А можете пожалуйста объяснить как сгенерировать карты в substance, и как распределить группы сглаживания. Вот кстати нормалка которая получилась и UV проекта.
ну если просто сделать карты, это нужно перед началом работы по любому делать, то в меню текстуре сеттингс бэйкмешмапс и там можно по умолчанию, можно что-то поднастроить, если надо. Размер для карт установить. Для ИД Колорс режим, если надо.
Нужна ювишка на модели понятно.
часть карт используется в фильтрах сабстанса, поэтому делать обязательно надо. Без карты кривизны скажем многие фильтры не сработают. Но при необходимости в эти слоты можно помещать загруженные текстуры.
А все, что в матах будет создаваться, сабстанс поверх наложит, ту же нормалку
если же надо с хайпольки мелкие детали запечь, то там в настройках есть окошечко, куда хайполька грузится. Или несколько. Ну понятно все должно по координатам совпадать.
в вашем случае я полагаю стоит фасочки сделать на ребрышках. Полигонов это добавит конечно, но не так чтобы много. Зато модель если даже не под сабдив получится, то для нормалки это уже легче. Там углы делятся и нормалка будет лучше на этих ребрах ложиться
ЗЫ. кроме того фасочки в любом случае дают более правильный рендер, блики на ребрах и т.п. Так что не стоит на них экономить. Не те времена