Render.ru

что обозначае эт галка?

Рейтинг
118
#1
В настройках родного виреевского ист. света есть галка- Store with irradience map.
Что это значит и когда имеет смысл её поставить?
Заранее благодарен.
 

Tony 1017

Знаток
Рейтинг
56
#2
Store with irradiance map - when this option is on and GI calculation is set to Irradiance map VRay will recalculate the effects of the VRayLight and store them in the irradiance map. The result is that the irradiance map is computed more slowly but the rendering takes less time. You can also save the irradiance map and reuse it later.
 
#3
Вот честно, не знаю, как эта галка влияет на просчёт.... На практике, что так, что никак- всё ОК! Там просто: она якобы пытается медленней посчитать IR (когда поставил- и запомнить , и в самом деле, считает медленней), но при этом быстрей (опять же,- не знаю, ну, не быстрей же у меня!) считать сглаживание.
Tony? :))
 

Tony 1017

Знаток
Рейтинг
56
#4
просчет она по-моему не сильно замедляет
а вот редрен может ускорить в разы!
и напрочь убирает любое зерно которое появлятся от недостатка сэмплов теней т.к. тени не претрассировываются при рендере
и как выше сказано тени в этом случае могут быть сохранены как часть ай-мэпа
что очень ускоряет рендер анимации с использованием готового света

при неудачной комбинации порогов ай-мэпа может так же "съесть" мелкие детали теней
 
#5
Т.е. я ставлю высокие семплы на тени (фактично - на сабдивы), сохраняю,- и что-же? я могу поставить меньше при другом ракурсе (используя сохраненный для ускорения?) Но, так не выходит (или ошибаюсь), по-любому перечитаются эти тени. А зерно умрет при высоких сэпмлах, верно, но только за счёт пересчитывания очередного IR (т.е за время просчёта), имхо.
Tony?
 

Tony 1017

Знаток
Рейтинг
56
#6
я не совсем понимаю чего ты не понимаешь :)

начну сначала ...

если галка выключена то тени от источника трассируются при рендере
результат:
- сэмплы в лайте работают
- более четкие тени
- зерно если сэмплов не хватает
- и доооолгий рендер

если включена то тени от источника рассчитываются в составе ай-мэпа
(от сюда и возможность сохранять эти тени вместе с ай-мэпом)

результат:
- сэмплы в лайте не влияют на результат рендера
(рекомендую ставить ~10-12 - визуально результат не меняется будь там 2 или 200, но на времени рендера может сказаться в пределах ~5%, скорее всего там просто ошибочка в коде)
- четкость теней зависит от настроек ай-мэпа
- зерна не будет совсем
- просчет слегка замедлится
- рендер будет значительно быстрее


так понятней? :)
 
#7
OK!
>- сэмплы в лайте не влияют на результат рендера
Про последний вариант-тогда и лайт этот не нужен :)) Что он даёт? коль скоро, всё зависит от настроек IR? Osmosis , например, всегда снимает эту галку. Я именно об этом.
На практике VrayLight лучше избегать (мнение с раннего утра :)) И заменять стандартом (скажем, директом с VrayShadow).
В последней инкарнации появилась галка- smooth surface shadow, замедляет рендер,- на вид, вроде добавляет мягкости теням. Не знаю, лучше избегать. :))
 

Onan

Знаток
Рейтинг
56
#8
а что значит диградейт депс? там по дефолту есчо 10 фсегда стоит......
 

Tony 1017

Знаток
Рейтинг
56
#9
2 dim_line:

дает он свет! как это ни дико звучит ;)
и все что я писал относится к нормальному красивому большому вирэй лайту

ты задумайся на секундочку о том чем отличается area-light от direct-light и все встанет на свои места :)

smooth surface пока в разработке и может давать глюки в виде рендера поверхностей с вывернутыми нормалями
мягкости оно не добавляет
ровности на кривых поверхностях если только

2 onan: где ты это откопал?
такой галки больше нет
если тебе интересно что она ОЗНАЧАЛА то старый добрый RTFM тут как тут:)

Degrade depth

In the rendering process VRay traces many rays. The ray depth denotes the number of hits a particular ray has gone through while it propagates in the scene. Usually the greater the depth of a ray, the smaller is its effect on the final image. When the depth of a ray reaches a Degrade depth value VRay assumes it won't affect the final image much and uses low accuracy computations. Note that VRay usually can determine quite successfully how many rays to trace in order to calculate a certain value, so usually you will not need to adjust the degrade depth. (See also: Low accuracy computations)
 
Сверху