Render.ru

Анимация в XSI, стоит ли слезать с Майки?

#1
Задача вполне определенная - анимация персонажей для игр. Поступает все больше информации, что с помощью NLA можно творить чудеса. Да и, если честно, в майке многие вещи реализованы весьма криво.
Отсюда вопросы:
Стоит ли переходить на XSI (аниматоры готовы потратить некоторое время на переобучение)?
Анимация Pose by Pose это действительно круто? Прочитал тутор на софтимаговском сайте. Насколько я понял, при анимации позами констрэйны нужно отключать,что приводит к проблеме удержания ног при бленде между позами.
Можно ли импортить из майки скелет с натянутой на него моделью?
Можно ли экспортить анимацию в майку?
 
Рейтинг
64
#2
1. Если плотно сидите на майке то не стоит
2. нелинейную анимцию можно и в трахе замутить (типа поуз то поуз) только там чтобы все правильно работало надо характер сетапить. В кси например идеолигия характеров заложена изначально (model).
3. Может я заблуждаюсь, но в КСИ в позы можно и констры загонять без особых проблем. Правда специфики не знаю
4. Анимацию и скелеты можно перегонять с помощью dotXSI но там свои ограничения
 
#3
Нашим аниматорам приходится лопатить очень большой объем коротких анимаций. По этому даже небольшая фича, которая ускоряет процесс может оказаться полезной. Есть ли в кси такая? В майке, например, очень много времени занимал процесс выуживание клипов из Визора. Наконец в одной из версий они додумались вынести библиотеку в трах.
Еще пример, насколько я знаю, при смешивании клипов в майке она складывает значения соответствующих параметров, а нужно среднее арифметическое. В кси вроде есть разные режимы (насколько я понял из док).
 
Рейтинг
64
#4
Ты наверное про веса треков. Да, в кси они меняются и анимируются. Причем присутствую вышеупомянутые разные (дефолтовые) . Насчет Майки в этом плане лично я не в курсе. Но слышал что такая возможность как бы есть. На самом деле ты вполне можешь скачать dotXSI с оф. сайта и оценить возможности экспорта импорта.

Плюс настоятельно рекомендую обрадиться к след людям - Цыпцын, Забелин, Бажуткин. (насчет майки).
 
#5
Непонянтно, зачем перегонять в майку, если анимация уже сделана в КСИ? Ведь Ментал Рей не хуже майковского рендера?
 
#7
Именно для игр, причем движок покупной и экспортера для кси там нет.

Что касается майки, то там есть трабл: после создания характера констрэйны ортрубаются. Можно извратиться со скриптами, но это есть гимор. Там вообще много траблов, например при созданом характере очень криво.
 
Рейтинг
64
#8
Это не проблема Майи на самом деле. 8))
Читайте доки, интересуйтесь у Птица и Забелина. Надо просто правильно организовать работу. И покупать движок, а потом париться с экспортом и импортом смысла не вижу.
 

s2

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Попробуте для анимации перцев поюзать Animation Master - в нем NLA и кости на высшем уровне и для перегона анимационного материала в двигуны есть достаточно прилад - экспорт-импорт *.KFM , *.MOT (для Jet3D и Genesis3D). Импорт-экспорт *.BVH (BVA). Гонять модели из движка в пакет и обратно можете как сплайновые так и полигональные (*.X , *.3ds, *. QuadObj, AVA, AV2, PLY)
Один из приимеров 3D-интерактивного рилтаймового использования сплайновых моделей (AVA, AV2, PLY): (делается непосредственным экспортом сцены из АМ - через плугин )
www.arcticpigs.com
/demos
 
#11
Экспорт им подойдет только для конкретного движка и его все равно прийдется писать а учитывая все фичи КСИ 3.0 это стоит делать сразу для нее :)
 
Сверху