Привет всем.
Может кто подскажет что это за баги лезут при просчете волос (см. картинку 2)?
Волосы стандартные майские, вместе с майским фуром.
считаю Mental Ray - ем. Использую fast Rastrizer. Трасировка отключена. Оклюжены и прочая вторичка естессно - тоже.
Способ представления волос - hairs primitives.
Установлен один ключевой (теневой) источник Direct Light (со Spot - ом таже дрянь). И еще два для подсветки ( без теней).
На ключевом источнике включены Mental ray shadow map override и Detail Shadows. Параметры карты - 4096 и 8 сэмплов. Softnes - 0.001. Параметры для Detail shadow map: Size - 4096, Samples - 8, Accurasy - 0.001.
Волосы считаю отдельно от всего остального (на остальных объектах навешен Surface Shader для маски).
Основная проблема:
Когда скрываю все объекты окружения (hide unselected) и оставляю только источники света и этого героя с волосами (на герое тоже surface shader), то все великолепно.
Но стоит восстановить окружение, как лезут полосы как на второй картинке, и изображение становится похожим на зебру.
В Render Globals ставил все возможные варианты просчета теней: simple, sorted, segments. Правда 2 последних, как я понял из хелпа, без специального теневого шейдера не работают (кстати к чему его прикручивать - к источнику? Куда именно?)
В сцене присутствуют деревья с листвой. Листва делалась текстурой с альфой. На них тоже навешен Surface Shader и альфа правильно отрабатывается.
Могут ли они такие полосы давать????
Считать сторонними плагинами немогу ( по техническим, политическим и прочим ) причинам.
Заранее спасибо если кто-то вникнет в суть проблемы.
Может кто подскажет что это за баги лезут при просчете волос (см. картинку 2)?
Волосы стандартные майские, вместе с майским фуром.
считаю Mental Ray - ем. Использую fast Rastrizer. Трасировка отключена. Оклюжены и прочая вторичка естессно - тоже.
Способ представления волос - hairs primitives.
Установлен один ключевой (теневой) источник Direct Light (со Spot - ом таже дрянь). И еще два для подсветки ( без теней).
На ключевом источнике включены Mental ray shadow map override и Detail Shadows. Параметры карты - 4096 и 8 сэмплов. Softnes - 0.001. Параметры для Detail shadow map: Size - 4096, Samples - 8, Accurasy - 0.001.
Волосы считаю отдельно от всего остального (на остальных объектах навешен Surface Shader для маски).
Основная проблема:
Когда скрываю все объекты окружения (hide unselected) и оставляю только источники света и этого героя с волосами (на герое тоже surface shader), то все великолепно.
Но стоит восстановить окружение, как лезут полосы как на второй картинке, и изображение становится похожим на зебру.
В Render Globals ставил все возможные варианты просчета теней: simple, sorted, segments. Правда 2 последних, как я понял из хелпа, без специального теневого шейдера не работают (кстати к чему его прикручивать - к источнику? Куда именно?)
В сцене присутствуют деревья с листвой. Листва делалась текстурой с альфой. На них тоже навешен Surface Shader и альфа правильно отрабатывается.
Могут ли они такие полосы давать????
Считать сторонними плагинами немогу ( по техническим, политическим и прочим ) причинам.
Заранее спасибо если кто-то вникнет в суть проблемы.
Вложения
-
86,7 КБ Просмотров: 360
-
63,6 КБ Просмотров: 330