1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Анимация в XSI, стоит ли слезать с Майки?

Тема в разделе "SoftImage", создана пользователем -, 21 окт 2002.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Guest

    Задача вполне определенная - анимация персонажей для игр. Поступает все больше информации, что с помощью NLA можно творить чудеса. Да и, если честно, в майке многие вещи реализованы весьма криво.
    Отсюда вопросы:
    Стоит ли переходить на XSI (аниматоры готовы потратить некоторое время на переобучение)?
    Анимация Pose by Pose это действительно круто? Прочитал тутор на софтимаговском сайте. Насколько я понял, при анимации позами констрэйны нужно отключать,что приводит к проблеме удержания ног при бленде между позами.
    Можно ли импортить из майки скелет с натянутой на него моделью?
    Можно ли экспортить анимацию в майку?
     
  2. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    1. Если плотно сидите на майке то не стоит
    2. нелинейную анимцию можно и в трахе замутить (типа поуз то поуз) только там чтобы все правильно работало надо характер сетапить. В кси например идеолигия характеров заложена изначально (model).
    3. Может я заблуждаюсь, но в КСИ в позы можно и констры загонять без особых проблем. Правда специфики не знаю
    4. Анимацию и скелеты можно перегонять с помощью dotXSI но там свои ограничения
     
  3. Guest

    Нашим аниматорам приходится лопатить очень большой объем коротких анимаций. По этому даже небольшая фича, которая ускоряет процесс может оказаться полезной. Есть ли в кси такая? В майке, например, очень много времени занимал процесс выуживание клипов из Визора. Наконец в одной из версий они додумались вынести библиотеку в трах.
    Еще пример, насколько я знаю, при смешивании клипов в майке она складывает значения соответствующих параметров, а нужно среднее арифметическое. В кси вроде есть разные режимы (насколько я понял из док).
     
  4. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Ты наверное про веса треков. Да, в кси они меняются и анимируются. Причем присутствую вышеупомянутые разные (дефолтовые) . Насчет Майки в этом плане лично я не в курсе. Но слышал что такая возможность как бы есть. На самом деле ты вполне можешь скачать dotXSI с оф. сайта и оценить возможности экспорта импорта.

    Плюс настоятельно рекомендую обрадиться к след людям - Цыпцын, Забелин, Бажуткин. (насчет майки).
     
  5. Guest

    Непонянтно, зачем перегонять в майку, если анимация уже сделана в КСИ? Ведь Ментал Рей не хуже майковского рендера?
     
  6. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Они насколько я понял не рендерят, это им для игрищ
     
  7. Guest

    Именно для игр, причем движок покупной и экспортера для кси там нет.

    Что касается майки, то там есть трабл: после создания характера констрэйны ортрубаются. Можно извратиться со скриптами, но это есть гимор. Там вообще много траблов, например при созданом характере очень криво.
     
  8. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Это не проблема Майи на самом деле. 8))
    Читайте доки, интересуйтесь у Птица и Забелина. Надо просто правильно организовать работу. И покупать движок, а потом париться с экспортом и импортом смысла не вижу.
     
  9. Guest

  10. s2

    s2 Активный участник

    С нами с:
    10.09.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Попробуте для анимации перцев поюзать Animation Master - в нем NLA и кости на высшем уровне и для перегона анимационного материала в двигуны есть достаточно прилад - экспорт-импорт *.KFM , *.MOT (для Jet3D и Genesis3D). Импорт-экспорт *.BVH (BVA). Гонять модели из движка в пакет и обратно можете как сплайновые так и полигональные (*.X , *.3ds, *. QuadObj, AVA, AV2, PLY)
    Один из приимеров 3D-интерактивного рилтаймового использования сплайновых моделей (AVA, AV2, PLY): (делается непосредственным экспортом сцены из АМ - через плугин )
    www.arcticpigs.com
    /demos
     
  11. Guest

    Экспорт им подойдет только для конкретного движка и его все равно прийдется писать а учитывая все фичи КСИ 3.0 это стоит делать сразу для нее :)
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей