цепочка костей по пути
- Автор темы sazzza
- Дата создания
ребята, сенк за помощь.
макс - это просто кусок гавна. если сравнивать с той же маей. с этим Spline IK Solver есть проблемы. мне нужно запустить по пути змею. которая ползает по лицу, какой то момент останавливается, шипит и бросается на камеру. потом снова скручивается и уползает.
построил кривую, долго не мог понять почему кости в некоторых точках перекручиваются. потом все же вычислил, что строить сплайн нужно только в окне топ.
Spline IK Solver хренов тем, что нельзя в середине отвязать змею от сплайна и сделать анимацию атаки.
я в общем сделал посередине змеи главную кость и от середины змеи линкую к сплайну, а переднюю часть змеи вручную делаю имитацию движения, т.к она к сплайну не привязана. и потом в нужной точке делаю анимацию атаки передней частью змеи, а задняя так и остается прилинкованной к сплайну.
может я чего то не знаю, поэтому все идет через жопу. но очень хочется всем уродам, что создают макс - отрубить пальцы и засунуть их им в жопу. просто ненавижу
макс - это просто кусок гавна. если сравнивать с той же маей. с этим Spline IK Solver есть проблемы. мне нужно запустить по пути змею. которая ползает по лицу, какой то момент останавливается, шипит и бросается на камеру. потом снова скручивается и уползает.
построил кривую, долго не мог понять почему кости в некоторых точках перекручиваются. потом все же вычислил, что строить сплайн нужно только в окне топ.
Spline IK Solver хренов тем, что нельзя в середине отвязать змею от сплайна и сделать анимацию атаки.
я в общем сделал посередине змеи главную кость и от середины змеи линкую к сплайну, а переднюю часть змеи вручную делаю имитацию движения, т.к она к сплайну не привязана. и потом в нужной точке делаю анимацию атаки передней частью змеи, а задняя так и остается прилинкованной к сплайну.
может я чего то не знаю, поэтому все идет через жопу. но очень хочется всем уродам, что создают макс - отрубить пальцы и засунуть их им в жопу. просто ненавижу
а почему Path Deform не подходит? Костями вообще-то может быть любой обьект, так же как и кости можно сделать не-костями ( всё это в утилите Bone Tool)
Ты можешь запустить по сплайну все что угодно, кубы например, настроить их движение как нравится, а потом в Скине назначить их в качестве костей основному обьекту
Ты можешь запустить по сплайну все что угодно, кубы например, настроить их движение как нравится, а потом в Скине назначить их в качестве костей основному обьекту
а почему Path Deform не подходит? Костями вообще-то может быть любой обьект, так же как и кости можно сделать не-костями ( всё это в утилите Bone Tool)
Ты можешь запустить по сплайну все что угодно, кубы например, настроить их движение как нравится, а потом в Скине назначить их в качестве костей основному обьекту
Ты можешь запустить по сплайну все что угодно, кубы например, настроить их движение как нравится, а потом в Скине назначить их в качестве костей основному обьекту
- Рейтинг
- 33
лист контроллер используй и переключай констрайн на анимацию. Чтобы не перекручивалось нужно заригать правильно с соблюдением up axis, по умолчанию сплайнИК юзает глобальные оси, найди урок по ригу позвоночника и посмотри как делать. Про кусок говна ты не горячись у майки своих тараканов хватает )))
Да, Андрей правильно сказал, во вкладке MOTION открой контроллеры позиции, там будет (+), после Path Deform добавь какой-нибудь Position XYZ, не забудь активировать, и можешь свободно делать каку-хочешь анимацию поверх движения по пути
Бабуин! А в майке аналог максовских контроллеров как выглядит? Где их можно посмотреть?
Бабуин! А в майке аналог максовских контроллеров как выглядит? Где их можно посмотреть?
там нет никаких контролеров =)
Можно только менять кривые вращения, эйлер и кватернионы всякие. в преференсах
Вот эти контролеры и вгоняют в гнев. "Какова нахер тут происходит!" =D Лучше из макса в майю переходить, меньше стресса, чем наоборот
Можно только менять кривые вращения, эйлер и кватернионы всякие. в преференсах
Вот эти контролеры и вгоняют в гнев. "Какова нахер тут происходит!" =D Лучше из макса в майю переходить, меньше стресса, чем наоборот
Андрей Бельский
да тараканы и у майки есть, но не такие как в максе. макс по сравнению с маей как коробка с инструментами. простой, тупой и беспощадный. то, что без проблем работает в майе - в максе нужно делать обходными путями...
да тараканы и у майки есть, но не такие как в максе. макс по сравнению с маей как коробка с инструментами. простой, тупой и беспощадный. то, что без проблем работает в майе - в максе нужно делать обходными путями...
Да, Андрей правильно сказал, во вкладке MOTION открой контроллеры позиции, там будет (+), после Path Deform добавь какой-нибудь Position XYZ, не забудь активировать, и можешь свободно делать каку-хочешь анимацию поверх движения по пути
Бабуин! А в майке аналог максовских контроллеров как выглядит? Где их можно посмотреть?
Бабуин! А в майке аналог максовских контроллеров как выглядит? Где их можно посмотреть?
блина думал с подсказками разберусь. вот сел и нифига не могу найти Path Deform. тупо нет такого.
Посмотреть вложение 277937
- Рейтинг
- 319
Раз уж тут тоже - решается перекручивание.
Хелп читать полезно,
Pick Upnode
When Spline IK is assigned to a bone chain, the IK system attempts to determine the “up” direction for bones, which is the direction in which the bones' back fins should point. The Spline IK Solver might interpret this direction incorrectly, causing bones to flip to one side or the other. Picking an upnode causes the “up” direction to point along the picked object's local Z axis. By default, the upnode is set to the first helper/knot on the spline, which usually causes the “up” direction to be interpreted correctly.
оттуда узнаешь, что апноду над просто крутить вокруг локальной Z, и компенсировать твистами в солвере.
Хелп читать полезно,
Pick Upnode
When Spline IK is assigned to a bone chain, the IK system attempts to determine the “up” direction for bones, which is the direction in which the bones' back fins should point. The Spline IK Solver might interpret this direction incorrectly, causing bones to flip to one side or the other. Picking an upnode causes the “up” direction to point along the picked object's local Z axis. By default, the upnode is set to the first helper/knot on the spline, which usually causes the “up” direction to be interpreted correctly.
оттуда узнаешь, что апноду над просто крутить вокруг локальной Z, и компенсировать твистами в солвере.
Вложения
-
4,2 МБ Просмотров: 199
- Рейтинг
- 200
ребята, сенк за помощь.
макс - это просто кусок гавна. если сравнивать с той же маей. с этим Spline IK Solver есть проблемы. мне нужно запустить по пути змею. которая ползает по лицу, какой то момент останавливается, шипит и бросается на камеру. потом снова скручивается и уползает.
макс - это просто кусок гавна. если сравнивать с той же маей. с этим Spline IK Solver есть проблемы. мне нужно запустить по пути змею. которая ползает по лицу, какой то момент останавливается, шипит и бросается на камеру. потом снова скручивается и уползает.
В максе не нужно боятцо сделать какуюто тупую штуку, как например привязать скелет к сплайну через SplineIKsolver а потом опять это привязать к скелету который через SplineIKsolver будет привязан уже к пути, а сам скелет вообще сделать из боксов привязанных к друг другу,,.
в общем это тупая программа и с ней нужно по тупому судя по всему
Но так или иначе в результате у вас путь по которому можно ползать как хочетцо и сплайн которым вы крутите змею как вздумаетцо! и ни чего вроде не перекручивается