Render.ru

Cannot convert data of type string to type

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#1
делаю экспрешн клип в трахе, выдает:

// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/scripts/others/doCreateClipArgList.mel line 186: Cannot convert data of type string to type string[]. //

кто нить че нить может посоветовать?
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#4
У меня такое случалось на ранних сроках, когда еще не понимал, что шоткаты нужны только те, которые юзаешь сам.
Лечилось пересборкой "проблемных" каналов черектера.
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#5
У меня такое случалось на ранних сроках, когда еще не понимал, что шоткаты нужны только те, которые юзаешь сам.
Лечилось пересборкой "проблемных" каналов черектера.

клевый ответ. только непонятный.
под шоткатами вы что имеете в виду? и пересобрать - это типа ремув отдельные каналы из кэректра и обратно? так это вроде не рекомендуется (удаляла-добавляла, теперь у меня в одном сабкеректере анимация с контрола на контрол перебралась).
попробую конечно заново весь сет сделать, только вряд ли это поможет экспрешн клипу.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#6
Под шоткатами - это случайно нажатая комбинация клавиш, выполняющая действие .на которое вы не расчитывали или не понимаете его смысла. Мешает в работе.

Да, ремув фром черектер - эдд ту черектер. На этом этапе слетает анимация с манипулируемыми каналами, поэтому нужно забекапить клипы и загрузить их вновь.

А чтобы анимация не "перебиралась" на другие контролы, при создании клипа снимите галочку "учитывать иерархию".

Весь сет делать заново не нужно - муторно и могут полезть ошибки. Чтобы этого избежать рекомендую всегда иметь сцену с "чистым" и пустым от анимации чаром, на который можно перебрость анимацию в таких вот случаях.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#7
И еще, по сути проблемы:

Такие вот вещи КРАЙНЕ не рекомендую делать в сцене с чаром - управление им из экспрешенов - ошибки почти 100%.
Выход:
1. Взять локатор, на него повесить экспрешен.
2. Приконстрейнить к этому локатору манипулятор, в данном случае поин констрейн.
3. Настроить на то, как нравится (0.08 +- как нужно)
4. Сбейкать анимацию на контроллере
5. Удалить констрейн и локатор
6. Записать клип
7. Наслаждаться результатом


При таком процессе чар не распадается, кривые не теряются.
Удачи.
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#8
рекомендую всегда иметь сцену с "чистым" и пустым от анимации чаром, на который можно перебрость анимацию в таких вот случаях
т.е. вы кэректер делаете в референс-файле сразу, я так понимаю?
я вот сделала анимацию на референсе в новом файле, а потом вернулась в референс-файл и там создала кэректер, это видимо не очень хорошо? потому что клипы в файле с анимацией создаваться не хотят, ключей им якобы нет.
в итоге создаю кэректер в файле с анимацией (после анимации) и вроде все хорошо, единственное, насколько знаю, если в другом файле с анимацией создавать тот же кэректер для дальнейшего импорта клипов, то надо в том же порядке манипуляторы выбирать.
но такой подход, видимо, не очень правильный? когда все таки лучше создавать сам кэректер?
спасибо большое за разъяснения.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#9
Ну тут нужно смотреть по пайп-лану.
Референсы использую только там, где они необходимы, стараюсь все-таки их избегать (геймдев накладывает свои ограничения) :)

1. В референс файле не должно быть никакой анимации (активных ключей).
2. Чар лучше создавать сразу, но редактировать его никогда не поздно. Просто при добавлении новых каналов в старых клипах (при их загрузке) будут пустые каналы.
3. Порядок выбора манипуляторов ни на что не влияет, как показала практика чары можно собирать-разбирать когда угодно, при создании клипов убери галочку "сохрянять иерархию". Коннект кривых происходит по названию каналов в чаре.

Удачи.
 
Сверху