1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Артефакты после экспорта

Тема в разделе "Rhino", создана пользователем Никита Пелевин, 4 янв 2007.

  1. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    После экспорта в *.3дс при рендеринге в максе(врей) вылазят артефакты(как по мне)
    Что это такое? И в чем соль?
     

    Вложения:

    • 132091.jpg
      132091.jpg
      Размер файла:
      105,4 КБ
      Просмотров:
      60
    • 132092.jpg
      132092.jpg
      Размер файла:
      115,5 КБ
      Просмотров:
      63
    • 132093.jpg
      132093.jpg
      Размер файла:
      143 КБ
      Просмотров:
      68
    • 132094.jpg
      132094.jpg
      Размер файла:
      96,8 КБ
      Просмотров:
      60
  2. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    Закономерно вылазят! Булевыми операциями пользоваться нельзя в Рино это просто костыль для новичка!! есть трим и сплит!!! тримниш поверхности они и корректно перенесутся!
     
  3. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    пользовался исключительно сплит, хотя может и бульнун где, хм, а что булеан вообще использовать нельзя в рино?
    И вот еще соеденено єто все вместе с помощью джойн
     
  4. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    Да нет можно но потом артифакты тут всё дело в правильности построения смотря как и что ты строил применял ли чендж дегри выложи модель я скринов наделаю где ты заблудился и все посмотрят
     
  5. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    да я так баловался, смотрел что сплит может, чендж дегри не применял, пока даже не знаю что єто...
    Что можешь сказать по поводу Рино в общем (конечно нашел у кого спросить, модератор форума по Рино так и скажет :) стоящая єто штука? приведи пожалуйста примеры где рино применяеться с успехом, где его применяешь ты? помагает ли он тебе?

    Спасибо


    А куда можно выложить модельку?
     
  6. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    в Рино чего только неделают как по мне самый удачный 3Д моделер из существующих НУРБС на сегодняшний день. Интерфейс очень продуман на Рино говорят что это КАД с человеческим лицом просто после длительной работы и Солид и Автокад пофиг становятся начинаеш рассматривать проги как тот же Рино но с особенностями ... В Рино есть командная строка которая ускоряет работу в разы + очень гибкий экспорт в любые проги ! Где его используют: промышленный дизайн использует или Рино или Алиас проги по сути похожи тут только вопрос кому в чём удобно в Алиасе нет такого удобного инструмента как командная строка в классическом понимании этого.
    как я использую рино! я его неиспользую а в нём делаю почти всё темболее с появлением вирея под рино очень много вопросов отпали сами собой, признаюсь честно в Рино неудобно работать с текстурами, анимировать. Но моделить обьекты любой сложности проще я например проги незнаю . Как я применяю рино моделинг интерьеров, дизайн мебели, моделинг зданий для экстерьерной визуализации, моделинг плавсредств, автотранспорта, ювелирки. Я в рино моделю уже 5й год пошел так что оч мало задач с которыми несталкивался я даже еспы если допечатка какая делается в рино заместо пит-стопа проверяю багов нет вообще))) Так что вот для меня очень универсальный инструмент!!! Почту свою я те в личку отправил!
     
  7. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    Привет! Каким плагином ты пользуешся!!!
    Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
    E8CFE179-B60C-411A-8416-62A893334519Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
    9B4AAD04-B0B0-448E-8566-B8991834C07C

    1. Открываем файл.
    2. Применяем команду _Explode, затем _PointsOn. Затем увидив происходящие в сцене мы приходим к выводу что: обьекты имеют историю которая интерпритируется иными программами как поверхность или не понятные данные!
    3. Отключаем _PointsOn, выделяем все обьекты в сцене, применяем комманду _Intersect, и получаем контуры пересечений обьектов!
    4. Извлекаем _ExtractWireframe из обьектов, удаляем половинку сферы в центре обьекта а по оставшейся кривой используя команду _Revolve перестраиваем часть сферы. торчащие цилиндры перестраиваем с помощью команды _Loft получившися поверхности обьеденяем командой _Join, перестраиваем боковые ушки с помощью кривый извлеченных командой ExtractWireframe затем применяем _Loft выделяем все поверхность применяем к ним _Explode, затем _Join поверхность готова!! Экспортируем поверхность в формат *.3ds получаем желаемый результат!
     

    Вложения:

    • 134226.jpg
      134226.jpg
      Размер файла:
      83,6 КБ
      Просмотров:
      58
    • 134227.jpg
      134227.jpg
      Размер файла:
      62,3 КБ
      Просмотров:
      62
    • 134228.jpg
      134228.jpg
      Размер файла:
      63 КБ
      Просмотров:
      51
    • 134229.jpg
      134229.jpg
      Размер файла:
      94,3 КБ
      Просмотров:
      58
  8. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Привет, уже не пользуюсь некаким :) Поставил было дело какое-то дополнение которое шло с рино на компакте

    Все пункты проделал, весьма поучительно оказалось

    Есть вопросы:

    1. Я так понимаю Loft ты ставил стайл Loose, стиль здесь подразумевает метод интерполяции лофтинга?, я на один поставил луз(получился равномерный лофт) а на другой стрейт(получился лофт ступеньками)
    2. Зачем в конце сначала делать Эксплод а затем Джойн? Кстати джойн у меня получился только за два прохода из 40 получилось 5, а потом из 5 один



    Но самое смешное что даже после этого вылазят такие же баги! Это если использовать вирей, а если использовать сканлайн, то все нормально, ничего не могу понять...(со старой моделью также:)

    Выслал тебе исправленную модель глянь пожалуйста все ли правильно
     

    Вложения:

    • 134281.jpg
      134281.jpg
      Размер файла:
      96,8 КБ
      Просмотров:
      59
    • 134282.jpg
      134282.jpg
      Размер файла:
      61,2 КБ
      Просмотров:
      58
  9. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Проверил сейчас в маке стлчек"ом и он обнаружил 1580 открытых эджей, это нормально, или такого не должно быть?
     
  10. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    Никита так ты же незамкнутую поверхность строил!!
    если бы задача была построить солид то это совсем иная Батаника могу разьяснить!
     
  11. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Привет Мон!

    Я и не думал что есть принципиальная разница Хм
    Розьясни пожалуйста эту ботанику

    У меня еще вот какой вопрос

    Во что лучше всего экспортировать сцену для переноса в макс?

    Может будет удобнее обменяться аськами? если ты конечно не против.
     
  12. LexxKB

    LexxKB Мастер

    С нами с:
    12.10.2006
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    101
    Братья кто ни буть допер до того как переносить в Макс нурбсы ?
     
  13. Rolex

    Rolex Пользователь сайта

    С нами с:
    03.01.2006
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    У nPower есть такая штука - PowerTranslators for Max - так она позволяет прямо риновские 3dm-файлы в максе открывать. Причем исключительно корректно. Правда у меня только демка - при рендере она случайным образом из модели пару десятков поликов выкидывает. Но ИМХО свои 245$ за полную версию таки стоит.
     
  14. LexxKB

    LexxKB Мастер

    С нами с:
    12.10.2006
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    101

    Слушай ну кинь пожалуйста ссылку на дему посмотрю а то этот перебор в полигонах у меня уже в печенках ??? зарание огромное спосибо
     
  15. Сергей Иванов 35984

    Сергей Иванов 35984 Пользователь сайта

    С нами с:
    08.02.2007
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Не согласен. Если при работе с поверхностями стоит по умолчанию tolerance 0,001 мм, то сбулиненные солиды открываются без ошибок в любых CAD/CAM прогах, пользуюсь кроме Рино Солидворксом и ThinkDesign - проблемы нет. А про экспорт в Мах, зависит от того, что хочется получить в Мах - меши или нурбсы..
     
  16. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    и опять артефакты после экспорта в макс и рендера в вирей
    что нужно для их устранения?
     

    Вложения:

    • 234466.jpg
      234466.jpg
      Размер файла:
      49,7 КБ
      Просмотров:
      65
  17. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    Хаха ты получил валид полисурфейс перед экспортом? или перекинул просто набор разных плоскостей? поэтапно как что сохранял и через что что менял!
     
  18. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Я забыл джойнуть :) результат с джойном
    на второй картинке добавлен еще и вертекс велд в максе

    к Моn

    напомни плиз про валид полисурфейс, это определяеться так сказать на глаз или есть гдето проверяльщик? F2?
     

    Вложения:

    • 235326.jpg
      235326.jpg
      Размер файла:
      49,1 КБ
      Просмотров:
      54
    • 235327.jpg
      235327.jpg
      Размер файла:
      37 КБ
      Просмотров:
      55
  19. SALAMon

    SALAMon

    С нами с:
    02.10.2004
    Сообщения:
    408
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    милиончетыреста тысячсотый раз!))) волшебная кнопка F3!!!
     
  20. Никита Пелевин

    Никита Пелевин Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    surface
    ID: 7AD14028-894F-4919-BF4E-A1C6F56D9432 (1168)
    Layer name: Default
    Render Material:
    source = from layer
    index = -1
    Geometry:
    Valid surface.

    Surface
    NURBS Surface
    "U": Periodic degree =3 CV count = 61 (0 <= U <= 59.5326)
    "V": degree =3 CV count = 8 (0 <= V <= 36.1827)
    Edge Tally:
    1 boundary edges
    1 seam edges
    1 singular edges
    = 3 total edges
    Render mesh: 1 mesh 2226 vertices 2728 polygons
    Analysis mesh: none present

    я так понимаю это оно?
    спасиб
     

Поделиться этой страницей