольно строгие условия по сетке, обусловленные прежде всего ограничение на количество полигонов. А если это касается персонажей - то и грамотным распределением плотности сетки (в условиях ограниченности движка для которого создается модель)

    - В остальных случаях надо просто стремится к хорошей сетке, но отталкиватся от задачь, где эта модель будет использоватся.
     
  9. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Спасибо за развернутый ответ, еще интересовало(гдето слышал) что в геймдев-е используются только 4угольные полики, по какой причине?
     
  10. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    4-х угольные полигоны везде считаются хорошим тоном моделирования, хотя только ими иногда трудно обойтись.

    Если в игре используются только 4-х угольные полигоны - значит это скорее особенности движка. Опять-же я не работал в этой области и не знаю точно.. Но я видел модели для игр как с простыми фэйсами, так и 4-х угольными полигонами.
     
  11. tom_soier

    tom_soier Пользователь сайта

    С нами с:
    04.12.2007
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Извините, а что такое простой фэйс?
     
  12. Bayt

    Bayt Активный участник

    С нами с:
    06.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Это фейс у которого минимальным количеством вершин можно определить поверхность, у которой все точки будут лежать в одной плоскости... То есть простой фейс - это трехугольный полигон.
     
  13. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    про 4х угольные полигоны в играх ерунда. 4х угольники канают только в хай-полях при сглаживаниях, рендерах и тд. а движки так и так оперируют в итоге треугольниками, так что абсолютно фиолетово.
     
  14. zzerf

    zzerf Активный участник

    С нами с:
    10.02.2009
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    А может ли кто дать мне пример правильной сетки полигонального плейна с ровным круглым отверстием в нем? Или хотя бы какие-то правила, которых следует придерживаться при моделировании подобной гадости.
     
  15. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Ну вот мое понимание "правильности"
     

    Вложения:

    • 1143677.jpg
      1143677.jpg
      Размер файла:
      84,4 КБ
      Просмотров:
      51
  16. Bayt

    Bayt Активный участник

    С нами с:
    06.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А вот в моем понимании:
    http://www.etereaestudios.com/training_img/subd_tips/agujeros.htm
     
  17. zzerf

    zzerf Активный участник

    С нами с:
    10.02.2009
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Bayt, этот вариант мне кажется более тру, чем первый, с треугольниками, спасибо (eqqor - тоже спасибо!), буду курить над. Хотя пятиугольники тоже малость смущают.
    Кто злее - треугольники и пятиугольники? -)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей