Render.ru

*.bip не сохраняется

anna 8336

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Надежды мало, что помогут, просто жалуюсь :)
Вот проблема: пытаюсь сохранить анимацию бипеда в *.bip, и происходит чистый глюк - после сохранения бипед прыгает на свое начальное место в фигурной моде, но руки-ноги у него вывернуты, потому что в руках-ногах у него сделаны sliding ключи. И после этого в свою нормальную стартовую анимированную позицию не возвращается, так что приходится перезгружать файл.
Сохраняю с поставленной галочкой "Save MAX objects"? и без этой галочки - результат тот же самый. Я согласна, что бипед не простой, а навороченный - у него руки-ноги закреплены на велосипеде, (и задница тоже там закреплена), и велик анимирован разными контроллерами и зависимостями, и на бипеде понавешено всякого добра, и т.д. и т.п, но если из-за всего этого не работает save bip, то очень жаль.
 
#2
столкнулся с аналогичной проблемой... единственное что иногда спасает - это если вернуть анимацию в начальное положение (т.е. начальной позиции бипеда сделать свой ключ, и файлы сохранять с бегунком времени в нулевой позиции). Очень редко, но все же срабатывает. Если найдете выход из положения - дайте знать плиз.
Либо стукните в аську 816-068, будем бороться вместе
 

anna 8336

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Да, нич-ч-чего не понимаю. Ключ у бипеда в начальной позиции не срабатывает, но снятие галочки "Save MAX objects" вообще-то помогает, просто почему-то не каждый раз.

Вообще сохранение анимации мне нужно для того, чтобы воспользоваться миксером. А для миксера полная анимация всего бипеда "от и до" все-равно не годится (если я правильно понимаю). Для миксера надо сохранять анимацию каждой отдельной части. Я это делаю через промежуточного "временного" бипеда. Но в миксере мне еще непонятна такая вещь (и никак не могу найти такого места в хелпере, где-бы это объяснялось) - как из миксерной моды перейти в "обыкновенный режим". В миксерной моде ведь не создается ключей и кривых, которые можно видеть в Трек Вью, а хотелось бы их видеть.
И еще не подскажете ли - режим Motion Flow - для чего? Что-то в хелпере говорится все про network дла про network - получается, что это режим для работы с бипедом по сети? Или что-то другое?
Вообще-то со мной можно на ты. Мне по фидошной привычке это вполне привычно:)
 
#4
Когда Biped был привязан к объекту и был после перемещен у него в текущем варианте какбы все хорошо. Т.е. анимация относительная. Но есть один момент. Если его перевязать к другому объекту он автоматически переносится туда откуда откуда его перетащили. Это влияет как на позиционный так и на вращательный трек. Получается что бипед никуда не переместился и анимация происходит в режиме относительности. Позиция -> объект -> Центр масс. Если исключить объект, он возвращается в позицию. А при сохранении *.bip информация о родительском объекте туда не передается получается (хотя стоило бы это проверить).

Кстати... вот реальный пример этой проблемы,очень забавный:
1. Создать бипед
2. Создать бокс.
3. Привязать центр масс к боксу
4. Переместить в режиме манимации бокс вперед, влево и повернуть (бипед двигается с ним)
5. В последнем кадре (ключе бокса) удалить бокс.
6. Тут же произвести отмену. (результат: бокс на месте а бипед на страте!!!) :)
7. Проматаем анимацию в первый кадр (бипед отъезжает назад)
8. Удаляем бокс в нулевом кадре.
9. Заходим в режим FigureMode (Бипед переносится на старт)
10. Выходим из FigureMode (Бепед с дуру встает в смещенное положение, туда где был до входа в FigureMode)

Последний 10 пункт!!! Лечить стандартными средстывами невозможно вообще. Спрашивается с какой стати он туда перемещается. Ведь нет ни одного ключа на центре масс. Ведь в случае отсутсвия ключе на центре масс (да и на костях тоже) центр масс (и ксти тоже) должен занять положение как в Figure Mode. А оказывается вот фигушки! :)

Пойдем дальше?
Пошли!
(Бипед уже смещен объектом)
11. Ставим на центр масс в 0 и 15 кадре по ключу на трек позиции и поворота.
12. Сохраняем *.bip файл с параметром Save Segment at Current Position and Rotation. (кто не всек воспользуйтесь переводчиком) (A Keyframe per Frame - добовляйте по вкусу)
13. Создаем новый файл и бипед. Открываем Сохраненный.bip (Оллл-Ля-Ля!!!)

Все на месте. Все сместилось. Анимация начинается с того смещения с которого мы сохраняли *.bip'чек. Есть только одна проблема. Он сместился вверх. А почему? Потому что мы не ставили ключей по вертикали.

ЭПИЛОГ:
Значит если бипед ехает на велосипеде в первом клипBIPфайле. И привязан к седалищу с помощью Select And Link. То для того чтобы начать второй клипBIP с конца первого, нужно:
1. Удалить (а можно и просто отвязать бипед) родительский объект в конце анимаци (т.е. седло, а можно и весь велик)
2. Поставить по два ключа на каждый трек центра масс. (причем на все три трека)
3. Сохранить этот клипBIP с параметром Save Segment at Current Position and Rotation
4. Взять перса (бипеда) который еще не привязывался к объектам (исходный нужно всегда хранить) и открыть на нем этот сохраненный клипBIP. Он откроется и будет находится там там где его и сохранили. Теперь его можно опять привязать и анимировать. И во время привязывания, его не скинет туда где он был в момент первой привязки к объекту.

