эээ...
вообще-то отцы учат, что в 3д блюрить не нада -типа, постпроцессинг, отстой и правильно все это делать в композере.И чтобы отсечь колеса от дисков и т.д... - вобщем нужно использовать zDepth.
в двух словах не раскажешь, но мне кажется - это штука, с которой стоит разобраться...
если все же в двух словах, то есть несколько моментов:
zDepth - типа, такой градиент, который растягивается по глубине от near clip plane до far clip plane. Т.е. - чем корректней выставишь эти параметры камеры - тем меньше информации потеряешь в z.(по крайней мере в maya так..)
чтобы почувствовать до конца - что это такое - порендери картинку с включенной галкой zDepth и зацени в fcheck с нажатой клавищей Z.
Дальше:
АЕ, вроде в iff'ах zDepth не воспринимает, нужно рендерить в RLA (кажецца SGI тоже Z поддерживает).
(я, правда,юзаю все равно iffы :просто в fcheck 'е сохраняю - zDepth отдельной секвенцией - нажать z и save animation...)
(удобно, когда z отдельной секвенцией, можно левелсами порулить, сгладить и т.д.)
Дальше: можно в ае использовать плагины, использующие zDepth .Наверное, можно обойтись стандартными(3D Channel), я предпочитаю что-нибудь типа image lounge True Camera Rack Focus...
Вобщем, еще много могу написать, но не знаю - нужно ли...
с одной стороны - сама, возможно не до конца разобралась....
с другой - нужно ли? может, и правда, проще блюрить и DOFить в 3 D?