Render.ru

Blurred displacement.

#1
Привет, всем!
Никто, не сталкивался в PRman-e c неприятностью, когда displacement "слишком подробно" выпячивает детали, которые практически не видны в файле с текстурой. Особенно в тех местах, которые были разблурены Gaussian-ом в PhotoShop 6.0. Вместо гладкого затухания, получается достаточно заметная ступенчатость.
Увеличение размера текстуры проблемы не решает -- артифакты становятся просто более подробными :(.
S,T filtering in ImageFile -- сглаживают ступеньки, но и все остальное тоже :(

P.S. Текстура -- Grayscale TIFF (8 bit)
 
#2
Сделай эту пикчу в фото@!#$ 16-битной и разблюрь немного......

Меня вот, однако, интересует....а как народ раньше делал дисплейсменты, с 8-битными пикчами? Как боролись с этим? Kidd - any comments?
 
#3
Да какие тут комменты... Никак не боролись. Я лично или моделил или делал процедурные текстуры на тему.

Сейчас с 16тибитными текстурами - попроще...
 
#4
Я бы предложил сделать несколько карт - lo - mid -hi frquency то есть для каждого уровня дисплэйса получаем диапазон значений 0-255 вместо того чтобы все их пихать в один файл. Должно помочь.
 
#5
Уровень то один нужен, но чтобы изгиб был гладкий...
Проще все таки геометрию изгибать, похоже...
 
#6
16-бит -- значительно лучше, но артифакты все же есть.
Т.е. для помятостей и вмятин нормально, но вот гладких изгибов...
При близком рассмотрении (нужен рендер для полиграфии) -- занятные узоры получаются. Захочешь -- не сделаешь ;-) И при разном ShadingRate -- разные.
Видимо, придется геометрию изгибать таки...
 
#7
Всю жизнь обходился 8битными, и особенных проблем не имею. Для гладких изгибов использовал отдельные текстуры с большим блюром. Для деталей делал текстуру с большим разрешением и накладывал маленький блюр. Кстати, (для тех кто с РМаном недавно :)) если блюр текстуры меньше 1, то надо соответственно уменьшать соответствующий шейдинг рейт иначе картинка начнет шуметь при анимации (при блюре 0.5 надо ставить ШР 0.5-0.7).Для этого не обязательно ставить маленький ШР на всю сцену. достаточно назначить его только на объект с текстурой. Кроме того в последних версиях рмана введены новые фильтры для текстур: для дисплейса очень хорошо использовать radial-bsplaine, для этого надо совсем чуть-чуть подправить темплейты.
 
#8
Хм... Облазил всю доку по RAT 4.5 (может не всю?), но не нашел упоминания о radial-bsplaine (bspline?).
В теле txmake есть только строки:
gaussian
box
triangle
catmul-rom
cubic
sinc
bessel (может это имелось в виду?)
Bad filter name ;-)

Может не там искал? Или это фильтр для Shading Language и его токмо в шейдере можно использовать?
 
#9
Это аргумент вызова функции texure(): texture(... "filter" FILTERTYPE...) где FILTERTYPE может быть box, gaussian, disk, radial-bspline. Как я думаю, в последнем случае рман учитывает все мипмапы текстуры.
 
Сверху