Это то что касается СКАЧКОВОСТИ бипеда.
Про сохранение с привязкой стандартными средствами читаем дальше
 
#5
Есть седло (которое привязанно к ХЗ еще чему там и т.д.) Главная задача сохранить с бипедом объект на котором есть трек анимации.
Т.к. если сохранить бипед с седлом которое все время стояло относительно велика, то и потом оно никуда не поедет. На нем нет анимации, оно привязанно к движ. объекту.

Будем считать с этим проблем не возникнет ни у кого.

Допустим есть бокс эмитирующий движение велосипеда.
Првязан к нему бипед уентром масс. Нужно сохранить этот клипец.
1. Выделяем бипед, жмем Save File (бипед).
2. Выделяем Box01 в свитке слева.
3. Жмем Сохранить.
4. Создем новый файл.
5. Создаем Бипед
6. Жмем Load File
7. Открывается ваш клипец.

Причем бокс открывается вместе с файлом. Таким образом кстати можно чуть ли не всю сцену в bip файл запихать. Очень оригинальный метод. :)
Проблема только в том что бокс этот сместтился и стал немного больше. Почуму? :) ХЗ! :) Простите! Ведать форматец устарел....

Теперь по миксеру.
Так оказалось что в миксере при открыти Bip файла. Боксик есть в списке, но вот только он серенький и недоступненький. Почему? Наверное потому что если бы люди которые писали этот плагин зделалибы возможность его открыть. Все на свете стали бы пользоваться максом для анимации. Ведать это кому-то не выгодно. Тогда ведь можно было вообще любую анимацию по человечески миксовать в миксере. Скорее всего маркитологи ударили кулаком по столу и сказали: Если это тутА не обрубить! Хренли мы тогда в следущую то версию будем пихать? Придется ведь тогда чет новое придумывать. И вообще кому тогда будет новая версия нужна если и в этой все есть?!!!"

Ну и как же такую пробюлему, то испрвить? А вот как. Нужно скриптик написать. Который копирует в каждом кадре положение, поворот и высоту с боксика на центр мас бипеда. И все.

Либо миксовать так как есть на месте. И просто представить себе что это In Place Mode
 
#6
Заколапсить миксер можно следующим образом:

1. Создать бипед
2. В свитке Biped Apps нажать Mixer
3. NewClip From Files (сколько их там надо)
4. Отмиксовать по назначению.
------------- начало колапса ---------------
5. Там где слева есть название общего слоя для фильтра (у меня Bip01) кликаем правой кнопкой и жмем Compute MixDown
6. в Mixdown Options => Ок (появляется самый нижний суммарный слой MixDown)
-------------- копирование на бипед ----
7. Правой кнопкой на слой MixDown и выбираем CopyToBiped

Желательно вообще... все клипы исходники в конце концов удалить из миксера. (в случае если этот макс файл кому-то нужно передать для дальнейшей работы). Иначе он запарится без этих клипов открывать и кликать на отмены и т.д. Я видел человека у которого даже паника на этой почве была. А оказалось что миксер просто оправшивал клипы. Т.к. они есть в миксере, хотя они уже и не нужных (просто макс то об этом не знает, нужно они или нет).
 
#7
Motion Flow - это тот же миксер просто в другом виде. И несколько с другим подходом. Хотя в конечном счете тоже предназначен для сведения BipКлипов
 

anna 8336

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Спасибо за советы, но ничего не помогло:(
Все больше прихожу к мысли, что бипед - это загадочный и капризный тип, плохо поддающийся моему контролю. Вообщем, паршивец этакий, но я к нему привыкла, и придется принимать его таким, каков он есть:)
Аниматору: описанная метода хороша, но в моем случае не работает. У меня более сложная сцена, иерархия и анимация. Прямо не знаю - то ли описать свою сцену, то ли дать ссылку на файл для желающих посмотреть и поэскперементировать, то ли наконец плюнуть на все эту бодягу, и считать, что задача сохранить бип-файл для данного случая нерешаема.
Так ведь вот что не дает покоя! - в поставке Макса есть учебные файлы с примерно похожим случаем ( skating_complete.max в папке с тьюторами). Там тоже у парня ноги закреплены ключами с IK=1 на доске, и COM прилинкован к доске, и доска анимирована. Так вот - *.bip файл сохраняется без глюков, и на другого бипеда прекрасно загружается, и в миксер загружается.
Fit’y: как заколапсить бипеда – теперь понятно, спасибо.
Что касается СКАЧКОВОСТИ бипеда – ничего не помогает. Ставила я ключи на COM на все три трека и отлинковывла его. И в начале и конце анимации. То же самое. На всего бипеда ключи поставила! То же самое.
И еще. Я так понимаю, что для того, чтобы пользоваться миксером более-менее без замороки, бипед в сцене изначально должен пребывать без всякой анимации и даже без ключей закрепления в руках-ногах (все равно после коллапса эти ключи пропадут).
Вообщем, как обычно – все сначала и все по-другому:)
 
#9
>бипед - это загадочный и капризный тип

всё верно, отсюда мораль - делайте свои, собственные сетапы!
 
Сверху