1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Blurred displacement.

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 26 ноя 2001.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Привет, всем!
    Никто, не сталкивался в PRman-e c неприятностью, когда displacement "слишком подробно" выпячивает детали, которые практически не видны в файле с текстурой. Особенно в тех местах, которые были разблурены Gaussian-ом в PhotoShop 6.0. Вместо гладкого затухания, получается достаточно заметная ступенчатость.
    Увеличение размера текстуры проблемы не решает -- артифакты становятся просто более подробными :(.
    S,T filtering in ImageFile -- сглаживают ступеньки, но и все остальное тоже :(

    P.S. Текстура -- Grayscale TIFF (8 bit)
     
  2. Guest

    Сделай эту пикчу в фото@!#$ 16-битной и разблюрь немного......

    Меня вот, однако, интересует....а как народ раньше делал дисплейсменты, с 8-битными пикчами? Как боролись с этим? Kidd - any comments?
     
  3. Guest

    Да какие тут комменты... Никак не боролись. Я лично или моделил или делал процедурные текстуры на тему.

    Сейчас с 16тибитными текстурами - попроще...
     
  4. Guest

    Я бы предложил сделать несколько карт - lo - mid -hi frquency то есть для каждого уровня дисплэйса получаем диапазон значений 0-255 вместо того чтобы все их пихать в один файл. Должно помочь.
     
  5. Guest

    Уровень то один нужен, но чтобы изгиб был гладкий...
    Проще все таки геометрию изгибать, похоже...
     
  6. Guest

    16-бит -- значительно лучше, но артифакты все же есть.
    Т.е. для помятостей и вмятин нормально, но вот гладких изгибов...
    При близком рассмотрении (нужен рендер для полиграфии) -- занятные узоры получаются. Захочешь -- не сделаешь ;-) И при разном ShadingRate -- разные.
    Видимо, придется геометрию изгибать таки...
     
  7. Guest

    Всю жизнь обходился 8битными, и особенных проблем не имею. Для гладких изгибов использовал отдельные текстуры с большим блюром. Для деталей делал текстуру с большим разрешением и накладывал маленький блюр. Кстати, (для тех кто с РМаном недавно :)) если блюр текстуры меньше 1, то надо соответственно уменьшать соответствующий шейдинг рейт иначе картинка начнет шуметь при анимации (при блюре 0.5 надо ставить ШР 0.5-0.7).Для этого не обязательно ставить маленький ШР на всю сцену. достаточно назначить его только на объект с текстурой. Кроме того в последних версиях рмана введены новые фильтры для текстур: для дисплейса очень хорошо использовать radial-bsplaine, для этого надо совсем чуть-чуть подправить темплейты.
     
  8. Guest

    Хм... Облазил всю доку по RAT 4.5 (может не всю?), но не нашел упоминания о radial-bsplaine (bspline?).
    В теле txmake есть только строки:
    gaussian
    box
    triangle
    catmul-rom
    cubic
    sinc
    bessel (может это имелось в виду?)
    Bad filter name ;-)

    Может не там искал? Или это фильтр для Shading Language и его токмо в шейдере можно использовать?
     
  9. Guest

    Это аргумент вызова функции texure(): texture(... "filter" FILTERTYPE...) где FILTERTYPE может быть box, gaussian, disk, radial-bspline. Как я думаю, в последнем случае рман учитывает все мипмапы текстуры.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей