1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Бипед и bhv

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Geser, 12 сен 2005.

Модераторы: Артер
  1. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Помогите разобраться с бипедом, настроил енвелопы, подключил bhv файл с записанным движением.
    Тут начались проблемы, бипед становится маленьким и не понятно, как его вернуть обратно. После сохранения сцены, бипед остался неправильным, маленьким и главеное все пропорции абсолютно кривые. Можно ли все восстановить?
    И после подключения bhv можно сделать чтобы бипед не менялся в пропорциях?
     
  2. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Кидай твой bvh - сначало на "чистый" biped.. Потом сохрание движение в формате .bip
    А потом уже этот bip - грузи на настроенный скелет..
     
  3. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо, GoodMan!
    А еще вот так получается - сохраняю fig и bip до подгружения, потом подгружаю bvh, потом перехожу в фигуре моде и загружаю fig.
    А можно ли подгрузать bvh на бипед, который имет другую структуру, чем в bvh? У меня в bvh у бипедов нет пальцев, в спине 2 части. Можно ли такие bvh подгрузить на бипеды с 5 частями в спине - потому что кажется, что две части нелегко настроить, чтобы влияли на весь торс.
     
  4. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Дело в том, что bvh хранит данные во-первых о количестве, иерархии и первичном расположении джоинтов, т.е. структуре скелета, а во-вторых об их повороте вокруг какой-либо оси, при этом каждый изменяемый параметр - содержиться как-бы в канале (channel) - т.е. отдельном параметре, который может принимать разные значение в каждом кадре.
    Параметры тоже расположены в иерархии.

    Т.е. по идее можно переделать 1-ую часть (структуру скелета). Например расставить джоинты рук пошире , или добавить или убрать джоинт в иерархию спины - но придёться и вырезать или добавлять соответственно новой иерархии и новый параметр. Что по моему слишком гемморойно.

    Но вообщем-то сам bvh - легко читаеться в блокноте и я думаю ты и сам разберёшься..
     
  5. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да, GoodMan, действительно геморройно. Дополнительные джойнты все равно не имеют движения, а наследуют его от предка. Хотя с 2 позвонками в спине мне настроить труднее чем с 5, я бы предпочел веса изменять для спины с 2 позвонками, чем вставлять еще 3 дополнительных - оно нагляднее :))))
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей