Render.ru

Анимация толпы

#1
Подскажите как называется прога, в которой возможна автоматическое
движение толпы по холмистой поверхности?
 
#2
в character studio ecть похожее . кажется. в туторе даже файл есть
и плагин biographic Ai Implant. сам не пробовал ни там ни там
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#5
корявый перевод 7 тутора(без картинок)


Система Толпы может создать орды персонажей или простых объектов, основанных на определенном поведение .Это устанавливаете вы
Когда используется с персонажами, движение каждого индивидуального персонажа создано, смешивая определенные
клипы движения подготовились заранее. Эти клипы дают персонажу способность повернуться, останавливаться, и повторно начинать своё движение,
так, что бы это могло участвовать в толпе и избегать соприкосновения с другими персонажами

Работа с Мультипликацией Толпы

Система анимации толпы в символьной студии предназначена, чтобы моделировать поведение толп из реальной жизни. Моделирование толпы подражает ситуациям реальной жизни, анимируя <delegate_helper_objects_glossary.html> (помощник возражает что акт как представители). вы даете делегатам, полные руководящие принципы о том, как вести себя, и моделирование толпы вычисляют их движение.
Вы устанавливаете эти руководящие принципы, назначая <behaviors_glossary.html> делегатам. Поведение определяет специфический тип деятельности, типа перемещения к объекту в сцене, избегания препятствий, после дорожки или поверхности, и т.д. вы можете комбинировать(объединить) многократные поведения создать богатое и сложное моделирование толпы автоматически. Тогда вы можете связать объекты с делегатами, чтобы закончить анимацию.
Моделирование толпы может Используйтеся, чтобы создать анимацию двуногих, или вести использование анимации сетки на объектах, связанных с делегатами. Кроме того, вы можете Используйте познавательные Контроллеры <cognitive_controller_glossary.html>, чтобы сказать делегатам, как вести себя в изменяющихся обстоятельствах.
Эти темы обеспечивают дальнейшее объяснение принципов анимации толпы:
Создание Системы Толпы <creating_a_crowd_system.html>
Создание Помощников Толпы <creating_crowd_helpers.html>
Наладка Параметров Делегата <adjusting_delegate_parameters.html>
Назначение Поведений <assigning_behaviors.html>
Направление Делегатов <directing_delegates.html>
Предотвращение Препятствия <obstacle_avoidance_behavior.html>
Изменение(Замена) Ориентации Делегата и Скорости <changing_delegate_orientation_and_speed.html>
Решение Моделирования <solving_the_simulation.html>
Соединение Объектов Делегатам <linking_objects_to_delegates.html>
Познавательные Контроллеры <cognitive_controllers.html>
Двуногие Толпы <biped_crowds.html>
Недвуногие Толпы <non_biped_crowds.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Создание Системы Толпы
1.Следующее - основная процедура для того, чтобы создать и Используйте систему толпы:
Добавьте помощника Толпы <creating_crowd_helpers.html> объект.


Помощник толпы – это объект управления для полного моделирования толпы.
2.Создайте объект помощника Делегата <creating_crowd_helpers.html>.


Это - опытный образец для вашей толпы; представительный член.
3.На Панели Модификаторов> панель Движения <motion_parameters_rollout.html>, набор приспосабливает скорость и превращение пределов для делегата.


Это походит на определение, будет это- специфическое животное или перемещаюшийся объект. Определитись Действительно ли это - птица, рыба, слизняк, или самолет?
4Делайте клонов делегата, или с 3ds инструменты клона Макса, или раставлять делегатов <creating_crowd_helpers.html>.


5.Создайте 3ds Максе объекты, которые используются с поведениями, типа сеток или объектов искать или избегать. Эти объекты часто соответствуют объектам в вашей сцене. Например, вы могли создать сетку в открытом дверном проёме, чтобы привлечь делегатов, или коробку препятствием, чтобы отразить делегатов.


6.Добавьте одно или более поведений <assigning_behaviors.html>. Измените назначения каждого поведения, чтобы они могли быть соответствующими членам вашей толпы.


Решите моделирование.
Наблюдайте решенное моделирование. Если требуется исправление, делайте изменения к поведениям, или делегируйте параметры. Решите снова, и продолжите до работ моделирования как предназначено.
Создайте объекты, которые будут следовать за делегатами, и выравнивате и свяжите их с делегатами <linking_objects_to_delegates.html>.
Создание Сложных Моделирований
Процесс, описанный выше создает простое моделирование толпы. вы можете также Используйте другие инструменты, чтобы далее управлять моделированием:

• Используйте познавательные Контроллеров <cognitive_controllers.html>, чтобы заставить делегатов переключать поведения, основанные на их близости к объектам в сцене, время протекало в моделировании, и других факторах.
• Синтез движения использования <non_biped_crowds.html>, чтобы причинить различные части анимации связанного объекта, которая используется основанный на скорости делегата, вращении, и других факторах.
• Используйте двуногих и сеть потока движения, чтобы создать анимацию двуногих с делегатами. См. Двуногие Толпы <biped_crowds.html>.
Создание Помощников Толпы
Система толпы в character studio использует два объекта помощника: Толпа и Делегат. Первый нажатие в создании моделирования толпы - создание этих помощников. Помощник толпы служит центром команды его следует настроить(установить) и решать моделирования толпы, в то время как делегаты обеспечивают благоприятные положения для оживляемых объектов. Контроль помощника толпы используется, чтобы создать анимацию делегатов, тогда позже вы связываете объекты с делегатами, чтобы создать законченную сцену.
Помощник Толпы
Объект помощника толпы появляется в окно проекцииs как синий четырёхгранник. Местоположение и размер помощника толпы не затрагивают моделирование. Для самого легкого технологического процесса, создайте помощника толпы с относительным большим размером, и разместите его, где вы можете легко выбрать это. вы будете редко нуждаться в больше чем одном объекте помощника для Толпы в сцене.


После того, как вы создаете делегатов, вы используете помощника толпы, чтобы клонировать делегатов и распределить клонов, добавлять поведения, применять поведения к делегатам, связавать делегатов с оживляемыми объектами, идей может быть множество.
Помощники Делегата

Система Толпы в character studio используя и Делегируя объекты помощника как посредника между моделированием толпы и влиявшими объектами. Делегат – это не отдающий имеющий форму пирамиды объект. Его вершина направляет в направлении для использования команды толпе "вперед", когда это перемещает делегата вокруг.
Используйте одного делегата в объекте, который оживляется системой толпы. вы можете добавить делегатов один за другим, или Используйте любой стандарт метод 3ds Макса для того, чтобы клонировать объекты, включая SHIFT+clone и функцию Множества. Однако, объект Толпы предлагает удобный, расстоновить Объекты <scatter_objects_dialog.html> эта функция, позволяет вам клонировать делегатов и распределять клонов по поверхности или в пределах объема, с вариантами для ориентации к их вычислению.
Процедуры

Создавать объект помощника Толпы:
1. На Панели создать, щелкните по кнопки Помощник.
2.Толпа Кнопки, и тянете объект помощника к удобному размеру.
Даполнительно: Заставьте помощника толпы возразить достаточно большой, так что вы можете легко выбрать это в двух или больше окно проекцииs. Размер помощника не сказывается на моделировании толпы.

1.Создавать объект помощника Делегата:
На Панели создать, щелкните по кнопки Помощник.
2.Делегат Кнопки. Притяните окно проекции, чтобы установить положение делегата, и затем ташите вертикально, чтобы установить размер.
Даполнительно: делегат всегда указывает в окно проекции, вы включаете это. Так, если вы хотите, чтобы это указывало "вперед", то есть к положительному Y напрвлению в Мировой системе координат, вы должны создать это в Вершине окно проекции.

1.Клонировать и растонавить делегатов:
2.Создайте помощника Толпы и помощника Делегата.
Решите, как распределить клонов делегата, и создав объект определить, как клоны должны быть помещены по: объекту сетки, примитивной коробки или сферы, или любой другой объект может такше служить поверхностью. Альтернативно, вы можете хотеть распределять клонов в круглой области без использования объекта распределения.
3.Выберите объект Толпы и получите доступ к Панели Модификаторов.
4. Щелкните кнопкой Scatter Objects(распределить объекты), чтобы открыть Расстоновить диалог Объектов <scatter_objects_dialog.html>.
5.На счете Клона, установите номер клонов создавая, и выбирая объекты клонирования.
6.Щелчком Произведите на свет божий Клонов.
Это производит указанное число клонов в том же самом местоположении. Изменить положения, ориентации, и/или размеры, продлагают следующие нажатиеи.
7.На панели Положения> Размещение Относительно группы Объекта, выберите опцию распределения. Щелкните кнопкой None, и затем выберите распределение, None (возражают), что вы создавали ранее.
Альтернативно, чтобы распределить делегатов в круглой области, выберите Размещение В панели Области> В Радиальной Области, и установите центр и радиус.
8.Щелчком Производит Местоположения.
Это распределяет клонов.
9.На счете Вращения, выберите, какие из местных осей клонированного объекта должны ожидать и. Произвольно, определите исходные и целевые объекты для ориентаций клонов, так же как их пределов для рандомизировавших отклонений от расчетной ориентации.
10.Щелчкните по кнопки Производит Ориентации.
11.На счете Масштаба, для каждой оси, определяют Среднее число, Отклонение, и, произвольно, То же самое Как назначения и методное число.
12.Щелчком Производят Масштабы.
В этом пункте(точке), вы в основном закончены. Однако, чтобы создать ряд рандомизировавших положений, ориентаций, и/или размеров для клонов, следуют за следующими двумя нажатиеами и повторением по мере необходимости.
13.На Всем Ops, включите Положения, Вращения, и/или Масштабы. Изменить рандомизировавшие положения, вращения, и/или масштабы, включают передачу Inc коробки проверки Семени.
14.Щелкните кнопкой Scatter .
Вы можете комбинировать(объединить) клонирование, положение, вращение, и измерить функции в одном действии, урегулировав варианты на их соответствующих счетах, не щелкая кнопками Generate, и затем используя Весь Ops счет, чтобы примениться к любому расстонавленому действию одновременно. Также, вы можете Используйте Весь Ops счет> Преобразовать Объекты выбора, чтобы определить любые объекты растонавеи; не только клонируется.
См. также
Делегируйте Помощника, возражают <delegate_helper_object.html>
Толпитесь Помощник Возражает <crowd_helper_object.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Наладка Параметров Делегата
Параметры делегата определяют характер(природу) их движения. Которые вы в свою очередь можете изменить параметры делегата одним из двух способов:
• Чтобы регулировать параметры для индивидуального делегата, выберите делегат, получите доступ к Панель Модификаторов, и регулируйте параметры. Для описаний параметров, см. Объект Помощника Делегата <delegate_helper_object.html>.
• Чтобы регулировать параметры для нескольких делегатов сразу, выберите объект помощника толпы, получите доступ к Панели Модификаторов, и щелкните Многократным редактирующим Делегатом, , чтобы получить доступ к Редактирующемуся Многократному диалогу Делегатов <edit_multiple_delegates_dialog.html>.
Параметры скорости позволяют вам описывать среднюю скорость делегата и максимальное ускорение. вы можете также определить, насколько делегат замедляется, поскольку это поворачивается или идет вверх, и насколько это убыстряется, когда это понижается.
Превращение параметров позволяет вам указывать, как быстро делегат может повернуться, и насколько это может стать восходящим или нисходящим. И банковские параметры описывают сколько и как быстро банки делегата и его банковский предел.
Все эти параметры работают вместе, чтобы описать различные типы существ. Маленькая рыба, например, может повернуться более быстро чем большая птица. Скорость рыбы не была бы произведена, когда рыба путешествовала или вниз, но скорость птицы могла бы быть изменена ее восходящим или нисходящим направлением.
См. также
Толпитесь Помощник Возражает <crowd_helper_object.html>
Делегируйте Помощника, возражают <delegate_helper_object.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Назначение Поведений
В реальном мире, различные толпы показывают разнообразные поведения, и даже члены той же самой толпы могут проявить себя различными способами. Включен с Персонажной студии системой Толпы в ассортимент поведений, которые позволяют вам моделировать диапазон действий толпы.
Поведения позволяют вам назначать процедурные типы деятельности на <delegate_helper_object.html>, которые в свою очередь затрагивают объекты, связанные с делегатами..Также вы можете связать любое количество поведений с каждым объектом толпы <crowd_helper_object.html>, и затем связать делегатов и команды делегатов в каждом поведении. Определенное поведение, назначенное на объект Толпы принадлежит только той толпе; это не может быть назначено ни на какие другие толпы.
Следующее - список доступных поведений:
• Избегите, чтобы Поведение <avoid_behavior.html> - препятствовало делегатам сталкиваться с объектами в сцене, или друг с другом. Предотвращение может Используйте любую комбинацию превращения, тормозить/останавливаться, отпора, и векторной области(поля).
• Поведение Ориентации <orientation_behavior.html> - применяет установленную ориентацию или диапазон ориентации делегатам, так что они стоят(оказываются) перед определенным напрвлением вместо к предназначению. вы можете определить ориентацию в абсолютных сроках(терминах,условиях), или в относительном руководстве(направлении) в котором делегат в настоящее время оказывается.
• Дорожка Следует, поведение <path_follow_behavior.html> - ограничивает движение кривой NURBS или сплайном; варианты включают движение патрульного типа назад и вперед.
• Отражение Поведение <repel_behavior.html> - делегаты сил, чтобы переехать от цели.
• Подготовленное Поведение <scripted_behavior.html> - использует МАКССКРИПТ, чтобы определить поведение.
• Ищите Поведение <seek_behavior.html> - делегаты нажатиеов к цели или целям.
• Космическое Поведение Деформации <space_warp_behavior.html> - использует любую ориентированную на динамику космическую деформацию, чтобы управлять движением, включая ветер и гравитацию. Векторная Область(Поле), определенная толпой космической деформации, которая позволяет делегатам избегать нерегулярно форменных объектов, в то время как после их контуров, включен с персонажной студией.
• Скорость Изменяется, поведение <speed_vary_behavior.html> - позволяет скорости изменения делегатов для более реалистического движения.
• Поверхность Прибывает, поведение <surface_arrive_behavior.html> - позволяет движению(нажатиеу) делегатов к и земле на поверхности, с таможенной скоростью и параметрами ускорения.
• Поверхность Следует за Поведением <surface_follow_behavior.html> - делегаты проходят поверхность, которая может оживиться. Также, вы можете определить должны ли делегаты двигаться прямо вперед или ходить по холмам .
• Стену Отражает Поведение <wall_repel_behavior.html> - использует сетку, чтобы отразить делегатов; идеал для того, чтобы держать объекты в приложенной, прямосторонней комнате.
• WallSeek Поведение <wall_seek_behavior.html> - использует сетку, чтобы привлечь делегатов. вы можете Используйте это как дверной проем для управляемых толпой двуногих, чтобы идти через него.
• Блуждаюшие Поведение <wander_behavior.html> - вызывает реалистическое полуметодное движение за персонажами- типа покупателей в аллее.
Даполнительно: Если вы нуждаетесь в таможенных поведениях, вы можете создать ваш собственный с scripting. сценарий
В первый раз, когда вы добавляете поведение к сцене, новая панель появляется для поведения ниже настройки Установки. Эта панель позволяет вам изменять назначения для поведения. Некоторые поведения, типа Ищут и Избегают, позволяют вам определять "целевые" объекты.
Даполнительно: Поведения назначены родовые имена по умолчанию. Это - хорошая идея, чтобы переименовать их с более значащими описаниями; например, " Ищите Алика", или "Избегают Огня(Пожара)".
Чтобы показывать настройку для различного поведения в сцене, выберите это из выподаюшего списка вниз в панели Поведений. Чтобы увидеть контроль, доступный в настройке для типа поведения, следуйте за связью от ее входа в вышеупомянутом списке.
В дополнение к контролю, доступному в панельх поведения, вы можете Используйте Назначения Поведения и диалоге Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы включить поведения и прочь (с Активной коробкой проверки), и для всех поведений кроме Избегают, Ориентация, и Поверхность Следуют, вы можете установить и создать анимацию Веса. Активный статус - animatable для всех поведений.
Использование Поведений
Чтобы Используйте поведение, вы применяете это к делегату или команде делегатов, использующих Назначения Поведения и диалог Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>. В этом диалоге, каждому назначению поведения делегату дают вес. вы можете изменить и/или создать анимацию этого веса, чтобы влиять на моделирование.
Веса назначения поведения могут глубоко произвести моделирование. При применении(обращении) двух или больше поведений тому же самому делегату, веса определяют отношения между поведениями, делая еще один или менее мощный чем другой. Один способ визуализировать вес назначения поведения состоит в том, чтобы исследовать вектор силы поведения в течение моделирования толпы. Длина вектора указывает вес поведения на делегата.
Каждое поведение имеет его собственные параметры, которые появляются в настройке Поведения, доступной в объекте Толпы Панель Модификаторов. Эти параметры описывают, как работы поведения, и могут также иногда вносить вклад в силу поведения. Например, Ищите, Отражение, Стену Искать, и Стену Отражает, все имеют определенные объемы(издания) влияния. В не этих объемов они не имеют никакого эффекта и по существу имеют вес ноля. Эта панель позволяет вам определять, действительно ли вы желаете видеть вектор силы поведения, динамически показанный в течение моделирования. Толпы, и каким цветом, что бы вектор был.
При работе с системой Толпы, критическое играть с весами назначения поведения, так же как параметрами каждых поведений. Как правило, вы управляете моделированием неоднократно, изменяя веса и параметры, чтобы получить желательный результат.
Несколько поведений не могут быть взвешены. Они - Избегают, Следует по Поверхности, и Ориентации. Избегите и Следует по Поверхности, принимая после того, как все другие поведения были применены к делегату. Они могут взять строгие меры, чтобы затронуть делегата, возможно пересиливая другие поведения, чтобы выполнить их ограничения. Ориентация просто устанавливает направление оказывания делегата. Это не может быть взвешено и не применяет силу.
Дополнительно. Поведения
Несколько полезных вещей, чтобы знать о поведениях в персонажной студии:
• Вы можете создать условные поведенческие системы с Познавательной особенностью Контроллера Толпы. Это использует МАКССКРИПТ scripting язык, чтобы решить, когда произвести переход от одного поведения к другому; мы обеспечили множество типовых сценариев для вас, чтобы учить и принимать ваши собственные моделирования в Познавательном Редакторе Контроллера <cognitive_controller_editor.html> и Государственном Диалоге Перехода <state_transition_dialog.html>.
• Панель Поведения появляется немедленно после объекта Толпы> панель Установки в Панели Модификаторов. Однако, это не показывает вплоть до того, что вы добавили по крайней мере одно поведение к объекту толпы.
• Закладка Толпы показывает только одну настройку Поведения одновременно. Чтобы получить доступ к различному, выберите его имя из списка выподающего вниз у основания объекта Толпы панель Установки.
• Как с большинством объектов сцены в 3ds Макс, это - хорошая идея, чтобы дать имена традиции поведений, типа "Ищут Дверной проем", или "Следуют за Холмистой Поверхностью. " вы делаете это, щелкая по имене поведения в настройке Установки и вводя в новое значения с клавиатуры.
• Назначения поведения покоя могут не всегда давать идеальные результаты. Оптимальные назначения зависят, изменяются ли с подробными особенностями вашей установки моделирования; во многих случаях, если не больше всего, вы будете должны экспериментировать с назначениями, чтобы получить результаты,которые вы хотите. В некоторых случаях, вы, возможно, должны также создать анимацию назначения.
Одна особенно полезная особенность делегата - ее способность показать, используя цветные векторы, силу и направление различных сил, действующих на это в течение решатель моделирования толпы. Каждая сила может иметь уникальный, опозноный цвет. Например, Ищущия использования поведения, зеленые по умолчанию, в то время как Блуждающееся поведение использует воду. вы можете изменить эти цвета на любой цвет, положим который вы любите.
Если моделирование не переходит как ожидается, вы можете делать отладку этого, наблюдая векторы в течение решатель. И если решение происходит слишком быстро, вы можете Используйте Нажатие, решаюший особенность, чтобы решить моделирование однаго кадра одновременно.
Процедура

1.Используйте назначают поведения на делегатов:
Этот пример показывает, как создать основное моделирование толпы с делегатами и поведениями.
Управляемый 3ds Макс или перезагрузка программы.
2.Добавьте объект Толпы, и один или более список Делегатов <delegate_helper_object.html> против сцены. Вообще, добавьте делегатов в Вершине окно проекции так, чтобы они указывали вперед. Местоположение объекта Толпа является несущественным.
3.Выберите Толпу, возражают и открывают панель Модификаторов.
4.На настройке Установки> панель Поведений, щелкните кнопкой New.
5.В диалоге Типа выбора Поведения, щелкните поведением и затем щелкните ОК-хорошо, чтобы закрыть диалоговое окно.
Панель Поведения которое вы выбрали, появляется для поведения.
6.Если поведение требует целевого объекта, или объекта, типа Ищут, щелкайте кнопкой None(возражают) и затем выбирают объект, или щелкают Многократным выбором и выбирают несколько объектов.
7.Измените другие назначения поведения по мере необходимости.
8.Создайте и измените дополнительные поведения по мере необходимости.
9. На настройке Установки, щелкните кнопкой Behavior Assignment (Назначение Поведения).
10.В панели Проекта Назначения, два верхних списка должны содержать отдельный вход: делегат слева, и поведение справа. выберите оба пункта.
11.Щелкните кнопкой New Assignment (Новое Назначение) направо от группы Назначения Проекта. Это - вертикальная кнопка с пятью указывающими вправо стрелками.
Она добавляет новое назначение на список в панели Behavior Assignment (Назначений Поведения).
12.Примите изменения и нажмите кнопку OK, чтобы закрыть Behavior Assignment (Назначения Поведения) и диалог Команд.
13.На Панели Модификаторов, выподаюший из свитка вниз к Решенной настройке кликнети по кнопки Solve(решить).
Ключи созданы следующим образом: делегат поворачивается, чтобы указать к сфере, банковское? дело, поскольку он поворачивается, и затем перемещается непосредственно к сфере. Когда он достигает его цели, он перемещается немного вне сферы, и затем повторяет движение поворота-и-движения до конца моделирования. Чтобы предотвращать это, пробуйте начать с двух объектов дальше обособленно, или анимировать положение сферы.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Направление Делегатов
Одна из целей поведений состоит в том, чтобы переместить делегатов в специфическое направление в течение моделирования. Эти поведения могут Используйтеся, чтобы направить делегатов:
• Ищущееся поведение <seek_behavior.html> - одно из наиболее обычно используемых поведений в системе толпы. С этим поведением, вы можете заставить делегатов двигаться к определенному объекту. Ищущийся объект может анимироваться, и делегаты будут следовать за ним.
• поведение Искать Стену <wall_seek_behavior.html> делегаты причин, чтобы искать прямоугольную область. Сравнитесь с Ищущимся поведением, которое заставляет делегатов искать пункт центра объекта.
• поведение Следует по Дорожки, <path_follow_behavior.html> также полезно для того, чтобы подтолкнуть(выдвинуть) делегатов в указанном направлении. С этим поведением, делегаты следуют за дорожкой, но могут "отклониться" от дорожки указанным расстоянием, создавая немного методное движение по дорожке.
• С поведение Прибываюшие на Поверхности, <surface_arrive_behavior.html>, делегаты Искать один или более объектов, поскольку они делают с Ищущимся поведением, но вы можете заставить делегатов останавливаться, когда они достигают цели.
• Вы можете Используйте Поверхность, следуют за поведением <surface_follow_behavior.html>, чтобы заставить делегатов проходить поверхность.
• С Космическим поведением Деформации <space_warp_behavior.html>, вы можете Используйте векторную область(поле), чтобы выдвинуть(подтолкнуть) делегатов избегать препятствий вокруг области. См. Предотвращение Препятствия <obstacle_avoidance_behavior.html>.
После настраивания поведения, вы должны Используйте Назначения Поведения <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или команду.
Процедуры

Используйте Ищущееся поведение:
1.Выберите помощника толпы и получите доступ к Панели Модификаторов.
2.В настройке Установки> панель Поведений, Новый Щелчком. выберите Ищут Поведение от выскоченного списка.
Ищущаяся панель Поведения появляется ниже настройки Установки.
3. В Ищущейся настройке Поведения <seek_behavior.html>, не щелкните None, чтобы добавить, что каждый Искать объект, или щелкает Многократным выбором, чтобы определять больше чем один объект для делегатов, чтобы искать.
4.Измените назначения устоновленные по умолчанию, под свои нужды.

Используйте поведение: Ищут Стену:
1.На Панели создать, щелкните Помощниками, и щелкните Сеткой. Создайте сетку в сцене.
Даполнительно: Для лучших результатов, не используйте Зеркало, чтобы копировать сетку, которая используется с поведениями. Вместо этого используйте SHIFT+Clone.
2 чтобы поместить это Движение и вращает сетку,.
Даполнительно: поведение Искать Стену, привлекает делегатов в сетке в направлении лакальной Оси Z сетки. С сеткой, все еще отбираемой, используйте Локальную систему координат, чтобы видеть направление Оси Z в окно проекции; стрелка оси указывает в направлении положительной Оси Z. Проверка направления Оси Z ускорит процесс настраивания поведения.
3.Выберите объект толпы, и добавьте, что поведение Искать Стену.
4.В настройках Поведения Искать Стену, не щелкают None, и выбирают сетку.
5.Выберите Положительную Ось, чтобы заставить делегатов быть привлеченными к сетки по стороне Оси Z. вы можете также выбрать Отрицательную Ось делегатам atrract в противоположной стороне сетки, или к обеим, чтобы привлечь их к обеим сторонам.
6.Если вы хотите, чтобы делегаты были привлечены к сетке только, когда они находится - в пределах указанной области перед сеткой (а скорей всего так и будет чем, когда они находятся где-нибудь ещё в сцене), включают Расстояние Использования. Используйте Внутреннее Расстояние и Внешние параметры Расстояния, чтобы установить область, в которой делегаты будут привлечены к сетке. Поверните демонстрируемое Расстояние, чтобы видеть расстояние в окно проекции.

Используйте Дорожку Следуют за поведением:
1.На Панели создать, щелкните пот кнопки Формы. Создайте форму, которая используется как дорожка для делегатов.
2.Добавьте, что Дорожка Следует за поведением к объекту Толпы.
3.В Дорожке Следуют за кнопкой Поведения, щелкают кнопкой None и выбирают форму для делегатов, чтобы следовать.
4.Установите параметр Радиуса на номер единиц, которыми делегаты могут отклониться от дорожки. Измените другие назначения пог своему усмотрению и необходимости.

Используйте Поверхность Прибывания поведение:
1.Добавьте, Поверхность Прибывания поведение в объект Толпы.
2.Добавьте объект или объекты что-бы они служили целевой поверхностью в сцене.
Обратите внимание: Если вы используете многократные объекты, делегаты достигнут поверхности самого близжайщего объекта.
3. В панели Поведения Поверхности Прибывания, не щелкают None или Многократным выбором, чтобы определять один или более целевых объектов.
4. В панели Местоположения используйте назначения, чтобы определить, где делегат должен остановится, когда достигнет целевого объекта.
5. В панели Подхода используйте назначения, чтобы определить, как делегат будет себя вести, когда приблизется к цели.

Используйте Поверхность Следущию за поведением:
1.Добавьте, что Поверхность Следует за поведением к объекту Толпы.
2.Добавьте объект или объекты служить следующейся поверхностью к сцене.
Обратите внимание: Если вы используете многократные объекты, они должны пересечься, чтобы формировать смежную поверхность. Каждый делегат будет двигаться в самую близкую поверхность, следовать за этим к следующему наиболее близкому, с которым это сталкивается, и затем начинаться следующий что один, и так далее.
3. В Поверхности Следуют за кнопкой Поведения, щелкают None или Многократным выбором, чтобы определять объект или объекты, за поверхностью (ями) которых представители должны следовать.
4.Если вы любите, используете назначения в панели Вектора Проектирования, чтобы вынудить делегатов двигаться в определенное напрвление.

 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#6
продолжение..



Предотвращение Препятствия
Важная часть поведения толпы - предотвращение препятствий. Думайте о препятствии как чём - нибудь, что препятствует продвижению члена толпы. Примеры препятствий включают стены, телефонируют полюсам, и заборам, так же как другим членам толпы. Столкновение с такими объектами может причинить предотвращения поведение, которое состоит из любой комбинации замедления, превращения, и остановки.
Есть несколько способов осуществить предотвращение в символьной студии, включая:
• Избегающееся поведение <avoid_behavior.html> - одно из наиболее обычно используемых поведений. Используйте это поведение заставить членов толпы избегать других членов толпы, или сферических объектов в сцене. Это работает, создавая сферический объем(издание) предотвращения вокруг объекта, которого избегают, так что это не приспосабливает(не размещает) нерегулярные объекты.
Избегающееся поведение - в отличие от любого другого поведения в Толпе. После того, как все другие поведения проявляют их силы на делегатах, Избегают, принимает и имеет власть(мощь) повернуться, замедляться, и даже останавливать делегата, чтобы заставить это избежать препятствия.
• Используйте Стену, отражают поведение <wall_repel_behavior.html>, чтобы заставить членов толпы избегать широких, плоских объектов типа стен и заборов. вы можете установить максимальное расстояние для отражающегося эффекта, и описать норму(разряд), по которой сила далеко от стенных увеличений как делегат приближается к стене.
В отличие от Избегающегося поведения, которое может остановиться или замедлиться, делегат, Стену Отражает, просто проявляет силу на делегате, чтобы отклониться от стены. Хотя это не гарантирует предотвращение сталкновения со стенной. вы должны работать с ним устанавлевая параметры такие как: - расстояние и параметры спада, так же как и его вес в Назначениях и диала Команд, управляя его силой.
• Использование Отражающееся поведение <repel_behavior.html>, если вы хотите что-бы члены толпы отворачивались от задонного вами объекта. Эта функция работает подобно Стене, отражая за исключением того, что она использует сферический объем, а не плоскость. вы можете установить максимальное расстояние для отражающегося эффекта, и описать разряд, по которой отражающиеся увеличения силы как делегат приближаются к препятствию.
Отражение проявляет силу на делегате, чтобы отклонить его от препятствия. Это не гарантирует предотвращение. вы должны работать с его Расстоянием и параметрами Спада, так же как его весом в Назначениях Поведения и диалоге Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, управлять его силой. Отражение может Используйтеся вместо Избегающегося поведения как простая техника предотвращения для неземных существ типа рыб или птиц.
• Используйте Векторную Область <vector_field_space_warp(Поле vector_field_space_warp). html>. Это - специальный тип космической деформации, члены которые толпятся, они могут использоваться, чтобы двигаться вокруг нерегулярных объектов типа изогнутой, вогнутой поверхности. Вы можете использывать Векторную Полевую космическую деформацию в соединении с Избегающимся поведением заставляя тем самым делегатов замедляться в движении, когда они приближаются к составному объекту, и затем идут вокруг него. Это гарантирует, что делегат не будет проходить через поверхность препятствия.
Вы можете также Использовать Векторную Полевую космическую деформацию в соединении с Космическим поведением Деформации <space_warp_behavior.html>. Это просто проявляет силу на делегате, который подражает контурам объекта. Это не уверяет, что делегат не будет проходить через поверхность препятствия. вы можете Используйте Векторную Область(Поле) с обоими Космическими Деформациями и Избегать поведений комбинировать(объединить) их эффекты.
Процедуры

Используйте Избегающееся поведение:
1.Добавьте Избегающееся поведение к объекту Толпы.
2.В Избегающейся настройке Поведения, используйте кнопку None или кнопку Multiple Selection, чтобы определять целевой объект или объекты избегания.
Даполнительно: сделайте полную команду делегатов избегаюшию друг друга, выбирая всех делегатов в команде. Система толпы заставит каждого делегата избегать всех других кроме себя.
3.Поверните демонстрируемый Твердый(Трудный) Радиус, чтобы видеть радиальную область предотвращения в окно проекции. Регулируйте Твердый(Трудный) Радиус к соответствующему размеру для ваших делегатов.
4.Регулируйте Давление Тормоза, чтобы определить, замедлится ли делегат, когда он сталкивается с объектом, которого надо избежать.
5.Регулируйте параметр Взгляда Вперед, чтобы определить, сколько кадров вперед каждый делегат будет надеяться определять лучший способ избежать других.
6.Назначения Поведения Использования <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или команду.

Используйте поведение Отражают Стену.:
1.На Панели создать, щелкните Помощниками далее щелкните по сетки. Создайте сетку в сцене.
Даполнительно: Для лучших результатов, не используйте Зеркало, чтобы копировать сетку, которая используется с поведениями. Используйте SHIFT+Clone вместо этого.
2.Движение(Нажатие) и вращает сетку, чтобы поместить это.
Даполнительно: поведение Отражает Стену, отражает делегатов от сетки в направлении лакальной Оси Z сетки. С сеткой, все еще отбираемой, используйте Локальную систему координат, чтобы видеть направление Оси Z в окно проекции; стрелка оси указывает в направлении положительной Оси Z. Проверка направления Оси Z ускорит процесс устанавливания поведения.
3.Выберите объект толпы, и добавьте поведение Отражать Стену.
4.В настройку Поведения Отражения Стены, щелкают None, и выбирают сетку.
5.Выберите Положительную Ось, чтобы заставить делегатов быть отраженными от стороны Оси Z сетки. вы можете также выбрать Отрицательную Ось, чтобы отразить делегатов от противоположной стороны сетки, или Обеи, чтобы отразить их от обеих сторон.
6.Если вы хотите, чтобы делегаты были привлечены к только сетке, когда они – находяться в пределах указанной области перед сеткой (а скорее всего так и будет), включите Использование Расстояния. Используйте Внутреннее Расстояние и параметры Внешнего Расстояния, чтобы установить область, в которой делегаты будут привлечены к сетке. Поверните демонстрируемое Расстояние, чтобы видеть расстояние в окно проекции.
7.Назначения Поведения Использования <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или команду.

Используйте Отражающееся поведение:
1.Добавьте Отражающееся поведение к объекту Толпы.
2.В настройке Отражающейсяго Поведения, используйте кнопку None или кнопку Multiple Selection (множественный выбор), чтобы определять объект или список объектов, которые должны отразить делегатов.
3.Измените назначения по умолчаниюа как желательно.
4.Назначения Поведения Использования <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или команду.

Добавте Векторную Полевую космическую деформацию:
Добавление Векторного Полевого космосмического(объёмного) деформатора работы объекта то же самое как добавление примитивной геометрии бокса.
1.На настройке Типа Объекта, щелкните Векторной Областью(Полем).
2.Увелитчте окно проекции, чтобы установить начальные измерения.
• При использовании метода создания Куба, это устанавливает все три измерения одновременно.
• При использовании метода создания бокса, отпустите кнопку мыши, и затем переместите мышь вертикально, чтобы установить высоту.
3.Щелчком, чтобы создать космическую (объёмную) деформацию.

Используйте Векторную Полевую космическую(объёмную) деформацию с делегатами:
Эта процедура представляет общие руководящие принципы чтобы Используйте Векторную Полевую космическую деформацию с делегатами в моделировании толпы.
1.Создайте объект служить каторый будет служить препятствием. Этот объект должен быть редактируемая сетка или геометрический примитив; это может иметь модификаторы.
2.Добавьте Векторную Полевую космическую деформацию.
3.Положение и масштаб космическая решетка деформации так, чтобы это прилагало объект препятствия.
Решетка должна быть значительно больше чем объект. Объект должен быть расположен грубо в центре решетки.
4.В настройке Параметров Решетки, увеличьте Длину Segs/Width Segs/Height Segs назначения так, чтобы доли решетки пересекли объект в разумных интервалах.
Чтобы определять соответствующие Segs назначения для ваших объектов препятствия, сначала исследуйте сложность объекта. Если препятствие имеет много деталей, и вы хотите ту деталь, отраженную в векторной области(поле), то вы нуждаетесь в относительно высоком решении решетки.
5.Щелкните кнопкой Параметров Препятствия>, вычисляют группу Векторов> кнопка Vector Field Object (первоначально не маркировал "none"), и затем в окно проекции, Щелчкните по объекту, который будет действовать как препятствие в моделировании толпы.
Это определяет объект как препятствия. Сетка объема(издания) диапазона появляется на поверхности объекта как оливковый-цветной wireframe.
6.Увеличьтесь панель Параметров Препятствия> вычисляет группу Векторов> установка Диапазона.
Поскольку вы увеличиваете это установку, вы будете видеть, что сетка объема диапазона расширяется. Объем диапазона должен приложить место, в котором члены толпы должны начать поворачиваться, чтобы избежать объекта.
7.Выключите Товарную группу> Решетка Показа, и Покажите Диапазон так, чтобы векторная область(поле) более легко была видима когда это произведено.
8.Повернитесь демонстрируемая панель > Показывает Векторную Область(Поле).
9.В вычисляющейся панели Векторов, щелкните кнопкой Compute. Это производит векторную область(поле).
Даполнительно: Чтобы делать векторные линии более очевидными, увеличьте Товарную группу> VectorScale установка.
Даполнительно: векторы появляются как синие линии, окружающие объект препятствия. Один вектор вычислен для каждого пересечения решетки в пределах сетки объема(издания) диапазона. Каждый вектор соответствует нормальный из объекта в пункте(точке) на поверхности объекта, наиболее близкой к пункту(точке) решетки.
Даполнительно: векторная сила уменьшается с расстоянием от объекта, как показано прогрессивно более короткими векторными линиями к периметру сетки.
10.Добавьте Толпу <crowd_helper_object.html>, и Делегируйте <delegate_helper_object.html> объекты помощника.
11.Выберите Толпу, возражают и открывают панель Модификаторов.
12.В настройке Установки> панель Поведений, Новый Щелчком.
13.В диалоге Типа Поведения выбора, который показан, выбирать Место(Космос) Деформируют Поведение, и затем щелкают хорошо.
14.В Космической настройке Поведения Деформации, которая появляется, Щелчком, кнопка (первоначально не маркировала "Ни один"), и затем в окно проекции, Щелчком Векторная Полевая космическая деформация.
Даполнительно: вы могли бы найти более легким Используйте выбор По имени, чтобы выбрать космическую деформацию.
15.В настройке Установки, щелкните кнопкой Behavior Assignments, и используйте диалоге Команд Назначения Поведения И <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить вашего делегата или делегатов в космическом поведении деформации.
16. Добавьте любые другие объекты или поведения, соответствующие к моделированию.
17. выберите объект Толпы, и затем решите моделирование, щелкая поРешенной кнопки> Solve.
18.Прекрасная мелодия поведение связалась с Векторной Полевой космической деформацией, регулируя параметры Решетки <lattice_parameters_rollout.html> и параметры Препятствия <obstacle_parameters_rollout.html>.
19.Продолжите вычислять векторную область(поле) и затем решать моделирование после каждого регулирования. В некоторых случаях вы, возможно, должны создать анимацию векторнух полевых параметров, что бы держать объекты в пределах области.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Изменение Ориентации и Скорости Делегата
Вы можете Используйте поведение Ориентации <orientation_behavior.html>, чтобы изменить напрвление, в котором делегат перемещается, и Скорость Изменяюшегося поведения <speed_vary_behavior.html>, чтобы изменить скорость делегатов или заставить их прекратить двигаться в целом.
После устанавливания поведения, вы должны Использовать Назначения Поведения <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или команду.
Процедуры

Используйте поведение Ориентации:
1.Выберите помощника толпы и получите доступ к Панели Модификаторов.
2.В настройке Установки> панель Поведений, Новый Щелчком. выберите Поведение Ориентации из выскоченного списка.
Панель Поведения Ориентации появляется ниже настройки Установки.
3.Чтобы ограничить ориентацию заголовка относительно текущего заголовка делегата, включите группу Заголовка> Родственник. Чтобы ограничить заголовок определенным напрвлением или расположиться, оставьте Родственника.
4.Чтобы ограничить ориентацию подачи относительно текущей подачи делегата, включите группу Подачи> Дочерний объект. Чтобы ограничить подачу определенным напрвлением или расположиться, оставьте Родственника (Дочерний объект).
5.Измените другие назначения по умолчаниюа как желательно.

Используйте Скорость Изменяюшегося поведение:
1.Добавьте, что Скорость Изменяет поведение к объекту Толпы.
Регулируйте Центр и Отклонение как необходимо управлять 2.скоростью делегата. Измените другие назначения как желательно.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Решение Моделирования
После того, как вы настроили поведения для делегатов, вы должны решить моделирование, чтобы произвести keyframes на делегатах. вы решаете моделирование, выбирая объект толпы, и Кнопкиете по кнопки Решить настройка Решатель <solve_rollout.html>.
Чтобы производить моделирование настолько быстро насколько возможно, ключи делегата сохранены после того, как решение управляется, так что могла бы возникнуть пауза между концом решатель и возвращения контроля(управления) программного обеспечения к вам. Также, любые объекты, связанные с делегатами скрыты в течение моделирования.
Вы наиболее вероятно должны будете решить моделирование несколько раз прежде, чем это приведёт к положительным результатом. Наблюдайте анимацию после того, как решение рассчитано, правильное поведение или параметры делегата по мере необходимости, затем решите снова.
Вы можете ускорить время вычисления решатель, уменьшая частоту кадров или показать на экране модернизации. вы можете также рассмотреть решение одного кадра одновременно, чтобы помогать точно определить проблематичные области.
Обратите внимание: В 3ds решение Макса моделирований толпы было оптимизировано и теперь до 10 раз быстрее.
Процедура

Решить моделирование:
1Установите моделирование толпы с помощником толпы, делегатами и поведениями. См. Назначения Поведения <assigning_behaviors.html>.
2.Выберите помощника толпы.
3.На Панели Модификаторов, в настройке Решателя, устанавливают Начало, решают, и Конец Решает параметры, чтобы установить начало конец кадра для решатель.
4.Щелчком нажимают по кнопки Решить.
Даполнительно: Что бы Использовать клавиатуру, сокращенную для кнопки Solve(решить), включите Клавиатуру Сокращенный, отвергают Пуговицу и затем нажимают S ключ, чтобы управлять решением.
Ждите некоторое время, в то время как решение рассчитано. Брусок(бар) продвижения у основания экрана говорит вам о статусе процесса решателя.

Ускорять время решателя:
1.Под Сохраняют каждый Энный Ключ, устанавливая Позиции и параметра Вращений к более высокому числу, положим 5.
Это заставит моделирование устанавливать делегата keyframes каждые 5 кадров, а не на каждом кадре.
2.Увеличение панель Решенная > Показ В течение Решает группу> Частота, устанавливающая более высокое номер, типа 100.
Это заставит показ модернизировать с новыми местоположениями делегата только каждые 100 кадров.

Расследовать моделирование:
В моделировании толпы, это не необыкновенно для короткой части анимации, чтобы иметь уникальную проблему, которая не появляется на других кадрах. Нажатие Использования Решает, чтобы анализировать короткие части вашего моделирования, когда вещи не идут ожидаему пути.
1.Переместите ползунок времени в кадру, в которой вы хотите начать решать один кадр одновременно.
2.Нажатие Кнопки Решает.
Чтобы Используйте клавиатуру, сокращенную для кнопки Step Solve, включите Клавиатуру Сокращенный, отвергают Пуговицу и затем нажимают T ключ, чтобы управлять решением в способе нажатиия.
Вы можете начать в любой кадре. Измените масштаб изображения в исследовать векторы плохо себя ведущих делегатов.
3.Нажмите SPACEBAR, чтобы решить моделирование одна кадр одновременно.
4.Нажмите ESC к Нажатиеу выхода Решают способ.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Соединение Объектов Делегатами
Вы можете связать объекты или двуногих делегатам, чтобы заставить их следовать за моделируемой мультипликацией.
Вы можете связать объекты с делегатами с 3ds соединение Макса. Альтернативно, система толпы имеет инструмент для того, чтобы автоматически выровнять и связывать объекты с делегатами.
Когда вы хотите Используйте двуногих с делегатами, вы связываете двуногих с делегатами, а не связываете их. Этот подход позволяет двуногим Используйте сеть потока движения, чтобы определить их движение в течение моделирования. Для объяснения того, как настраивать двуногое моделирование толпы, см. Двуногие Толпы <biped_crowds.html>.
Процедуры

Связать объекты с делегатами:
1.Настройте(Установите) моделирование толпы с помощником толпы и делегатов. См. Помощников Толпы Создания <creating_crowd_helpers.html>.
2.Создайте ряд объектов следования за делегатами.
Даполнительно: В более позднем нажатии, вы выравниваете локальную Ось Y каждого объекта, чтобы указать в передовом направлении ее соответствующего делегата. По этой причине, вы должны заботиться, чтобы удостовериться локальный точка Осей Y ваших объектов в направлении, которое вы считаете, чтобы быть "вперед". Самый легкий способ сделать это состоит в том, чтобы настроить один объект с его Осью Y, указывающей в передовом направлении, затем клонировать объект.
3.Выберите помощника толпы, и получите доступ к Панели Модификаторов.
4. На настройке Установки <setup_rollout.html>, Щелчком Возражает/Делегирует Ассоциациям.
Возражающийся/Делегирующийся диалог Ассоциаций <object_delegate_associations_dialog.html> появляется.
5.Щелчком Добавляет под списком Объектов, чтобы добавить объекты связаться с делегатами.
6.Щелчком Добавляет под списком Делегатов, чтобы добавить делегатов, чтобы связаться с объектами, которые вы добавили в предыдущем нажатиее.
Каждый объект в списке Объектов будет связан с делегатом в том же самом позиции в списке Делегатов. Если необходимо, перезаказ(перепорядок) любой список вручную, выдвигая на первый план вхождения и используя кнопки Shift Up/Shift Down, которые являются кнопками стрелки между двумя списками.
7.Щелчком выравнивает Объекты к Делегатам, чтобы выровнять каждый объект к его соответствующему делегату.
Объекты в списке Объектов перемещены(тронуты) и вращаются, чтобы выровнять к делегатам. Местная Ось Y каждого объекта указывает в передовом руководстве(направлении) делегата.
8.Объекты Связи Кнопки Делегатам.
9.Щелчком хорошо, чтобы выйти.

Связывать двуногих с делегатами:
1.Настройте(Установите) моделирование толпы с помощником толпы и делегатами.
2.Создайте несколько двуногих, один для каждого делегата.
3.Выберите помощника толпы, и получите доступ к Панели Модификаторов.
4. На настройке Установки <setup_rollout.html>, щелкните Ассоциациями Двуногого/Делегата.
Объединённые Двуногие с Делегатами <associate_bipeds_with_delegates_dialog.html> диалог появляются.
5.Щелчком Добавляет под списком Двуногих, и выбирает двуногих, чтобы добавить к списку.
6.Щелчком Добавляет под списком Делегатов, и выбирает делегатов, чтобы связать двуногих с.
7.Включите Установленный Делегаты, чтобы Используйте Двуногого.
Это включит выбор(опцию) Двуногого Использования для каждого делегата, который является требованием для двуногих моделирований толпы.
8.Выберите Делают Указанные Ассоциации, чтобы связать каждого двуногого с его соответствующим делегатом, внесенным в список на диалоге. Альтернативно, выберите Объединённых Делегатов С Самым близким Двуногим, чтобы связать каждого делегата с двуногим, самым близким к этому в сцене.
19.Партнер Кнопки, чтобы делать ассоциации, и Щелчком Близко.
В отличие от правильных объектов, двуногие не союзник делегатов немедленно. Каждый двуногий выровняет к его соответствующему делегату, когда моделирование решено.
Обратите внимание: Для двуногого моделирования толпы, чтобы решить правильно, это должно иметь сеть потока движения для двуногих, чтобы следовать. См. Двуногие Толпы <biped_crowds.html>.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Познавательные Контроллеры
Вы можете Используйте познавательную особенность Контроллера, чтобы заставить членов толпы изменять поведения в течение моделирования в зависимости от обстоятельств. Например, персонаж мог блуждать беспорядочно, пока это не прибывает в пределах некоторого расстояния цели, в каком пункте(точке) это могло возглавить прямо для цели.
В технических сроках(терминах,условиях), познавательные контроллеры позволяют вам влиять на моделирования толпы с подготовленным conditionals, эффективно(фактически) осуществляя форму искусственного интеллекта. вы используете Познавательного редактора Контроллера <cognitive_controller_editor.html>, редактор flowchart-стиля (очень подобно диалогу Графа Потока Движения <motion_flow_graph_window.html>), чтобы настроить(установить) сеть поведений и комбинаций поведения, известных как государства. Тогда вы тогда применяете переходы НА ОСНОВЕ МАКССКРИПТА, которые определяют, когда делегаты должны двигаться от одного государства(состояния) до другого. Даже с относительно простой установкой, вы можете создать моделирования, которые заставляют ваши персонажи, кажется, живут, сознательные существа, принимая решатель, поскольку они двигаются через сцену.
Вы можете найти процедуры, описывающие различные примеры переходов познавательного Контроллера в Государственном Диалоге <state_dialog.html> тема:
Испытание параметра системы частицы <state_transition_dialog.html>
Испытание положения(позиции) объекта <state_transition_dialog.html>
Испытание атмосферной собственности <state_transition_dialog.html>
Испытание расстояния между двумя объектами <state_transition_dialog.html>
Испытание параметра модификатора <state_transition_dialog.html>
Испытание поведения другого делегата <state_transition_dialog.html>
Вы можете также найти обучающую программу при использовании познавательного Контроллера в символьной студии Обучающие программы, в уроке, работающем с Мультипликацией Толпы> Применением(Обращением) Логики, чтобы Переполнить Поведение.
Процедура

Настраивать(Устанавливать) и Используйте познавательного Контроллера:
Эта процедура описывает типичную рутину установки для того, чтобы создать и Используйте познавательного Контроллера. Процедура принимает элементарные знания установки моделирования толпы. За дополнительной информацией об установке толпы, см. Объект Помощника Толпы <crowd_helper_object.html> и настройку Установки <setup_rollout.html>.
1.Создайте сцену, содержащую объект толпы и одного или более делегатов. См. Помощников Толпы Создания <creating_crowd_helpers.html>.
2.Создайте по крайней мере два поведения. См. Поведения Назначения <assigning_behaviors.html>.
3. Откройте Познавательного редактора Контроллера <cognitive_controller_editor.html>.
4.Щелкните кнопкой New, чтобы создать познавательного Контроллера.
символьная студия дает диспетчеру название(имя) по умолчаниюа “Познавательного Контроллера. ” Рекомендуется, чтобы вы дали более описательные(более наглядные) имена познавательным Контроллерам, типа "Ищут/Блуждают". Сделайте это, щелкая на названии(имени) в тексте боксирует и редактируя это от клавиатуры.
Создание нового познавательного Контроллера автоматически размещает, вы в 5.Создаете Государственный способ.
6.Щелчком в окне редактора, чтобы создать и размещать состояние. Продолжите щелкать в различных местах, чтобы добавить так много государств по мере необходимости.
7.Правый Щелчком состояние, чтобы открыть Государственный диалог <state_dialog.html>.
7.Снова, рекомендуется, чтобы вы дали более описательные(более наглядные) имена государствам, которые вы можете сделать в Государственном диалоге. Щелкните названием(именем) (Состояние, или Состояние *) в тексте боксирует и редактирует это от клавиатуры.
Затем, определите поведение или поведения для каждого государства(состояния).
8.Щелкните кнопкой Add(добавить).
9.В диалоге выбора Поведений, выберите одно или более поведений.
Если вы выбираете многократные поведения, вы можете определить различные веса для каждого в Государственном редакторе. Например, вы можете комбинировать(объединить) Ищущееся поведение в полном весе с Блуждающимся поведением в половине веса, так, чтобы делегат блуждал немного, поскольку он Искать цель.
10.Закройте диалог Поведений выбора, и затем закройте Государственного редактора.
11.Повторите нажатиеи 6-10 по мере необходимости, чтобы определить поведения для других государств в диспетчере.
Затем, использование Создает Переход, чтобы определить последовательность государств в течение моделирования.
12.Выберите последовательность, в которой государства должны произойти.
13. Щелкните кнопкой Create Transition.
14.Тяните линию от одного государства(состояния) до следующего в заказе(порядке), который они должны выполнить. Щелкните состоянием, чтобы создать переход от себя до себя.
Стрелка перехода появляется, указывая от "исходного" государства(состояния) до государства(состояния) "предназначения".
Каждое состояние может иметь любое номер поступающих(наступающих) и отбывающих(уходящих) переходов. Определите различные условия(состояния) перехода для каждого, чтобы создать как сложная государственная диаграмма по мере необходимости.
Затем, используйте Государственный диалог Перехода, чтобы определить условный для каждого перехода.
15.Правый Щелчком линия перехода.
16.В диалоге Государственного Перехода <state_transition_dialog.html>, войдите в название состояния перехода, и затем щелкните Редактирующейся кнопкой MAXScript.
17.Используйте редактора МАКССКРИПТА окно, чтобы войти или загружать сценарий, который определяет условие(состояние) или условия(состояния), при которых переход должен произойти.
Как правило, это - функция, которая проверяет условие(состояние) и возвращается 1 (если истинный) или 0 (если ложный).
Например:
fn test1 del t = (
если (del.simpos.x <= 40 и del.duration> 50) then 1 else 0
)
В простом английском языке, вышеупомянутое утверждение(заявление) говорит, что, если положение(позиция) делегата на Оси X меньше чем или равно 40, и это было в текущем состоянии для больше чем 50 кадров, тогда переход должен произойти. Однако, если или условие(состояние) ложно, или оба, то делегат должен остаться в текущем состоянии (или проверить любые другие переходы). Следующее - список его ключевых слов:
• fn - Что следует - функция МАКССКРИПТА.
• test1 - название(имя) функции; это должно также появиться в диалоге Перехода, как условие(состояние) перехода. Эта функция выполнена сначала, когда переход проверен. сценарий может содержать любое номер дополнительных функций, которые будут вызваны(названы) изнутри функции в сценарие.
• del - Обращается(Относится) к делегату, к которому сценарий в настоящее время применяется. сценарий перехода выполнен однажды в кадру для каждого члена делегата/команды, на которого познавательный диспетчер назначен. Таким образом, если вы используете "del" в сценарие, а не названии(имени) определенного делегата, все делегаты, на которых познавательный диспетчер назначен, проверены.
• t - текущее время (создает номер) в моделировании.
• del.simpos.x - текущее положение(позиция) делегата на Оси X. Специальная функция "simpos" используется, чтобы определить положение делегата в течение решатель моделирования. Это необходимо, потому что положения(позиции) делегата не доступны МАКССКРИПТУ, используя стандарт " [узел] .pos" функция в течение моделирования.
• del.duration - номер кадров делегат был в текущем состоянии.
Вы можете видеть полный список определенных делегатом параметров, которые могут быть проверены в сценарие, открывая окно Listener МАКССКРИПТА (ключ функции пресса(печати) F11) и вход:
ShowProperties $delegate01
И потому что делегат - узел, это также отвечает на стандарт МАКССКРИПТУ связанные с узлом функции, за исключением "simpos", как отмечено выше. Также, для информации относительно того, как получить доступ к свойствам перехода, типа продолжительности и приоритета, см. Ссылку(Рекомендацию) МАКССКРИПТА.
Для большего количества примеров МАКССКРИПТА conditionals, который может Используйтеся с познавательными Контроллерами, seeState Диалог Перехода <state_transition_dialog.html>.
18.Используйте Государственный диалог Перехода, чтобы установить другие параметры типа приоритета и продолжительности.
19.Используйте Назначения Поведения и диалог Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить познавательного Контроллера на делегатов или команды.
Обратите внимание: Толпа не позволяет вам Используйте многократных познавательных Контроллеров с делегатом. вы можете назначить их, но когда вы решаете, программное обеспечение уведомляет вас, что это будет Используйте только первого назначенного познавательного Контроллера.
См. также
Познавательный Редактор Контроллера <cognitive_controller_editor.html>
Государственный Диалог <state_dialog.html>
Государственный Диалог Перехода <state_transition_dialog.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Использование Синтеза Движения
Вы можете создать продвинутый, сложные моделирования толпы в символьной студии с синтезом движения, который позволяет программному обеспечению регулировать результаты моделирования динамически, чтобы составлять(объяснять) отличающиеся условия(состояния). Две различных формы синтеза движения доступны: один для недвуногих толп, и секунды для более требовательных требований двуногих толп.
См. также
Двуногие Толпы <biped_crowds.html>
Недвуногие Толпы <non_biped_crowds.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Двуногие Толпы
Двуногая толпа - специальный метод моделирования толпы, требуемого по сложному характеру(природе) legged движения животного. Двуногое передвижение показывает запутанную динамику и требование ограничения ноги ИК. Также, гладко изгибающиеся траектории, вычисленные от параметров движения делегата, в то время как подходящее для птиц, рыб, насекомых, и змей, не достаточно богаты, чтобы создать анимацию микроструктур двуногого движения. Поэтому, несколько особенностей в Толпе сосредоточены на специальных потребностях двуногих.
Чтобы производить требуемый уровень нюанса, клипы оживляемого движения формируют основание для репертуара двуногих движений. Другими словами, в течение моделирования Двуногого/Толпы, делегаты не имеют никакого эффекта по движению Двуногого, они только устанавливают цели быть достигнутыми, используя клипы, доступные в графе Потока Движения. С этим подходом, известным как синтез движения, аниматор может точно управлять деталями в движении или используя ручную анимацию или используя захват движения, чтобы произвести набор клипов, которые описывают, как ведет себя член в толпе.
Например, если бы вы хотели создать анимированную толпу бегунов марафона, пробивающихся через улицы города, вы нуждались бы в клипах движения для различных видов ходьбы, управления(бега), бега трусцой, отдыха, питьевой воды, приветствия, и т.д. В действительности, каждое из движений, которые вы могли бы ожидать видеть в гонке марафона, могло быть представлено как клип. Но движение должно быть больше чем фрагментированное собрание клипов. вы должны также рассмотреть, как движения могли бы быть sequenced. Какие переходы движения являются ли возможными от данного клипа движения?
Чтобы лучше всего понимать этот процесс, изучите эту тему, читайте процедуру, используя двуногих в моделировании толпы <biped_crowds.html>, и затем делайте связанные обучающие программы в символьной студии Обучающие программы, в уроках, работающих с Мультипликацией Толпы> Продвинутая Толпа/Двуногие и Толпа Плавающих Двуногих.
Сеть Потока движения и Возможные Сценарии
Поток Движения Двуногого <motion_flow_mode.html> функциональные возможности обеспечивает механизм для того, чтобы определить, как отдельные движения соответствуют вместе в жидкую анимацию. В действительности, сеть потока движения описывает, какие движения могут вытекать из других движений. Как только сеть потока движения определена, широкий набор оживляемых действий возможен следующими различными дорожками через сеть. В Двуногом, дорожку через сеть называют сценарием потока движения.
Например, показанный ниже - сеть потока движения, используемая в типовом файле walkers.max. вы можете найти этот файл в cstudio\tutorials\biped_crowds папке в вашем 3ds дорожка Макса. Эта папка также содержит BIP файлы, используемые в сети потока движения. вы можете получить доступ к этим файлам, только если вы установили обучающие программы на своём жестком диске. Для информации относительно монтажа обучающих программ, см. Инсталяционного Гида(Руководящий принцип).

Это - довольно простая сеть возможных движений, потому что персонажи могут только начаться, остановитесь, поворот под 90 углами степени(градуса) левый и правый (walk_L90 и walk_R90), и сделайте поворот (walk_180). Однако, для более естественного взаимодействия толпы, желательно расширить сеть потока движения, чтобы включить короче, более точно настроенные изменения(разновидности) типа превращения в 45 приращениях градуса, перемещение в различные направления при столкновении перед тем же самым путем, слоняющимися движениями, и перемещающий в различные скорости. Двуногая Библиотека Движения имеет для вас всесторонний список клипов, чтобы экспериментировать с ними.
Дополнительно: вы можете создать клипы движения, которые изгибаются немного налево и прямо, применяя изгибающее нажатие действие Двуногого к прямолинейным клипам движения. Если клипы - захваченное движение, вы должны использовать извлечение нажатия в течение импорта в подготовке к действию изгиба. Добавление клипов, которые немного поворачиваются, позволит двуногому моделированию толпы делать исправления минуты в заголовке, чтобы достигнуть местоположений цели более точно.
Графы потока движения, которые работают лучше всего, включают прекрасно-настроенные переходы. Хороший способ проверять ваши переходы потока движения-, строя испытательные сценарии, поскольку вы строите граф: Добавьте клипы к графу, добавьте необходимые переходы, и оптимизируйте переходы. Оптимизация переходов работ хорошо как отправная точка и, более часто чем не, производит самые гладкие переходы. Затем, делайте новый сценарий, что использования, ваши переходы, и используют сценарий, чтобы щипнуть поток движения до ног, которые не скользят.
Разделенная особенность Сетей Потока Движения позволяет многим двуногим Используйте единственную сеть потока движения. Поэтому, практическое делать сети потока движения большими без taxing память вашего компьютера.
Направленные делегатом Поведенческие Цели
Вы можете дать двуногому поведенческую цель, связывая это с делегатом в системе Толпы, и затем назначенить поведение делегату.
Например, в walkers.max образце, поведенческие цели каждого из делегатов двуногого:
• Движение(Нажатие) к сфере, использующей Ищущееся поведение.
• Избегите пересечение друг другом, используя Избегающее поведение.
В течение двуногого моделирования толпы, программное обеспечение пытается вычислять лучший сценарий потока движения для каждого двуногого члена толпы, которая удовлетворяет поведенческие цели ее связанного делегата. Другими словами:
• Делегат толпы двуногого определяет поведенческие цели двуногого.
• Возможные движения достигать тех целей определены сетью потока движения двуногого.
• Объект Толпы Решает действие, вычисляет сценарий, или дорожку через сеть потока движения, это лучше всего выполняет цели делегата двуногого.
Так в walkers.max образце, моделирование будет всегда выбирать лучший доступный клип ходьбы в сети, которая направляет делегата двуногого к сфере. сценарий каждого двуногого развивается, поскольку толпа "Решает", вычисляет. Это несколько походит на "двигатель игры в реальном времени" в этом, выбор solver’s толпы следующего лучшего клипа для данного двуногого ограничен в настоящее время активным клипом преведущего двуногого.
Двуногое Предотвращение Толпы, Приоритет, и Возвращение
Поскольку двуногие в толпах всегда следуют за сценариями потока движения, поведение предотвращения для работ двуногих по-другому. В отличие от обычных делегатов, двуногие делегаты могут переместить только по движению подготовленные потоком дорожки, так если столкновение имеет место, программное обеспечение будет отступать <solve_rollout.html> к предыдущему клипу в текущем сценарие и находить другую дорожку. Это может занять некоторое время, чтобы вычислить, когда сложные взаимодействия толпы присутствуют, так как единственное отступать не может быть достаточно. вычисление исследует все дорожки от данного возвращающегося клипа, и если это терпит неудачу, то она будет отступать к предыдущему клипу, и так далее, пока решение не будет найдено.
В примере, если текущий сценарий двуногого:
walk_start
walk --прогулка
walk_L90
и со столкновением сталкиваются в течениеклипа walk_L90, двуногий будет отступать до концаклипа прогулки и пытаться пробовать различный клип вместо неудавшегося левого поворота. Если это терпит неудачу, это будет пробовать следующий лучший выбор, и так далее.
Даполнительно: включение остановки и слоняющихся движений в сети потока движения иногда полезно в предотвращении чрезмерного возвращения, так как остановка - всегда эффективный способ избежать столкновений в напряженной ситуации. Вообще, чем больше изменения(разновидности) в скорости и направлении) которое является возможным, тем более быстро возвращающаяся особенность, найдет решение.
Чтобы делать возвращение в вычислительном отношении управляемым, двуногие члены толпы вычислены по одному, в порядке <priority_rollout.html>. Таким образом, взаимодействие толпы накоплено с каждым последовательным двуногим, добавленным к анимации. Другими словами, каждый ждет его очередь вычислить его полную анимацию, которая влечет за собой уход от двуногих, которые были в свою очередь вычислены прежде, чем это. Из этого следует, что двуногие с самыми низкими приоритетами вообще сталкиваются с большинством столкновений, так как они должны держаться вокруг всех двуногих, которые имеют более высокие приоритеты.
Подготовка Персонажей для Двуногой Толпы
Чтобы создавать двуногое моделирование толпы, вы будете нуждаться в нескольких двуногих. Поскольку факторы моделирования толпы в длине ноги каждого двуногого при применении(обращении) клипов двуногому, ваше моделирование будет более точным, если ваши двуногие – будут иметь правый размер с самого начала.
Один прямой технологический процесс был бы:
• В отдельном файле, создайте, или приобретите несколько символьных моделей за вашу сцену.
• Кожа персонажи с Телосложением или с другим методом, типа 3ds модификатор Скин.
• Клонируйте персонажи и измените кое-что в каждом, как-то цвет одежды или волос, и высотак персонажа. См. вычисление Персонажа <scaling_a_character.html>.
• Дайте каждому персонажу уникальное имя, которое позволит вам идентифицировать это в моделировании до некоторой степени. Пример: BigMan02, LittleGirl03. См. Обозначение(Перечисление) Двуногого <naming_the_biped.html>.
• Для каждого персонажа, калечьте модификатор Сглаженая сетки или другие модификаторы выше Телосложения, которые добавляют многоугольники.
• Скройте символьные сетки, и оставьте двуногих видимыми.
Эта установка облегчит сливать персонажи в массовку. Когда персонажи слиты, сами сетки будут скрыты, это реально улучшит работу(выполнение) системы.
Подготовка Движений для Двуногой Толпы
клипы, которые вы используете для двуногого моделирования толпы, могут быть загружены с компакт-диска, который идет с символьной студией, импортированной от файлов захвата движения, или созданный на пустом месте.
Целостность переходов между клипами в сети потока движения очень важна при создании двуногого моделирования толпы. При создании переходов для отдельного двуногого, это - простой вопрос, чтобы исправить индивидуальные переходы после того, как сценарий потока движения был создан. Имея дело с толпой,зачпстую возникает необходимость исправлять переходы для каждого двуногого после того, как моделирование законченно, было бы чрезвычайно отнимающий много времени. Намного более эффективно гарантировать, что ваши переходы правильны перед стартом команды решения моделирование.
Один способ делать этот процесс легче состоит в том, чтобы настроить все движения, так что каждый имеет идеальный переход точно того же самого числа кадров, типа 10 или 15. Тогда вы можете оптимизировать переходы для этой длины, и все или для большинства переходов будут работать безупречно.
Чтобы проверять переходы, создайте простой сценарий для одного двуногого, использующего несколько переходов в графе. Проверьте движение и работу с переходами индивидуально, пока они не выглядят правыми. вы не могли бы поймать все плохие переходы с этим методом, но вы поймаете большинство из них. "Плохой" переход был бы тем, где ноги пропускают или перелет, когда они должны идти, или любое другое нежелательное изменение(замена), которое происходит в течение перехода. См. Переходы Настройки <customizing_transitions.html>.
После решатель двуногого моделирования толпы первые несколько раз, проверьте снова для плохих переходов, которые вы, возможно, пропустили в первый раз вокруг. После нескольких моделирований, наиболее вероятно вы найдете все или почти все плохие переходы.
Ограничения
Некоторые особенности системы толпы не предназначены, для того чтобы работать с двуногими толпами. Эти поведения и параметры не имеют никакого эффекта в движениях толпы, когда двуногие используются с моделированием.
• Векторные области(поля)
• Взгляд Вперед параметр в Избегающем поведении
Процедуры: использующие двуногих в моделировании толпы
Следующая последовательность процедур дает основные понятия для того, чтобы создать и сохранить граф потока движения, назначая несколько двуногих делегатам, и затем разделяя граф потока движения среди двуногих так, чтобы программное обеспечение автоматически создало отдельные сценарии потока движения для каждого двуногого, основанного на поведениях, назначенных на него делегата.
Обратите внимание: Эти процедуры предполагают, что вы знаете, как создать анимацию двуногих с и keyframe методами, и сохранить анимации как BIP файлы. Чтобы подготовиться к Используйте Разделенный Поток Движения, вы должны создать и сохранить диапазон двуногих движений типа начала, прогулки, стать правыми, повернуть налево, останавливаться, и ждать. См. загрузку и Сохранение BIP Анимации <loading_and_saving_bip_animation.html>.
Первое нажатие должно создать соответствующий граф потока движения и сохранить это на жестком диске.

Создавать разделенный поток движения:
1. Добавьте двуногого, и затем откройте группу Движения.
2. Щелкните Двуногой кнопкой> кнопка Motion Flow Mode.
3. Щелкните кнопкой Потока Движения> кнопка Show Graph.
4. В Графе Потока Движения toolbar, щелкните кнопкой Create Multiple Clips.
Это показывает Диалоговое окно, которое позволяет вам выбирать любой номер BIP файлов от того же самого справочника, чтобы добавить одновременно к графу потока движения. Используйте Click+SHIFT+click, чтобы выбрать несколько смежных файлов, и CTRL+click, чтобы выбрать файлы состоящие из нескольких несмежных участков.
5.Выберите BIP файлы, которые вы хотите, чтобы программное обеспечение использовало для синтеза движения, и затем щелкало кнопкой OK.
Файлы добавлены к графу как клипы. Каждый клип автоматически назван в честь файла, из которого это было получено.
Обратите внимание: Для лучших результатов, особенно с моделированиями, в которых двуногие должны повернуться под различными углами, использование так много различных клипов превращения насколько возможно. Минимальная установка включила бы отдельный левый поворот и прогулки правого поворота под углом 45, 90, 135, и 180 градусами.
Следующие нажатие должно добавить переходы среди клипов, так чтоб символьная студия знала, какие действия могут перейти и от других действий. вы можете сделать это вручную для большего контроля, но для начального испытания, вы можете экономя время, позволять программному обеспечению добавлять и оптимизировать переходы автоматически.
6. Щелкните кнопкой Synthesize Motion Flow Graph (Синтезируйте Граф Потока Движения). Это использует первые 30 процентов и последние 30 процентов каждого движения создать переходы.
Граф теперь показывает стрелки и от каждогоклипа, так же как от каждогоклипа до себя. Если вы любите, удаляете переходы, которые очевидно не принадлежат, типа тех от остановки и начинают клипы к себе.
Альтернативно, вы можете использоватть, создать Переход, чтобы настроить таможенный граф.
7. Оптимизируйте переходы. См. Диалог Оптимизации Перехода <transition_optimization_dialog.html>.
Когда вы решаете моделирование, Толпа автоматически производит сценарий потока движения для двуногого, основанного на этом графе. Когда вы имеете граф с многократными клипами, как в этом случае, это выбирает стартовый клип для сценария от одного или более клипов, которые вы определяете как методные клипы начала.
Если вы хотите проверить целостность переходов перед продолжением, сделайте так теперь. См. Переходы Настройки <customizing_transitions.html>.
8. Щелкните кнопкой Select Random Start Clips (Выберите случайные, начальные клипы), и затем щелкните клипом.
Это говорит программному обеспечению начинать сценарий с этогоклипа, и использует вероятность по умолчанию 100 процентов, что клип будет выбран.
Если вы хотите, чтобы различные двуногие начали с различных клипов, выберите многократные методные начало клипа, нажимая(держа) и проводяCTRL ключ, как вы щелкаете. По умолчанию Методное установка Вероятности Начала 100 для всех клипов означает, что программное обеспечение выберет беспорядочно среди них для стартового клипа для сценария каждого двуногого.
Изменять вероятность старта с определенных клипов, правый Щелчком клип и изменять его Методное установку Вероятности Начала. Например, скажите, что вы хотите начать сценарий каждого двуногого с любого из трех клипов: клипы A, B, и C. Если возмощно вы хотите выбрать клип дважды, чтобы быть так часто как клип B или C. В том случае, используя Методное Начало Обрезаюший инструмент, вы сначала щелкнули бы клипом A, и затем CTRL+click обрезает B и C. Тогда вы были бы правым Щелчком каждый в свою очередь, назначая Методную Вероятность Начала 60 обрезать A, и 30 к обоим клипам B и C.
Обратите внимание: значения Вероятности произвольны; какой счет(графы) является их отношениями. Например, значения 80/40/40 или 20/10/10 работали бы то же самое.
Обратите внимание: вы можете также установить и изменить методные стартовые клипы и начать вероятности в графе Потока Движения после погрузки MFE файла в Разделенный диалог Потока Движения, описанный позже в этой процедуре.
Обратите внимание: Если сценарий потока движения уже существует для двуногого, например после того, как вы решили моделирование толпы, программное обеспечение может Используйте первый клип в сценарие для последующих решений.
9. В настройке Потока Движения, щелкните кнопкой Save File, и сохраняйте граф в формате MFE.
Следующий нажатие в использовании двуногих в моделировании толпы должен создать моделирование.

Настраивать(Устанавливать) моделирование толпы:
1.Пререзагрузите 3ds макс.
2.Настройте(Установите) моделирование толпы с любым числом делегатов, используя поведения, соответствующие к массовке, которую вы хотите создать. Не используйте двуногих сначала; работа с делегатами только, чтобы набросать вчерне движение членов толпы.
Даполнительно: Когда сначала начинающий с синтезом движения, используйте меньшие толпы приблизительно восьми делегатов.
3.Решите моделирование, и регулируйте назначения по мере необходимости, чтобы получить желательное движение.
4.Слейте двуногих и персонажи в сцену, и свяжите каждого делегата с различным двуногим, использующим настройку Параметров Движения делегата <motion_parameters_rollout.html>> Двуногие назначения группы.
Вы должны выбрать центр двуногого массы (COM) объект (типично названный Bip0 *), как обозначено курсором мыши, превращающимся в изображение перекрестий, когда это - по COM в активном окно проекции.
5.Включите Двуногого Использования для каждого делегата.
Даполнительно: соединять любое номер делегатов с двуногими, все в то же самое время, выбирают помощника Толпы, Nane и щелкают кнопкой Установки> кнопка <associate_bipeds_with_delegates_dialog.html> Biped/Delegate Associations. Используйте диалог, чтобы соединить пары и включить Двуногого Использования для каждого делегата. См. Соединение Объектов Делегатам <linking_objects_to_delegates.html>.
6.Установите двуногого/делегатов, чтобы Используйте методный клип начала как первый клип. вы можете установить это одновременно для многократных делегатов с Редактирующимся Многократным диалогом Делегатов <edit_multiple_delegates_dialog.html>.

Применять разделенный поток движения:
1.Затем, вы используете Разделенную функцию Потока Движения, чтобы применить сохранённый граф потока движения к двуногим.
Выберите любого двуногого и откройте группу Движения.
2. Щелкните Двуногой кнопкой> кнопка Motion Flow Mode (Способ Потока движения).
3. Щелкните кнопкой Потока Движения> кнопка Shared Motion Flow (Разделенный Поток Движения).
4.В Разделенном диалоге Потока Движения, щелкните кнопкой New.
Это создает новое разделенное движение, текут, и назначает это название по умолчанию. Если вы хотите вы можете изменить имя
5.Щелкните группой Параметров>, загружают .mfe кнопку, и используют Диалоговое окно, чтобы загрузить файл потока движения. Как правило, это было бы тем, которое вы сохраняли ранее в процедуре.
Затем, определите двуногих, которые разделят этот поток движения.
6.В панели Параметров, щелкните кнопкой Add, и используйте диалог выбора, чтобы определить двуногих, которые разделят поток движения.
Для вашего удобства, диалог выбора показывает только центр массовых объектов для двуногих в сцене.
После того, как вы щелкаете кнопкой Select, двуногие появляются в диалоге, в списке при "Двуногих, разделяющих этот Поток Движения. "
7.Чтобы правильно разделять поток движения, ноги двуногих должны быть вычислены то же самое. Если любой из двуногих вычислен по-другому чем тот, вы начали с, тревогой появляется, и затем, когда вы щелкаете кнопкой OK в окне предупредительных сообщений, двуногие неправильного масштаба отмечены также в списке. В этом пункте, вы можете выбрать одного из двуногих в списке, и затем щелкнуть кнопкой Set Shared Motion Flow Scale (Набор Разделения Масштаба Потока Движения), чтобы соответствовать масштабу других тому двуногому. Или вы можете щелкнуть одной из кнопок Reset Wrong Scales (сброс Неправильного масштабирования), чтобы повторно измерить двуногих неправильного масштаба или только их ноги. Убедитесь, что взяли одну из этих мер перед переходом.
Еще одно нажатие в Разделенном диалоге Потока Движения необходимо: вы должны активизировать способ Потока Движения для всех двуногих, разделяющих поток движения. Специальная кнопка в диалоге позволяет вам исполнять то действие в одном нажатиее.
8. Щелкните Помещенными Многократными Двуногими в кнопке Motion Flow (Поток движения).
Это активизирует способ Потока Движения для всех двуногих, разделяющих поток движения.
9.Щелкните кнопкой OK, чтобы выйти из диалога.

Возмещать делегатов и проверять моделирование:
Управляемые делегатом двуногие могут начать их анимацию с ихсценариев потока движения первый клип, если это существует, или со методным клипом движения. Но когда вы загружаете файл потока движения в Разделенный диалог Потока Движения, любые сценарии в файле игнорируются. Таким образом, связанные делегатом двуногие, использующие поток движения в нерешенном моделировании толпы не имеют никаких существующих сценариев, и вы должны определить, что они используют методный клип начала, который вы устанавливаете в потоке движения. вы делаете это через делегатов.
1.Использование Редактирующийся Многократный диалог Делегатов> Двуногая панель , чтобы определить Методный клип Начала для всех делегатов.
Решите моделирование.
2.Выберите объект Толпы, и идите в панель Модификаторов.
3.В Решенной настройке, установите желательныйконечный кадр расчета.
4.Щёлкните по кнопке солвер(решить) для расчета моделирования.
Толпа решает моделирование.
5.Проверьте решенное моделирование, потяните ползунок(слайдер) кадра и/или воспроизведите анимацию.

Если у вас возникли проблемы то, вы можете решить их множеством различных способов: Измените поведение и/или установки потока движения, изменените параметры делегата, и так далее.
Если вы находите, что двуногие сталкиваются и глубоко проникают друг в друга, вы можете Используйте в своих интересах специальные Приоритеты Толпы и Возвращающиеся особенности. Настоятельно рекомендуется, чтобы вы использовали оба варианта для большинства моделирований толпы/Двуногого.
1.Используйте настройку Приоритета <priority_rollout.html> контроль для того, чтобы назначить различные приоритеты на ваших делегатов. Как правило, делегаты во главе толпы должны иметь самые высокие приоритеты (то есть самые низкие назначения Приоритета).
2.В Решенной настройке> панель Двуногих, включите Двуногого/ Только Делегатов, затем включите Приоритеты Использования, и затем включите Возвращение. Если вы предварительно решилиь что, это - хорошая идея, чтобы включить, удалите Ключи Прежде, чем вы начнёте Решать.
Теперь, когда это решает моделирование, Толпа решает для одного двуногого/делегата, одновременно, начинающегося с двуногого/делегата самого низкого приоритета. Поскольку это решает для каждого последующего двуногого/делегата, это Искать столкновения, и когда происходящийся, это поддерживает решение до конца предыдущего клипа, и если необходимо, предыдущих клипов, и затем пробует различные дорожки через граф потока движения. Этот метод может взять дольше, который является, почему Возвращение - прочь по умолчанию, но это - часто лучший способ решить проблемы со сталкивающимися двуногими.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Не двуногие Толпы
Синтез движения в символьной студии позволяет программному обеспечению получать символьное движение из комбинации поведений толпы и любых сетей потока движения, когда оживляя двуногих (см. Двуногие Толпы <biped_crowds.html>), или обрезанием Контроллеров, при работе с недвуногими существами. В последнем случае, используя Глобальный клип Движения и Контроллер клипа Движения Владельца (барина), вы можете создать анимацию группы существ типа птиц, бабочек, стаи рыб, и насекомых. вы можете создать Контроллер клипа или как контроллер блока в Представлении(Виде) , или, более непосредственно, с контролем помощника Толпы на Глобальной настройке Контроллеров клипа.
Два Подхода к Анимации
Вы можете создать анимациюваше существо любой в месте с мультипликацией перекручивания, но никаким трансформационным движением (типа птицы, колеблющейся ее крылья), или вы можете включить трансформационное движение в анимацию также (птица перемещает вверх при колебании ее крылья). Оперативное циклическое движение предоставляет себя полету или плавающим движениям подобно птицам и рыбе, добавление бокового движения предоставляет себя ползающей анимации типа, где ноги должны быть установлены на основании(земле) и не скользить по ней. В зависимости от которого вы используете, варианты Движении Обрезают счет диалога Синтеза. В обоих случаях, вы используете делегатов толпы, которых управляют поведения мотивированием существа, которое связано с теми делегатами.
Обратите внимание: Чтобы создать анимацию модели для синтеза движения, примените модификаторы к модели, и оживите их параметры. Модификаторы типа Изгиба, Тонкой свечи, Волны, и Xform производят анимацию, которую вы можете использовать с синтезом движения. Не используйте анимацию подобъекта(подцели), типа анимации вершин на Editable объекте сетки.
Циклическая Оперативная Анимация
Сначала вы создаете существо с несколькими короткими циклами сетки, подобно избиению крыльев, скольжения, поворачивания налево и превращения права. Это существо назначено как Глобальный Объект или объект владельца(мастера), из которого клипы движения будут получены. Тогда клоны первоначального(оригинального) существа созданы. Клоны помещены и связаны с делегатами. Государства созданы, чтобы выбрать, какие клипы будут играть основанный на государстве(состоянии).
Например, если птица (делегат) подает или ускоряется, быстро бьющийся клип используется; если птица (делегат) замедляется на остановку, клип крыльев в покое используется, и так далее. В течение синтеза, программное обеспечение определяет, какое состояние должно быть активно в зависимости от скорости и руководства(направления) делегатов. Активное состояние определяет, какой клип должен быть применен клонам первоначального(оригинального) объекта. клипы смешаны вместе, чтобы создать анимацию. Доступные состояние- скорость, ускорение, подача, передают скорость, возглавляя скорость, или сценарий (МАКССКРИПТ).
Анимация с Боковым Движением
Для multi-legged существ, которые идут, вы можете создать анимацию бокового движение так же как циклическое движение перемещения ног. Это сделано, чтобы гарантировать, что ноги существ не скользят, когда они двигаются. Программное обеспечение тогда использует боковую информацию движения, чтобы создать состояние, которое совершенно соответствует фактическому движению. Программное обеспечение тогда раздевает фактическое движение. Когда делегат приближается к скорости и заголовку зарегистрированного в том состоянии, соответствующий клип движения вызван. Эта техника минимизирует скользящие ноги.
Используйте инструменты толпы символьные студии, чтобы создать начальное движение для делегатов. Использование ищущийся или избегающие поведения для регулирования птиц, например. Ваш объект с мультипликацией сетки тогда скопирован, и копии связаны с делегатами, чтобы создать полную анимацию. Делегат обращается с дорожкой, и контроллеры клипа обращаются с закрепленной вершиной мультипликацией.
Вы можете создать клип Движения Владельца(Мастера) и Глобальный клип Движения в Представлении(Виде) , назначая Контроллера доступному диспетчеру при Управлении Блока., однако, более просто Используйте контроль помощника Толпы на Глобальной настройке Контроллера клипа, чтобы применить и Используйте Контроллеров клипа.
См. также
Диалог Синтеза <synthesis_dialog.html>
ClipState Диалог <clipstate_dialog.html>
Глобальный клип Движения
Глобальные клипы Движения хранят клипы, которые будут разделены среди многократных Клипов Движения Владельца(барина), которые назначены на клонированные объекты в течение синтеза. Глобальные клипы Движения также содержат логику для того, чтобы выполнить синтез движения на собрании объектов с траекториями и состояниями, связанными с клипами. Контроль для синтеза движения найден в диалоге Синтеза.
Путем ключи клипа движения вычислены и заказаны, зависит от определенных пользователем состояний. Каждое состояние содержит один или более клипов движения, которые будут играться, когда состояние активно.
Клип Движения Владельца(барина)
клипы Движения Владельца(барина) - контроллеры, которые содержат клипы движения, или индивидуальные клипы анимации. Эти клипы движения - sequenced, чтобы создать анимацию, и наложение немного с автоматическим смешиванием, чтобы пригладить переходы между клипами.
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Процедура

Используйте Синтез Движения с недвуногими существами:
Вся работа, вовлеченная в копирование и синтезирование клипов имеет место, используя контроль в диалоге Синтеза <synthesis_dialog.html>. Этот диалог имеет три счета: клипы Движения, Состояние, и Синтез.
Эта процедура предполагает, что глобальный объект является статическим и имеет анимацию, это образовывает сетки. Для существ со многими ногпами, вы можете создать анимациюбоковое движение на глобальном объекте и затем раздеть боковое движение с диалогом Синтеза. Этот последний подход служит, чтобы минимизировать ногу, скользящую в multi-legged существе.
1.Оживите объект.
Создайте анимацию в одном позиции, подобно крыльям избиения птицы. Создайте разнообразие анимации подобно скользящему движению (крылья все еще), крылья, бьющиеся медленно, и так далее. Чтобы создать анимацию объекта, примените модификаторы, и оживите их параметры.
Это будет Глобальным объектом, из которого клипы анимации будут получены.
2.Использование Создающаяся панель > Помощники> панель Типа Объекта, добавьте объект Толпы и объект Делегата.
Создайте объекты в окно проекции Перспектива.
3.Использование Расставить Объекты <scatter_objects_dialog.html> в функции Толпы, чтобы клонироваться, делегат и произвольно распределить клонов (Вы можете также распределить их вручную).
Удостоверьтесь, что вы заканчиваете с равным числом делегатов и оживляемых клонов объекта.
Затем, свяжите и свяжите объекты с делегатами.
4. На настройке Установки, щелкните кнопкой Object/Delegate Associations.
Возражающийся/Делегирующийся диалог Ассоциаций <object_delegate_associations_dialog.html> появляется.
5.Добавьте объекты и делегатов в их соответствующие колонки.
6.Щелчком выравнивает Объекты К Делегатам, и затем щелкает Объектами Связи Делегатам, и затем щелкает ОК (хорошо), чтобы выйти из диалога.
Объекты присоединяются к делегатам и связаны с делегатами.
Затем, оживите делегатов с поведениями. См. Поведения Назначения <assigning_behaviors.html> для информации относительно использования поведений.
Когда вы решаете моделирование, клонированные объекты следуют за делегатами, которые управляются поведениями. вы тогда производите синтез движения, основанный в движении делегата.
7.Выберите объект Толпы. На Панели Модификаторов> Глобальная панель Контроллеров клипа,и новым щелчком, используйте диалог выбора, чтобы выбрать Глобальный объект из нажатие 1.
Объект появляется в Глобальном списке настройки Контроллеров клипа.
8.В списке, щелкните объектом, и затем щелкните кнопкой Edit.
Показы диалога Синтеза. Его имя - это объекта.
9.На Движении Обрезает группу, выключать, все регистрируют коробки От Глобального Объекта и Удаляют Местные группы.
Используйте эти варианты, только если ваш первоначальный объект имеет боковое движение координать с нажатием.
10. Новым Щелчком На Движении Обрезает группу,.
Это открывает Motion Clip диалог Параметров, который позволяет, Новый Щелчком вы, установливайте имя, цвет, и кадр расположения для клипа движения.
11.Выберите описательное название и диапазон кадра для клипа движения.
Например, кадр 0 до 10 могли бы быть вашим скользяшей мультипликацией.
12.Продолжите определять клипы, используя различные диапазоны кадра от анимации Глобального объекта. Дайте клипам описательные имена.
Затем, вы определяете состояния, параметры которых определяют, когда синтез движения должен Использовать каждый клип.
13.Щелкните счетом состояния, и затем щелкните Новым Состоянием.
Новое состояние будет добавлено к списку выподающего списка вниз наверху Синтеза, заявляет группу. Дайте состоянию описательное имя. Во многих случаях, состояние может Использоваться то же самое имя как клип движения, посколько это должно быть связано с этим.
Затем, вы определяете параметры состояния; то есть как делегат должен двигаться, когда связанный с ним объект состоит в том, чтобы Использовать его клип движения. Например, ваш, чтобы скользяшие движение должно быть активно, только если ускорение - меньше чем 0.
14.Щелчком Редактировавть Свойства и определить, как программное обеспечение должно активизировать клип, основанный на любой комбинации скорости, ускорения, и так далее. Щелкните каждым соответствующим счетом, включите его Использование ... СТЛ Чека проверки, и установите параметры. выхода Кнопки, чтобы выйти из диалога.
При использовании диапазона, удостоверьтесь, что установка Мин ниже чем установка Макс. Например, при использовании отрицательного диапазона типа-180 к-10, войдите в номер с более высокой абсолютной значениею (-180) как установка Мин.
Вы должны уже иметь несколько клипов движения. Теперь вы должны связать клип с этим состоянием. Например, если вы определили состояние, ускорение которого - меньше чем 0, вы могли бы связать Скользящийся клип с этим.
15.В MotionClips панели, Щелчком Добавляет клип, и в выборе MotionClip диалог, выдвигает на первый план клип и Щелчком хорошо.
16.Повторите нажатиеи 14 и 15 для каждого государства(состояния), которое используется в синтезе движения.
17.Идите в группу Синтеза, щелкните Новым клипом Движения Владельца(Мастера), и добавьте все клонированные объекты.
18.Щелкните Авто Смесью Все и затем щелкните, синтезировать Все.
Синтез происходит, поскольку шкала прогресса показывает. Когда синтез закончен, диалог Синтеза вновь появляется. вы можете теперь рассмотреть диапазоны ClipState (Состояние Клипа) параметров и составить в среднем значения, группой состояния>, редактировать свойства. Это полезно в прекрасно настраивающихся свойств состояний.
Щелчком ОК хорошо, чтобы выйти из диалога Синтеза.
19. Кнопка Игра анимации. Не необходимо решить моделирование.
Объекты следуют за делегатами и оживляются, используя клипы, которые активизированы согласно движению делегата и состоянием, которые вы создавали.
Вы можете найти обучающую программу на этом методе в символьной студии Обучающими программами. См. урок “Использующий Толпу с Оживляемыми Недвуногими Объектами” в обучающей программе “Работающий с Мультипликацией Толпы”.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Интерфейс Пользователя Анимации Толпы

Анимация толпы позволяет вам моделировать поведение толп людей, животных, или других параметрических существ , используя несколько различных типов объектов. Темы, которые следуют, описывают пользовательский интерфейс чтобы настроить моделирование толпы.
• Объект помощника Толпы <crowd_helper_object.html> включает средства обслуживания для того, чтобы копировать и группировать объекты и назначать поведения <teams_and_behavior_assignments_dialog.html> на объекты и группы. Объект Толпы работает непосредственно на объектах помощника делегата <delegate_helper_object.html>, и косвенно на двуногих и других объектах через делегатов.
• Познавательные контроллеры <cognitive_controller_editor.html> могут изменить поведение делегата, основанное на обстоятельствах в моделировании.
• Синтез движения <vector_field_space_warp.html> использует анимацию от связанного объекта, основанного на ориентации делегата, скорости и других факторах.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Делегируйте объект Помощника.
Панель создать> Помощники> панель Тип Объекта> Делегат
Делегат - специальный объект помощника, используемый в анимации толпы. Это служит агентом для движения, созданного целью Толпы <crowd_helper_object.html> и его поведениями. Объект Толпы управляет делегатом или делегатами, движение которых может быть тогда передано двуногому или другому объекту. Делегаты не могут быть предоставлены.

Объект делегата сформирован подобно пирамиде. По умолчанию, вершина пирамиды указывает передовое напрвление, локальную Ось Y делегата.
Объект делегата использует следующие настройки:
Панель Параметров Геометрии <geometry_parameters_rollout.html>
Панель Параметров Движения <motion_parameters_rollout.html>
Также, вы можете установить параметры для многократных делегатов одновременно, произвольно со методным изменением(разновидностью), используя объект Толпы Редактируют Многократный диалог Делегатов <edit_multiple_delegates_dialog.html>.
См. также
Создание Помощников Толпы <creating_crowd_helpers.html>
Толпитесь Помощник Возражает <crowd_helper_object.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Панель Параметров Геометрии
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Delegate > Geometry Parameters rollout

Select a Delegate object. > Modify panel > Geometry Parameters rollout

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Делегат> панель Параметров Геометрии

Выберите объект Делегата.> Панель Модификаторов> панель Параметров Геометрии
Используйте эти параметры, чтобы изменить размер объекта делегата.
Интерфейс
Ширина, Глубина, Наборы высоты ширина, глубина, и высота объекта Делегата. Эти области также действуют как считывания, когда вы создаете делегата.
Обратите внимание: Делегат - объект помощника, и таким образом не может быть предоставлен. Таким образом размер объекта Делегата - прежде всего для использования в установке сцены, и для того, чтобы определить степени коробки ограничения.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Панель Параметров Движения
Create panel Панель создать > Helpers Помощники > Object Type rollout панель Типа Объекта > Delegate Делегат > Motion Parameters rollout панель Параметров Движения

Select a Delegate object Выберите объект Делегата. > Modify panel Панель Модификаторов > Motion Parameters rollout -панель Параметров Движения
Панель Параметров Движения позволяет вам определять характеристики объекта Делегата, включая скорость, ускорение, и другие факторы. Это также позволяет вам связывать делегата с двуногим.
Важно: При использовании делегатов с двуногими, только назначения в Двуногой панели имеют любой эффект в моделировании, потому что Двуногий получает всю его скорость и превращение информации от клипов потока движения и поведений.
Обратите внимание: вы можете установить любые параметры движения одновременно для множества делегатов с Редактирующимся Многократным диалогом Делегатов <edit_multiple_delegates_dialog.html>.
Интерфейс

Velocity Color- Цвет вершин- Когда Скорость Показа нажата, использует указанный цвет, чтобы рисовать вектор в центре делегата в течение решателя моделирования. Векторная длина указывает относительную скорость делегата. По умолчанию чёрный.
Active (Активный) - объект делегата подчинен, чтобы управлять объектом Толпы. По умолчанию включён.
Show Forces(Силы Показа) - силы, применяемые делегату любыми применимыми поведениями оттянуты как векторы, длина которых указывает степень сил и чья ориентация показывает напрвление, в которое поведение влияет на делегата, чтобы двигаться. По умолчанию включён. По умолчанию = на
Например, если делегата затрагивает Космическое поведение Деформации <space_warp_behavior.html> и Блуждающееся поведение <wander_behavior.html>, векторы (использующий цвета по умолчанию) являются желтыми и синими-зелеными, соответственно. Эти векторы видимы только в течение решатель моделирования толпы.
Show Velocity (Скоростные использования Показа) Скоростной Цвет (см. выше), чтобы рисовать вектор, длина которого изображает относительную скорость делегата. Этот вектор видим только в течение решатель моделирования толпы. По умолчанию выключен.(по умолчанию=выключен)
Show Cog Control States(Состояние КонтроляУправления Показа) - В течение решатель, ярлык текста появляется рядом с делегатом, показывающим имя познавательного Контроллера <cognitive_controllers.html> состояние или переход, который в настоящее время направляет его поведение, если любой. По умолчанию включён. (По умолчанию=включен)

Constrain to XY Plane (Ограничитель на XY Плоскость) - делегат остается в ее начальной высоте позиция на мировой Оси Z) в течение моделирования. Когда выключено, высота делегата может измениться в течение моделирования, например при поиске объекта в различной высоте. По умолчанию включён. (по умолчанию=выключен)
Bound Box of Hierarchy(Коробка Связанной Иерархии) - Когда включено, Избегающееся поведение <avoid_behavior.html> использует коробку ограничения делегата и всех ее детей, чтобы исполнить ее поведение. По умолчанию включён. (по умолчанию=выключен)
Закладка скорости


Average Speed Среднее число Определяет скорость скорость основания делегата в 3ds единицы Макса (или текущий тип единицы) в кадре. Default(по умолчанию)=5.0.
Скорость делегата может быть изменена в течение моделирования разнообразием факторов, типа встроенной скорости связанного двуногого и назначений Отклонения в поведении.
Max Accel(eration)—Макс Аккэль (eration) - умноженная Скорость Среднего числа времен, чтобы определить максимальное ускорение. Default=0.1.
Например, учитывая по умолчанию 5.0 для Средней Скорости и 0.1 для Макса Аккэля, ускорение или замедление в любой момент могут быть не больший чем 0.5 единицы/структуры/структуры.

Decel (eration) Определяет весом, насколько делегат должен замедлиться при превращении.
Чем больше это значение, тем больше делегат замедляется, когда это достигает угла поворота (см. следующий параметр). Значение 0 не определяет никакого замедления; значение 1 говорит делегату останавливаться. Default(по умолчанию)=0.3.
Алгоритм вычисляет значение, d, который идет линейно от 0 до (1 - Decel Вес), поскольку угол поворота делегата идет от 0 до Угла Поворота, указанного пользователем. Скорость делегата тогда умножена на d. Например, когда повороты делегата под Углом Поворота или больше, его скорость будет умножена на (1 - Decel Вес), замедляя это в максимально возможной степени базировался на этом параметре. Когда делегат не поворачивается вообще, его скорость не затрагивает Decel Вес. Когда делегат поворачивается под половиной указанного Угла Поворота, d = Decel Вес / 2, так что его скорость будет умножена на (1 - Decel Вес / 2).
Как практический пример, возьмите делегата, путешествующего в 10 кадрах. Decel Вес установлен на 0.4, и Под Углом Поворота установлен на 30. Когда делегат направил 15 градусов (половина Под Углом Поворота), эффективный вес замедления - 0.2. вычтите то количество от 1, чтобы добраться 0.8, и затем умножить это времена скорость делегата, чтобы получить 8 единиц в секунду на полпути в поворот. В полном повороте (30 градусов), делегат путешествует в 6 единицах в кадру.
At Turn Angle (В Повороте Определяет углом) угол поворота, под которым полный эффект замедления Decel Веса применен. Default=10.0.
Если текущий угол поворота - меньше чем Под Углом Поворота, алгоритм делит последнего на прежнего, и затем делит Decel установку Веса на результат, чтобы получить эффективный вес замедления.
Decel (eration) Определяет весом, насколько делегат должен замедлиться при перемещении в восходящий уклон. Default=0.1.
См. Decel Вес <motion_parameters_rollout.html> для полного объяснения.
At Incline Angle Чувствуют склонность, определяет углом восходящий угол уклона, под которым полный В эффект замедления Decel Веса применен. Default=90.0.
Accel(eration) WeightAccel (eration) Определяет весом, насколько делегат должен убыстриться при перемещении в нисходящий уклон. Default=0.1.
См. Decel Вес <motion_parameters_rollout.html> для полного объяснения, принимая во внимание, что Accel Вес производит эффект ускорения выпуска продукции, а не замедление. Таким образом, эффективный вес ускорения добавлен к 1, не вычтен из этого.
At Decline Angle (В Снижении Определяет углом) нисходящий угол уклона, под которым полный эффект ускорения выпуска продукции Accel Веса применен. Default=90.0.
Превращение группы

Эти параметры затрагивают превращение делегата поведения; то есть как это изменяет(заменяет) напрвление в ответ на силы, прикладные поведениями толпы.
Вы можете Используйте поведение Ориентации <orientation_behavior.html>, чтобы затронуть, как делегат поворачивается и банки, независимо от фактической взятой(предпринятой) дорожки.
Превращение обращается к объектам, перемещающим и на основании(земле) и в воздухе.
Max Turn Velocity(Макс Терн Определяет скоростью) максимальное номер градусов, которые делегат может повернуть в кадру. Применяется(обращается) и к заголовку и подаче. Default=30.0.
Max Turn Accel(Макс Терн Accel-определяет), насколько заголовок делегата или угол подачи могут измениться в кадру. Это управляет угловым ускорением и замедлением. Для гладких поворотов, держите это относительно низко. Default=3.0.
Даполнительно: Если делегат показывает вялое поведение превращения в течение моделирования, пробуйте увеличить Макса Терна Скорость, Макс Терн Аккэль, или оба.
Max Incline(Макс Инклин )- Определяет максимальное номер градусов, делегат может стать восходящим в любой данной кадре. Например, большинство птиц не может лететь прямо, так что вы могли бы установить это на 45 для птицы. Default=90.0.
Max Decline (Макс Деклин-Спекифис) максимальное номер градусов делегат может стать нисходящим в любой данной кадре. Default=90.0.
Например, для птицы, которая не может лететь прямо, но может лететь прямо вниз, вы могли бы установить на Макса Инклина к 45 и Макса Деклина к 90.
Банковская панель

Эти параметры затрагивают банковское поведение делегата; то есть как он наклоняется вокруг его оси передней спины, поскольку это изменяет направление при перемещении. Банковское дело типично обращается к объектам, двигающимся в воздух или на воде, но может также обратиться к наземным объектам типа одного - или двухколесных транспортных средств.
Max BankМакс (Банк-Спекифис) максимальное номер градусов делегат может банк. Default=30.0.
Max Bank Velocity(Банк Макса Определяет скоростью) максимальное номер градусов, делегат может банк в кадру. Default=3.0.
Bank per Turn (Банк в Поворот) - номер градусов делегат будет банк как функция угла поворота в текущей кадре. Например, если Банк В Turn=1, делегат будет банк одна градус для каждой градуса, это поворачивается в данной кадре. Default=1.0.
Двуногая панель

Эти параметры касаются использования двуногих, связанных с делегатами. Чтобы иметь двуногую выставку, анимация персонажа, поскольку это следует за курсом делегата, вы должна Используйте методы потока движения. Для процедуры, см., чтобы Используйте двуногих в моделировании толпы <biped_crowds.html>.
Для обучающих программ на этом контроле, см. символьную студию Обучающие программы. вы найдете два урока в Работе с Мультипликацией Толпы: Продвинутая Толпа/Двуногие и Создание Толпы Плавающих Двуногих.
Use Biped -Используйте Двуногих партнеров делегат с двуногим (указанный с кнопкой None), и заставляет скорость делегата быть определенной этим существующего движения двуногого. Его поведение (например, ища другой объект) остается определенным объектом толпы.
Обратите внимание: кнопка This не доступна, пока двуногий не определяется через кнопку None.
None (label)— (Ни один ярлык) - не щелкает этой кнопкой и затем выбирает двуногого, чтобы быть связанным с движением делегата.
Вы можете выбрать двуногого, щелкая этим в окно проекции, щелкая его по центру тяжести (например, bip01), или с диалогом Объекта выбора, открытым, щелкая toolbar кнопкой Select По имени (Вы не можете Используйте Плавающий панель выбора). После того, имя двуногого объекта появляется на кнопке.
Даполнительно: При использовании окна проекции, курсор мыши изменяется на перекрестия когда помещено поверх центра двуногого центра тяжести.
Start Frame - Определяет Начало кадра , в которой первый клип двуногого начнет играть.
Если, когда несколько двуногих разделяют тот же самый стартовый клип, вы изменяете это установку в двуногого, они не будут идти в жестко регламентированном формировании. Это наиболее полезно, когда вы используете в своих интересах способность Редактирующегося Многократного диалога Делегатов <edit_multiple_delegates_dialog.html>, чтобы рандомизировать кадр начала для каждого делегата.
Priority Наборы приоритета приоритет делегата, который определяет заказ(порядок) решатель в моделированиях двуногого/делегата.
Для деталей, см. настройку Приоритета <priority_rollout.html>.
First clip choice method -Сначала выборклипа определяет методом, который движение обрезает в разделенной Толпе графе потока движения, первоначально использует, чтобы оживить двуногого, связанного с делегатом.

• First clip of current script (Сначала клип текущих использований сценариев первый клип в сценарии потока движения двуногого, если сценарий существует. Если эта опция выбрана, но нет никакого сценария, сообщение ошибки произведено.
• Random start clip (Методные) использования клипа начала, которые методное начало обрезает или клипы, указанные в разделенном графе потока движения, если методные клипы начала определялись. Если эта опция выбрана, но никакие методные клипы в начале не определены, будет выведено сообщение о произведенных ошибках.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Толпитесь объект Помощник (Helper)
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа
Помощник Толпы возражает действиям как центр команды управлять моделированиями толпы в символьной студии. В большинстве случаев, вы не будете нуждаться в больше чем одном объекте Толпы в сцену.
Объект Толпы обеспечивает следующие настройки:
Панель Установки <setup_rollout.html>
Решите настройку <solve_rollout.html>
Панель Приоритета <priority_rollout.html>
Панель Сглаживания <smoothing_dialog.html>
Панель Столкновений <collisions_rollout.html>
Панель Геометрии <geometry_rollout.html>
Глобальная Панель Контроллеровклипа <global_clip_controllers_rollout.html>
Поведения Толпы
Объект Толпы также позволяет вам добавлять поведения к сцене, выбирать текущее поведение из списка, и обеспечивает настройку для того, чтобы изменить то поведение. Поведения, обеспеченные character studio включают:
Избегите Поведения <avoid_behavior.html>
Поведение Ориентации <orientation_behavior.html>
Дорожка Следует за Поведением <path_follow_behavior.html>
Отражение Поведение <repel_behavior.html>
Подготовленное Поведение <scripted_behavior.html>
Ищите Поведение <seek_behavior.html>
Космическое Поведение Деформации <space_warp_behavior.html>
Скорость Изменяет Поведение <speed_vary_behavior.html>
Поверхность Прибывает Поведение <surface_arrive_behavior.html>
Поверхность Следует за Поведением <surface_follow_behavior.html>
Стену Отражает Поведение <wall_repel_behavior.html>
Стену Искать Поведение <wall_seek_behavior.html>
Блуждаюшие Поведение <wander_behavior.html>
См. также
Создание Помощников Толпы <creating_crowd_helpers.html>
Делегируйте Помощника, возражают <delegate_helper_object.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Панель Установки
Create panel Панель создать > Helpers Помощники > Object Type rollout панель Типа Объекта > Crowd Толпа > Setup rollout панель Установки

Select a Crowd object Выберите объект Толпы.>. > Modify panel Панель Модификаторов > Setup rollout панель Установки
Панель Установки объекта помощника Толпы содержит контроль для того, чтобы настроить функции толпы.
Интерфейс

Множество функций доступно от ряда кнопок наверху настройки Установки:
Scatter- расположить - открывает Диалог Расстоновить Объектов <scatter_objects_dialog.html>.
Objects/Delegate Associations Возражает/Делегирует Открывает ассоциациями Возражающийся/Делегирующийся диалог Ассоциаций <object_delegate_associations_dialog.html>.
Biped/Delegate Associations- Двуногий/Делегат Открывает ассоциациями Объединённых Двуногих С диалогом Делегатов <associate_bipeds_with_delegates_dialog.html>.
Multiple Delegate Editing -Многократный Делегат Открывает редактированием Редактирующийся Многократный диалог Делегатов <edit_multiple_delegates_dialog.html>.
Behavior Assignments- Показы назначений Поведения Назначения Поведения и диалог Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>.
Multiple Delegate Editing - Познавательные Показы Контроллеров Познавательный редактор Контроллера <cognitive_controller_editor.html>.
Закладка поведений
Используйте этот контроль для добавления, удаления, и переименования поведений.
Новые запуски диалог Типа Поведения выбора <select_behavior_type_dialog.html>. выберите поведение, и затем щелкните ОК хорошо, чтобы добавить поведение к сцене. Тогда используйте диалог Команд и Назначения Поведения <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или делегатов в сцене.
В первый раз, когда вы добавляете поведение к сцене, используя эту группу команды, новая панель появляется для этого поведения ниже настройки Установки. Эта панель позволяет вам изменять назначения для поведения. Чтобы показывать настройку для различного поведения в сцене, выберите это из выподающего вниз списка в панели Поведений.
Следующее - список доступных поведений:
Избегите Поведения <avoid_behavior.html>
Поведение Ориентации <orientation_behavior.html>
Поведение Следует за Дорожкой <path_follow_behavior.html>
Отражение Поведение <repel_behavior.html>
Подготовленное Поведение <scripted_behavior.html>
Ищишия Поведение <seek_behavior.html>
Поведение Объемных Деформации <space_warp_behavior.html>
Скорость Изменяет Поведение <speed_vary_behavior.html>
Поведение Прибывает на Поверхность <surface_arrive_behavior.html>
Поведением Следует за Поверхностю <surface_follow_behavior.html>
Стену Отражает Поведение <wall_repel_behavior.html>
Поведение Искать Стену <wall_seek_behavior.html>
Блуждаюшие Поведение <wander_behavior.html>
Удалите - удаляет текущее поведение.
Если поведение используется в настоящее время, то есть это назначено на делегата или команду, или непосредственно в Назначениях Поведения и диалоге Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html> или косвенно через познавательного Контроллер, возможно маленькое диалоговое окно спросит вас, чтобы подтвердить удаление. Если вы удаляете непосредственно назначенное поведение, его назначение будет удалено из сцены. Если вы удаляете поведение, используемое в познавательном контроллере, оно тоже будет удалено от состояния, до которого оно было назначено.
Списки списка Поведений все поведения в текущей сцене (добавленный с Новым). выберите поведение из списка, чтобы иметь его настройку, появляются ниже настройки Установки.
Обратите внимание, что поведения, которые появляются в этом списке, не обязательно назначены на любого, делегирует активный в моделировании толпы. Аналогично, поведение, панель которого появляется ниже настройки Установки, не обязательно активно или назначено. Назначать делегатов и/или активизировать поведения, использование Назначения Поведения и диалог Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>.
Вы можете переименовать поведение первым отбором это от списка, и затем Щелчком по его имени и вводом в нового от клавиатуры. Это - хорошая идея, чтобы дать описательные(наглядные) имена поведениям; например, Избегайте Красной Команды.
Обратите внимание: Если вы добавляете первое поведение в сцене от Назначений Поведения и диалога Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, список текста остается пустым, и никакая панель для поведения не появляется. Чтобы редактировать поведение, выберите его из списка.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Диалог Расспределения (Scatter)Объектов
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа>, панель Установки> Расставить Объекты
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Scatter Objects

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Objects

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов>, панель Установки> Расставить Объекты
диалог Расстоновить Объектов объекта помощника Толпы включает средства обслуживания для того, чтобы создать толпы, клонируя объекты, типа делегатов. Это также позволяет вам распределять клонов и другие объекты в пределах радиальной области, по форме, поперек объекта сетки или поверхности, или в пределах коробки или сферы. вы можете также определить различную ориентацию, и варианты вычисления для расстоновленных объектов.
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Интерфейс
закладка клона


Содержит основные варианты чтобы клонировать объект.
Object to Clone (None)— Объект Клонировать (Ни один) - щелкайте по этой кнопки, и затем выбирайте объект в сцене, который будет клонирован.
How Many— Как Многие - Определяют номер клонов, чтобы быть произведенными.
Copy/Instance/Reference-Lets Копия / Метод / Ссылка вы определяете, как объект клонирован. Это может быть клонировано как копия, <instance_cs_glossary.html>, или <reference_glossary.html>.
Clone Hierarchy— Иерархия Клона - Когда включено, все объекты, связанные с отобранным объектом клонированы также, с иерархической структурой и сохраяют неповрежденный для каждого клона.
Clone Controllers Контроллеры Клона - Когда включен, любые контроллеры (то есть анимационные) связанные с отобраннами объектоми клонированы также.
Generate Clones— Произведите Щелчком клонов эта кнопка, чтобы создать указанное число клонов объекта, имя которого появляется на кнопке Object To Clone.
Клонированные объекты будут созданы всё в том же самом местоположении; чтобы распределять их, вы должны установить варианты распределения на панели Положения, и затем щелкнуть кнопкой Generate Locations.
После того, как вы производите клонов, первоначальный(оригинальный) объект, и его недавно созданные клоны - расставляют объекты; то есть они отобраны в списке во Всей Ops панели (Объекты выбора Преобразовать), и таким образом подчинены последующим действиям на Позиции, Вращении, и панель модификаторов. вы можете изменить этот выбор через Всю Ops группу> Объекты выбора Преобразовать <scatter_objects_dialog.html> функцию или производя клонов снова.
Закладка положения(позиции)


Содержит варианты для того, чтобы поместить объекты, используя ссылку распределения объекта. вы можете распределить объекты беспорядочно по поверхности сетки или другого объекта, по форме, или в пределах объема(издания) коробки или сферы. вы можете выбрать только одну опцию из первых двух коробок группы.
Размещение Относительно группы Объекта
On Grid/Inside Sphere/Inside Box/On Surface/On Shape -На Поверхности/На Коробки/На Сфере/Внутренней части Сетки/Внутренней части выбирают формой соответствующий пункт перед отбором объекта ссылки.
• На Сетке распределяют расставленные объекты по поверхности объекта сетки.
• В Коробке и В Сфере распределяют расставленные объекты в пределах объема(издания) примитивной коробки или объекта сферы, соответственно.
• На Поверхности распределяет расставленные объекты по поверхности любого объекта renderable. Например, вы можете создать объект пейзажа для использования как поверхность распределения, применяя Шумовой модификатор к сетке или патчу.
• На Форме распределяет расставленные объекты по объекту формы: сплайн или кривая NURBS. Если форма состоит из больше чем одной кривой, Рассеивать использования само-низко-пронумерованная кривой (типично первым добавленным).
Offset— Погашение - при использовании На Поверхности, определяет последовательное расстояние выше поверхности (использования поверхности normals) для распределения. Доступно только, когда выбрана На Поверхность.
Grid/Box/Sphere/Surface/Shape (None)— Сетка/Коробка/Сфера/Поверхность/Форма (Ни один) - не щелкает этой кнопкой, и затем выбирают объект в сцене, который используется как объект ссылки(рекомендации). Внесенные в список объекты ограничены выбранной категорией.
Обратите внимание: С Сеткой, Коробкой, и выборами Сферы, вы можете Использовать только объект помощника сетки, примитивную сферу, или примитивную коробку как объект ссылки. Примитивная сфера или коробка, которая была преобразованы к объекту сетки editable, не могут Используйтеся как объект ссылки. Также, соответствующая радио-кнопка (см. первый пункт(изделие) в этой панели), должен быть выбран прежде, чем вы выбираете объект ссылки.
Размещение в панели Области
Содержит варианты для расположения, рассеивают объекты в радиальной области, не используя объект ссылки.
In Radial Area—Распределяет В Радиальной области расставленные объекты беспорядочно в сферической или круглой договоренности, используя остающийся контроль в этой закладки.
Center— Определяет центром центр распределения в мировых координатах.
Radius— Определяет радиусом максимальное расстояние от центра, в пределах которого объекты состоят в том, чтобы быть помещенными.
In XY Plane— В XY Определяет плоскостью, что объекты состоят в том, чтобы быть распределенными на мире XY плоскость только, заканчиваясь подобным диску множеством.
Закладка интервала
Include children's bounding boxes in spacing calculations— Включите ограничение дочерних объектов, окружает вычисления интервала - когда включено, все иерархический расставлеваются, подобъекты объекта рассматривают(считают) при определении интервала. Когда выключено, только отобранный объект рассматривают(считают).
Spacing— Определяет минимальный интервал, расстояние между расставленными объектами. установка Интервала умножено на размер сферы ограничения объекта, чтобы определить, как близко возражает, может добраться. Если Интервал оставляют в 1.0, по умолчанию, объекты обычно не могут быть помещены в пределах сфер ограничения каждых других. Если Интервал установлен на 2.0, объекты отделены расстоянием, равняются или больше чем размер сферы ограничения.

Rand Seed— Рэнд Определяет семенем, что значение семени для хетирования расставить местоположения объектов. Если, например, вы используете то же самое значение для клонов делегата, и затем объект владельца, каждая пара заканчивается в том же самом месте. Если сцена имеет больше чем одну толпу, каждый должен Используйте различное семя, чтобы избежать иметь идентичные конфигурации.
Generate Locations— Произведите Щелчком местоположений, эта кнопка, чтобы произвести набор местоположений для всех расставить объекты; то есть клонированные объекты или объекты, отобранные с Объектами выбора Преобразовать <scatter_objects_dialog.html> кнопку.
Inc(rement) Seed— Inc (rement) Семя - Когда включено, и вы щелкаете кнопкой Generate Locations, Расставитьесь, добавляет 1 к значения Семени Рэнда, и перераспределяет объекты, используя новое методное семя. По умолчанию включён.
Закладка вращения


Содержит варианты для присвоения адресов, рассеивают объекты. вы можете определить альтернативу вперед и оси, плюс целевой объект, к которому объекты укажут. Кроме того, вы можете определить исходный объект; при использовании и исходных и целевых объектах, объекты вращаются, так они параллельны линии между двумя.
Местная панель Осей
Используйте эти назначения, чтобы определять альтернативу вперед и оси. Назначения по умолчаниюа соответствуют осям делегата.
Forward—+/-/X/Y/Z -Вперед - +/-/X/Y/Z: Определяет, какая ось объектов указывает вперед, для использования со Взглядом на Целевой выбор(опцию). Когда + кнопка активна, условие(состояние) по умолчаниюа, положительная выбранная ось используется. Щелкните + кнопка, чтобы Используйте отрицательную ось.
Up—+/-/X/Y/Z -Наверх - +/-/X/Y/Z: Определяет, какая ось объектов указывает вверх; эта ось союзник мировой Оси Z. Когда + кнопка активна, условие(состояние) по умолчаниюа, положительная выбранная ось используется. Щелкните + кнопка, чтобы Используйте отрицательную ось.
Обратите внимание: вы не можете определить ту же самую ось как ЛокальныйПередовой и Локальныйодновременно. Если вы выбираете ось для один, это уже выбрано для другого, программное обеспечение переключает другой к различной оси.
Взгляд От группы
Self/Selected Object— Само/Выбранный объект Определяет объектом напрвление, от которого объекты смотрят. По умолчанию, каждый объект смотрит от его собственного (Само) положения, так, чтобы, когда несколько объектов смотрели на отдельную цель, каждый ориентируется по-другому. К востоку каждый объект так, чтобы это было параллельно воображаемой линии между двумя объектами ("от" объекта и "чтобы" возразить), выбирает Отобранный Объект и определяет объект с кнопкой (None).
None (label)— Ни один (ярлык) - при выборе Отобранного Объекта как Взгляд От объекта, используйте эту кнопку, чтобы определить "от" направления. Щелкните кнопкой, и затем выберите объект, от которого объекты состоят в том, чтобы смотреть.
Смотрите на Целевую группу
Current Orientation/Selected Object— Текущая Ориентация/Выбирать объект Определяет напрвление, к которому раставленные объекты смотрят. По умолчанию, каждый объект сохраняет свою текущую ориентацию. К востоку каждый расстановленный объект так, чтобы это было параллельно воображаемой линии между двумя объектами ("взгляд от" объекта и "взгляда на целевой" объект), выбирать Отобранный Объект и определять объект с кнопкой (None).
None (label)— Ни один (ярлык) - не использует эту кнопку, чтобы определить "к" напрвлению. Щелкните кнопкой, и затем выберите объект, к которому расставленные объекты состоят в том, чтобы смотреть.
Sideways Deviation— Поперечные Наборы отклонения максимальный угол отклонения в степенях(градусах) для поперечной ориентации объектов. Если расставленные объекты смотрели в общем руководстве(направлении) объекта, но могут смотреть на пятно к любой стороне цели, Используйте Поперечное Отклонение, чтобы установить максимальное количество, которым они могут отклониться от расчетного угла. Фактическое количество отклонения для каждого объекта рассчитано наугад, базируется на назначениях Отклонения и урегулировании Семени Рэнда. Range=0.0 к 180.0.
Up/Down Deviation— Наверх/Вниз Наборы отклонения максимальный угол отклонения в градусах для объектов наверх/вниз ориентация.
Если расставлеваются, объекты должны смотреть в общем направлении объекта, но могут смотреть на пятно выше или ниже цели, использование Наверх/Вниз Отклонение, чтобы установить максимальное количество, которым они могут отклониться от расчетного угла. Фактическое количество отклонения для каждого расставившегося, объект рассчитан наугад, базируется на назначениях Отклонения и урегулировании Семени Рэнда. Range=0.0 к 180.0.

Rand Seed— Рэнд Определяет семенем значение семени чтобы рандомизировать ориентации расставленых объектов, основанные на назначениях Отклонения.
Если вы используете ту же самую значение для клонов делегата, и затем объект владельца(мастера), каждая пара заканчивается с той же самой ориентацией. Если сцена имеет больше чем одну толпу, каждый должен Используйте различное семя, чтобы избежать иметь идентичные конфигурации.
Generate Orientations— Произведите Щелчком ориентаций, эта кнопка, чтобы произвести набор ориентаций для всех расставить объекты; то есть клонированные объекты или объекты, отобранные с Объектами выбора Преобразовать <scatter_objects_dialog.html> кнопку.
Inc(rement) Seed—в Семя - Когда включено, и вы щелкаете кнопкой Generate Orientations, Расставитьесь, добавляет 1 к значения Семени Рэнда, и переориентировал расставленные объекты, используя новое методное семя. По умолчанию включён.
Scale panel-Закладка масштаба


Содержит варианты для вычисления, рассеивают объекты. вы можете применить униформу или неоднородное вычисление, с дополнительным в-ось отклонением для того, чтобы измерить изменение(разновидность).
Каждая панель оси имеет "То же самое Как" выбор(опция), который позволяет вам измерять ту ось тем же самым количеством как другой. Чтобы предотвращать неоднородное вычисление, установите две оси быть тем же самым как треть. Например, вычисление набора в X панели, и затем в Y и Z панель х, включает То же самое как X.
Предупреждение: Этот контроль может применить неоднородное вычисление к объектам, которые могут произвести неожиданные результаты при выполнении других действий в пределах 3ds максимальный.
X панель
Scale—Вычисление наборов масштаба на Оси X как множитель. Default=1.0.
Deviation—Наборы отклонения максимальный фактор для рандомизации вычисления. Поскольку каждый расставить объект, Отклонение умножено на методное номер между 0.0 и 1.0, и затем добавлено к множителю Масштаба.
Same As Y/Z—То же самое Как Y/Z-Lets вы использует то же самое вычисление как на Y-или Оси Z, или явный или рандомизировавший. Когда вы определяете ось, панель параметров для той оси становится недоступной.
Y панель
Scale—Вычисление наборов масштаба на Оси Y как множитель. Default=1.0.
Deviation—Наборы отклонения максимальный фактор для рандомизации вычисления. Поскольку каждый расставить объект, Отклонение умножено на методное номер между 0.0 и 1.0, и затем добавлено к множителю Масштаба.
Same As X/Z—То же самое Как X/Z-Lets вы использует то же самое вычисление как на X-или Оси Z, или явный или рандомизировавший. Когда вы определяете ось, панель параметров для той оси становится недоступной.
Z панель
Scale—Вычисление наборов масштаба на Оси Z как множитель. Default=1.0.
Deviation—Наборы отклонения максимальный фактор для рандомизации вычисления. Поскольку каждый расставить объект, Отклонение умножено на методное номер между 0.0 и 1.0, и затем добавлено к множителю Масштаба.
Same As X/Y—То же самое Как X/Y-Lets вы использует то же самое вычисление как на X-или Оси Y, или явный или рандомизировавший. Когда вы определяете ось, панель параметров для той оси становится недоступной.

Rand Seed—Рэнд Определяет семенем значение семени чтобы рандомизировать масштабы клонов, основанные на назначениях Отклонения. Если вы используете ту же самую значение для клонов делегата, и затем объект владельца(мастера), каждая пара заканчивается с тем же самым фактором вычисления.
Generate Scales—Произведите Щелчком масштабов эта кнопка, чтобы измерить, все рассеивают объекты; то есть клонированные объекты или объекты, отобранные с Объектами выбора Преобразовать <scatter_objects_dialog.html> кнопку.
Inc(rement) Seed—Inc (rement) Семя - Когда включено, и вы щелкаете кнопкой Generate Scales, Расставитьесь, добавляет 1 к значения Семени Рэнда, и переизмеряет расставленные объекты, используя новое методное семя. По умолчанию включён.
Вся Ops панель

Эта панель позволяет вам исполнять различные перестановки клонирования и преобразовывать действия в единственный(отдельный) нажатие, с или без последовательной рандомизации.
Закладка действий
Compute Clones—Вычислите Поворот клонов на клонировать объект, выбранный с Объектом к кнопке <scatter_objects_dialog.html> Clone. Когда вы щелкаете кнопкой Scatter , объект клонирован, и затем любой указанный преобразовывает, применены клонам.
Включение Клонов делает кнопку Select Objects To Transform недоступной. Объект клонировать и клонирующиеся параметры должен быть определен на панели Клона <scatter_objects_dialog.html>.
Compute Positions/Rotations/Scales—Вычислите Положения(Позиции) / Вращения / Масштабы - Любой варианты в этой колонке, которые включены, когда вы щелкаете кнопкой Scatter , причиняют соответствующий, преобразовывает, чтобы быть примененным к текущему выбору (см. Объекты выбора Преобразовать, ниже) согласно назначениям в панели Положения(Позиции) <scatter_objects_dialog.html>, панель Вращения <scatter_objects_dialog.html>, и Измерить группу <scatter_objects_dialog.html>.
Inc(rement) Seed Positions/Rotations/Scales Inc (rement)- Inc (rement) Положения(Позиции) Семени / Вращения / Scal es Inc (rement варианты в этой колонке, которые превращены(направлены) на причине соответствующие назначения Семени Рэнда, которые будут увеличены к 1 каждому разу, когда вы щелкаете кнопкой Scatter .
Используйте этот выбор(опцию), чтобы экспериментировать с различным рандомизировавшим, преобразовывают комбинации для ваших клонов.


Select Objects to Transform— выберите Объекты Преобразовать - Позволяет вам определять объекты, которые будут затронуты, щелкая кнопкой Scatter .
Щелчком этой кнопкой открывает версию диалога выбора, это является уникальным, чтобы Растонавить функциональные возможности Объектов. Если вы выполнили одно или более действий клонирования в течение текущей сессии, результаты самого недавнего клонирования отобраны по умолчанию, включая оригинал клонированный объект. Например, если вы создавали 10 клонов, 11 объектов отобраны. вы можете Используйте диалог выбора, чтобы изменить или заменять этот выбор.
Обратите внимание: результаты самого недавнего действия клонирования остаются отобранными, даже если вы закрываете и позже повторно открываете Расстоновить диалог Объектов.
Scatter — Расстонавить - исполняет любое клонирование и/или преобразование, когда включено.
OK— ХОРОШО - СОХРАНЯЕТ все изменения и закрывает диалог.
Cancel— Отмените - забывает любые изменения и закрывает диалог.
См. также
Создание Помощников Толпы <creating_crowd_helpers.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Диалог при трудностях методной расстоновки
Этот диалог появляется, когда программное обеспечение сталкивается с трудностью, помещающей клонированные объекты, не накладываясь на использование диалога Расставленых Объектов <scatter_objects_dialog.html>. Текст диалога говорит вам, сколько попыток программное обеспечение сделало, чтобы разместить определенный объект, и спрашивает вас, если вы хотите попробовать снова.
Интерфейс

Try Again-Пробуйте Снова-Щелчком эта кнопка, чтобы вынудить программное обеспечение делать N большим количеством попыток, где N установлен в области(поле) How Many More Attempts.
Skip This One-Пропустите Этот Один - Инструктирует программное обеспечение прекращать пробовать разместить текущий объект и перейти к следующему.
Quit Trying-Оставленные попытки Аварийного прекращения работы Производящийся процесс Местоположений; нет больше объектов не будет помещено.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Возразите/Делегируйте Диалогу Ассоциаций
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Associate Objects with Delegates

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Associate Objects with Delegates
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Объединённые Объекты с Делегатами

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Объединённые Объекты с Делегатами
Вы можете Используйте этот диалог, чтобы связать любое номер пар объекта делегата. вы можете также Используйте этот диалог, чтобы выровнять объекты к делегатам, произвольно соответствуя также вычислению факторов. Наконец, вы можете определить, какие объекты используют Контроллер делегатов.
Интерфейс

Objects-Объекты списков объектов, доступные для соединения, указанное использование Добавляющаяся функция (см. следующий пункт). вы можете выбрать любое кол-во объектов от этого списка для последующего удаления.
Add-Добавлять-Щелчком это, чтобы открыть стандарт 3ds диалог Макса выбора, который вносит в список все объекты в сцене, включая делегатов. Делайте ваш выбор, и затем щелкните кнопкой Select, чтобы добавить объекты к списку Объектов.
Remove-Удалите - удаляет выдвинутый на первый план объект или удаляет от списка.
Shift Up/Shift Down-Изменение Наверх/Изменение Вниз-использует кнопки стрелки между двумя списками, чтобы переместить выдвинутые на первый план пункты(изделия) выше или ниже в списке.
Когда вы щелкаете, выравнивают Объекты К Делегатам, Объекты Связи Делегатам, или Назначают Контроллеров Делегата На Объекты, программное обеспечение создает ассоциации между парами пунктов(изделий) при соответствии положениям(позициям) в списках.
Delegates-Делегаты списков делегатов, доступные для соединения, указанное использование Добавляющаяся функция (см. следующий пункт(изделие)). вы можете выбрать любое номер делегатов от этого списка для последующего удаления.
Add-Добавлять-Щелчком это, чтобы открыть стандарт 3ds диалог Макса Выбора, который вносит в список всех делегатов в сцене. Делайте ваш выбор, и затем щелкните кнопкой Select, чтобы добавить делегатов в списке Делегатов.
Remove-Удалите - удаляет выдвинутого на первый план делегата или делегирует от списка.
Association via Linking groupАссоциация через Соединение группы
Align Objects with Delegates-Выровняйте Объекты к, выравнивает делегатами каждый объект к его соответствующему делегату, перемещая и вращая объект на его местных осях. Местные точки Оси Y каждого делегата в передовом направлении, так выровненные объекты будут вращаться так их точка Осей Y в передовом направлении также. Эта опция работает очень подобно 3ds Макс выровнить.
Align Scale-Выровняйте Масштаб - Когда включено, Щелчком выравнивает Объекты к Делегатам, устанавливает абсолютный фактор вычисления каждого объекта на это его соответствующих делегатов. Это полезно, если, например, вы рандомизировали размеры делегатов с Рассеянной группой Масштаба Объектов <scatter_objects_dialog.html>, и хотите связанные объекты соответствовали друг другу.
Link Objects to Delegates- Связи Объекты к Создают делегатами иерархию для каждой пары делегата объекта, с делегатом как родитель.
Association via Animation Replacement groupАссоциация через группу Замены Анимации
Assign Delegate Controllers to Objects-Назначите Контроллеров Делегата на Копии объектов контроллеры каждого делегата к соединенным объектам как метод.
Это то же самое как использование Представления(Вида) Следа(Курса)>, копируют Контроллера от делегата, и затем приклеивание Контроллера как метод к объекту. Не связывает объекты иерархически с делегатами.
Как только вы настроили анимацию делегата, если вы тогда хотите применить анимацию к объекту или объектам в массе, используйте эту функцию. вы можете тогда удалить делегатов, если вы хотите.

OK-ХОРОШО-ОРУДИЯ любые изменения и закрытия диалога.
Cancel-Отмените - устраняет любые изменения и закрывает диалог.
Обратите внимание: Щелчком ОК хорошо не имеет никакого свойственного эффекта; чтобы осуществлять любую из функций диалога, вы должны сначала щелкнуть по крайней мере одной из кнопок Align/Link/Assign.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Редактируйте Многократный Диалог Делегатов
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Multiple Delegate Editing

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Multiple Delegate Editing

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Многократное Редактирование Делегата

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Многократное Редактирование Делегата
Редактирующийся Многократный диалог Делегатов позволяет вам определять группы делегатов и устанавливать параметры для них. вы можете создать и хранить до 10 различных конфигураций или комбинаций назначений; каждый состоит из одного или более делегатов и назначений для делегатов. Параметры главным образом те же самые как найденные в настройке Параметров Движения объекта делегата <motion_parameters_rollout.html>, со следующими исключениями и дополнениями.
• Каждая установка имеет связанную коробку чека(проверки) НАБОРА, которая позволяет вам определять, имеет ли установка любой эффект. Когда прочь (по умолчанию), установка не имеет никакого эффекта. Когда включено, установка затрагивает указанного делегата или делегирует, когда вы щелкаете кнопкой Apply Edit. (применить редактирование)
• Каждый числовой параметр имеет два назначения Значения и связанную Методную коробку чека(проверки), которая позволяет вам определять методную значение в пределах указанного диапазона для каждого члена группы. По умолчанию, Методный выключен, и Значение, 1 установка применено для всех параметров со включенным НАБОРОМ. Если вы включаете Методный для параметра, его Значение, 2 урегулирования становится доступным. Если вы тогда определяете различное установку за Значение 2, программное обеспечение вычисляет различное методное номер между Значениею 1 и Значениею 2 для каждого делегата в панели.
Даполнительно: Чтобы повторно установить параметр в определенную значение для всех делегатов в панели после того, как это было установлено на методную значение в пределах диапазона, выключает Методный и включает НАБОР для параметра, затем устанавливает Value1 в желательную значение, и затем щелкает хорошо.
Процедура

Редактировать многократных делегатов:
1.Выберите Толпу, возражают и открывают в панели Модификаторов.
2. В настройке Установки, щелкните кнопкой Multiple Delegate Editing.
Это открывает Редактирующийся Многократный диалог Делегатов.
3.Произвольно, в диалоге (левый основанием угол), выберите сохраненный диалог, устанавливающий использование от 10 доступных назначений.
4.Если необходимо, использование Делегаты, чтобы Редактировать контроль коробки группы, чтобы добавить делегатов в или удалить их от текущего установки.
5.Измените остающиеся параметры по мере необходимости. Убедитесь, что включили коробку чека(проверки) НАБОРА для любых параметров, которые должны измениться.
6.Щелкните кнопкой Apply Edit, чтобы делать изменения и выходить из диалога.
Интерфейс


 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#10
чтобы, Редактировать группу Делегатов
Эти делегаты панели показов , принадлежащие текущей комбинации назначений в списке боксируют, и позволяет вам добавлять и удалять членов.
Add-Добавлять-Щелчком эта кнопка, и затем выбирает делегатов, чтобы добавить от диалога выбора.
Remove-Удалите - чтобы удалить делегатов от списка, сначала надо выбрать их имена, чтобы удалить в коробке списка (ташите, чтобы выбрать два или больше смежных названия(имени), или Используйте CTRL-click, чтобы выбрать имена состоящие из нескольких несмежных участков), и затем щелкнуть Удалить.
Параметры Набора от панели Анимации
Используйте эту функцию, чтобы получить параметры движения от оживляемого объекта и примените их ко всем указанным делегатам. Это затрагивает только Среднюю Скорость, Макса Аккэля, и Превращение параметров.
Поскольку эта анимация установит большинство параметров делегата, это должно быть представительным для целого диапазона движения делегата. Например, объект должен повернуться и ускориться. Анимация должна быть несколько растяннута так, чтобы средние числа были рассчитаны правильно.
Animated Object-Оживляемый Определяет объектом оживляемый объект. Щелкните этой кнопкой, и затем выберите объект из списка в диалоге выбора.
Set-Набор - после определения оживляемого объекта, щелкните этой кнопкой, чтобы применить ее параметры к назначениям делегата. Также включает коробку чека(проверки) НАБОРА для любых затронутых параметров.
General group -Общая панель
Вместо числовых ценностей, назначения в этой панели - релейные выключатели, если бы не первый, Скоростной Цвет. Чтобы изменять Скоростной Цвет, щелкните цветной образчик, используйте Цветной диалог Отборщика, чтобы выбрать новый цвет, и затем включить Скоростную Цветную коробку чека(проверки) НАБОРА. Чтобы изменять любое другое установку в Общей панели, щелкните коробка чека(проверки) направо от урегулирования(установки), и затем включите коробку чека(проверки) НАБОРА урегулирования(установки).
Эти назначения те же самые как найденные в настройке Параметров Движения объекта делегата <motion_parameters_rollout.html>.
Speed group -Закладка скорости
Эти параметры те же самые как найденные в настройке Параметров Движения объекта делегата <motion_parameters_rollout.html>. Для объяснения Методных и коробок чека(проверки) НАБОРА, см. введение в эту тему.
Turning group-Превращение группы
Эти параметры те же самые как найденные в настройке Параметров Движения объекта делегата <motion_parameters_rollout.html>. Для объяснения Методных и коробок чека(проверки) НАБОРА, см. введение в эту тему.
Banking group-Банковская панель
Эти параметры те же самые как найденные в настройке Параметров Движения объекта делегата <motion_parameters_rollout.html>. Для объяснения Методных и коробок чека(проверки) НАБОРА, см. введение в эту тему.
Biped group-Двуногая панель
Эти параметры те же самые как найденные в настройке Параметров Движения объекта делегата <motion_parameters_rollout.html>. Для объяснения Методных и коробок чека(проверки) НАБОРА, см. введение в эту тему.

Stored Dialog Settings-Запасенное(Сохраненное) Использование назначений Диалога этот список, чтобы определить до 10 различных комбинаций делегатов и назначений. Чтобы хранить комбинацию, выберите название(имя) из списка, и затем определите делегатов и назначения. Чтобы вспоминать комбинацию, выберите ее название(имя) из списка. Чтобы переименовывать комбинацию, выберите ее название(имя) из списка, и затем выдвиньте на первый план название(имя) и редактируйте это использующий клавиатуру.
Check All Sets-Проверьте Весь Щелчком наборов эта кнопка, чтобы включить все коробки чека(проверки) НАБОРА. Это гарантирует, что любые изменения, которые вы делаете в диалоге, вступают в силу, когда вы щелкаете кнопкой Apply Edit.
Apply Edit-Применитm Редактировать-щелчком Применяется(Обращается), редактируют, чтобы осуществить все измененные(замененные) назначения и выйти из диалога.
Close-Близкий Щелчком Близко к помнит, но не орудие, все измененные(замененные) назначения и выходит из диалога.
Cancel-Отменять-Щелчком Отменяет, чтобы забыть все измененные(замененные) назначения и выйти из диалога.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Свяжите Двуногих С Диалогом Делегатов
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Biped/Delegate Associations button

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Biped/Delegate Associations button

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка Biped/Delegate Associations

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка Biped/Delegate Associations
Используйте этот диалог, чтобы связать любое номер делегатов с равным числом(номером) двуногих. Добавьте делегатов и двуногих к двум спискам, и закажите им, так желательные пары - поперек друг от друга. Тогда выберите, делают Указанные Ассоциации и щелкают кнопкой Associate. Альтернативно, вы можете удалить существующие ассоциации делегата-двуногого, или просто связать каждого делегата с двуногим самый близкий это в сцене.
Интерфейс

Bipeds-Двуногие списков двуногих, доступные для соединения, указанное использование Добавляющаяся функция (см. следующий пункт(изделие)). вы можете выбрать любое номер объектов от этого списка для того, чтобы переместиться(измениться) или вниз, или удаления.
Очищать выдвинутые на первый план пункты(изделия), Щелчком контроля их.
Add-Добавлять-Щелчком это, чтобы открыть стандарт 3ds диалог Макса Выбора, который вносит в список всех двуногих в сцене, которые в настоящее время не внесены в список в Объединённых Двуногих с диалогом Делегатов. Делайте ваш выбор, и затем щелкните кнопкой Select, чтобы добавить делегатов в списке Объектов.
Remove-Удалите - удаляет выдвинутого на первый план двуногого или двуногих от списка.
Shift Up/Shift Down-Изменение Наверх/Изменение Вниз-использует стрелки между двумя списками, чтобы переместить выдвинутые на первый план пункты(изделия) выше или ниже в списках.
Когда Делают Указанные Ассоциации, выбран, и вы щелкаете кнопкой Associate, программное обеспечение создает ассоциации между парами пунктов(изделий) при соответствии положениям(позициям) в списках.
Delegates-Делегаты списков делегатов, доступные для соединения, указанное использование Добавляющаяся функция (см. следующий пункт(изделие)).
Вы можете выдвинуть на первый план любое номер объектов от этого списка для того, чтобы переместиться(измениться) или вниз, или удаления.
Очищать выдвинутые на первый план пункты(изделия), Щелчком контроля их.
Add-Добавлять-Щелчком это, чтобы открыть стандарт 3ds диалог Макса Выбора, который вносит в список всех делегатов в сцене, которые в настоящее время не внесены в список в Объединённых Двуногих С диалогом Делегатов. Делайте ваш выбор, и затем щелкните кнопкой Select, чтобы добавить делегатов в списке Делегатов.
Remove-Удалите - удаляет отобранного делегата или делегирует от списка.
Clear Associations-Ясные Ассоциации - Когда это нажата, и вы щелкают кнопкой Disassociate, character studio устраняет любые двуногие делегатом ассоциации. Делает список Двуногих и недоступные кнопки.
Make Specified Associations-Делайте Указанные Ассоциации - Когда выбрано, и вы щелкаете кнопкой Associate, character studio связывает каждую параллельную двуногую делегатом пару в двух списках. То есть первый делегат связан с первым двуногим, второй делегат со вторым двуногим, и так далее.
Associate Delegates With Closest Biped-Объединённые Делегаты С Самым близким Двуногим - Когда выбрано, и вы щелкаете кнопкой Associate, символьная студия вычисляет двуногого самый близкий каждый делегат в сцене и связывает два вместе.
Set Delegates to Use Biped-Установленный Делегаты, чтобы Используйте Двуногого - Когда включено, и вы щелкаете кнопкой Associate, программное обеспечение включает Двуногого Использования <motion_parameters_rollout.html> выбор(опция) для всех делегатов, внесенных в список в диалоге.

Associate/Disassociate-Implements указанные изменения, вычисляет любые методные значения, и закрывает диалог. Текст кнопки изменяется, чтобы "Разъединить", когда Ясный выбор(опция) Ассоциаций выбран.
Associate/Disassociate-Помнит завершением любые измененные(замененные) назначения и закрывает диалог. Close-Никакие новые назначения делегата не рассчитаны или применены.
Close-Отмените - игнорирует любые изменения и закрывает диалог.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Назначения Поведения и Диалог Команд
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Behavior Assignments

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Behavior Assignments
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Назначения Поведения

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Назначения Поведения
Назначения Поведения и диалог Команд позволяют вам панель <delegate_helper_object.html> в <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, и назначать поведения <setup_rollout.html> и познавательных Контроллеров <cognitive_controller_editor.html> индивидуальным делегатам и командам. Это также позволяет вам изменять существующие назначения.
Диалог является не зависящим от режима; в то время как это открыто, вы можете Используйте панель Модификаторов, чтобы регулировать поведения и настраивать(устанавливать) новые поведения, так же как назначения Веса живых назначений.
Обратите внимание: Толпа не позволяет вам Используйте многократных познавательных Контроллеров с делегатом. вы можете назначить их, но когда вы решаете, программное обеспечение уведомляет вас, что это будет Используйте только первого назначенного познавательного Контроллера.
Обратите внимание: Позволяющийся опция высвечивания помогает вам видеть, каких делегатов затрагивают различные действия в этом диалоге. Когда включено, и вы исполняете любой из следующих, уместные делегаты "вспышка" (основной момент кратко) в окно проекцииs:
• Щелкните делегатом или командой в панели Проекта Назначения
• Щелкните назначением в панели Назначений Поведения
• Добавьте членов к команде в панели Команд
• Удалите членов от команды в панели Команд
Процедуры

К панели делегирует в команду:
1.В панели Команд, щелкните кнопкой New Team.
2.Используйте выбор, делегирует диалог, чтобы определять делегатов в команде, и затем щелкать кнопкой OK.
3.Чтобы изменять название(имя) команды, выберите это из списка выподающего(капли) вниз наверху группы Команд, Щелчком на его названии(имени), и затем используйте клавиатуру, чтобы редактировать текст.
4.Чтобы удалять членов команды, выберите команду из списка выподающего(капли) вниз наверху группы Команд, выберите членов, чтобы удалить от более низкого списка, и затем щелкнуть кнопкой Remove Members.
5.Чтобы добавлять членов команды, выберите команду из списка выподающего(капли) вниз наверху группы Команд, щелкните кнопкой Add Members, и затем используйте выбор, делегирует диалог, чтобы определять делегатов, чтобы добавить.

Создавать новое назначение поведения:
Эта процедура дает основной метод чтобы назначить поведение или познавательного Контроллера делегату или команде.
1.Если вы хотите назначить то же самое поведение на больше чем одного делегата, используйте группу Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы собрать(забрать) делегатов в команды.
Обратите внимание: вы можете все еще назначать поведения на индивидуального делегата, даже если это принадлежит одной или более командам.
2.Удостоверьтесь, что никакие существующие назначения в панели Назначений Поведения не выдвинуты на первый план. Если любой, CTRL-click их, чтобы очистить выборы.
Если назначения выдвинуты на первый план, программное обеспечение предполагает, что вы хотите изменить существующие назначения
3.В панели Проекта Назначения, выберите одного делегата или команду, и одно или более поведений или одного познавательного Контроллера.
Вы можете выбрать только один пункт(изделие) из любой стороны этой группы, за исключением поведений. Если вы выбираете многократные поведения, программное обеспечение создает отдельное назначение для каждого.
Обратите внимание: Когда вы выбираете делегата или команду, это кратко выдвигает на первый план в окно проекцииs, чтобы указать затронутых делегатов.
4.Щелкните кнопкой New Assignment. Это - вертикальная кнопка направо от группы Проекта назначения, с пятью указывающими право стрелками.
Это добавляет назначения на список в панели Назначений Поведения.
5.В этом пункте(точке), вы можете выдвинуть на первый план назначение, и затем изменить его установку Веса, его Активный статус, удалить это, или изменить Контроллера поведения/познавательного и/или представителя.
6.Щелчком хорошо, чтобы принять изменения и закрыть диалог.

Изменять существующее назначение поведения или назначения:
1.В панели Назначений Поведения, выберите назначение или назначения, чтобы измениться.
Вы можете выбрать многократные назначения CTRL+clicking за пункты(изделия) состоящие из нескольких несмежных участков или SHIFT+clicking за смежные пункты(изделия), и затем изменить представителей или поведения для всех из них сразу.
2.Изменять представителей, в панели Проекта Назначения, выбирают делегата или команду.
3.Изменять назначенные поведения, в панели Проекта Назначения, выбирают поведение или познавательного Контроллера.
4.Щелкните кнопкой Reset Assignment. Это - вертикальная кнопка направо от группы Проекта назначения, с пятью указывающими право стрелками.
5.Измените установку Веса и Активный статус по мере необходимости.
6.Щелчком хорошо, чтобы принять изменения и закрыть диалог.
Интерфейс
Закладка Проекта Назначения

Позволяет вам настраивать(устанавливать) назначения, выбирая поведение или познавательного Контроллера и делегата или команду, чтобы назначить это на. выберите один пункт(изделие) из левой стороны (верхний или более низкий список), и один пункт(изделие) от правильной стороны (верхний или более низкий список). Тогда щелкните кнопкой New/Reset Assignment немедленно направо от группы Проекта Назначения (вертикальная кнопка с пятью указывающими право стрелками).
Даполнительно: За исключением Поведений, вы можете выбрать только один пункт(изделие) из любой стороны этой группы. Чтобы назначать то же самое поведение на больше чем одного делегата, самый эффективный метод состоит в том, чтобы Используйте группу Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы собрать делегатов в команды.
Вы можете выбрать многократные поведения для нового назначения на делегата или команду. Когда вы щелкаете Новым Назначением, программное обеспечение создает отдельное назначение для каждого выдвинутого на первый план поведения. Для того, чтобы изменять назначения, вы все еще ограничиваетесь выбору одного поведения одновременно. Если вы выбираете существующее назначение и многократные поведения, кнопка Reset Assignment становится недоступной.
Delegates— Списки делегатов делегируют в сцене.
Behaviors— Списки поведений, существующие поведения.
Используйте поведение, которое не было добавлено к сцене все же, Щелчком кнопка New Behavior у основания этой группы.
Команды списков команд в сцене.
Чтобы создавать новую команду, используйте контроль в коробке группы Команд.
Cognitive Controllers— Познавательные Списки Контроллеров, существующие познавательные контроллеры.
Чтобы создавать нового Контроллера, щелкните кнопкой Установки> Познавательные Контроллеры <cognitive_controller_editor.html> кнопка. вы не должны первый выход Назначения Поведения и диалог Команд; когда вы закрываете редактора, новые контроллеры добавлены к Познавательному списку Контроллеров.
Clear Selections— Ясный Отсеивает выборами все выдвинутые на первый план пункты(изделия) в Проекте Назначения и панель х Назначений Поведения.
Используйте это перед изменением назначения, избегать возможного беспорядка(замешательства).
New Behavior— Новый Открывает поведением диалог Типа Поведения выбора <select_behavior_type_dialog.html>, который позволяет вам добавлять поведение к сцене для использования в назначении.
Чтобы изменять новое поведение, используйте средства обслуживания, доступные в панельх объекта Толпы.
Обратите внимание: Если вы добавляете первое поведение в сцене от этого диалога, текст окружает объект Толпы>, панель Установки остается пустой, и никакая панель для поведения не появляется. Чтобы редактировать поведение, выберите это из списка.
New Assignment/Reset Assignment— Новый Assignment/ сброс Кнопки назначения, чтобы назначить поведение или поведения или познавательного Контроллера делегату или команде.

Эта вертикальная кнопка с пятью указывающими право стрелками на этом расположена между Проектом Назначения и группой Назначений Поведения. Это доступно только, когда два пункта(изделия) в панели Проекта Назначения выдвинуты на первый план (исключение: Многократные поведения могут быть выдвинуты на первый план). Если никакой пункт(изделие) в панели Назначений Поведения не выдвинут на первый план, щелкая кнопкой создает новое назначение и добавляет это к списку назначений. Если один или более пунктов(изделий) в панели Назначений Поведения выдвинуты на первый план, щелкая кнопкой устанавливает выдвинутые на первый план назначения, чтобы Используйте выдвинутого на первый план делегата/команду и комбинацию Контроллера поведения/познавательного.
Behavior Assignments group панель Назначений Поведения

Позволяет вам создавать и изменять назначения поведения.
List box— выводы информации на экран списка все текущие назначения поведения, включая команду или название(имя) делегата, назначенное поведение или познавательного Контроллера, установку веса, и активный статус.
Пункты(Изделия) сортированы в буквенном сначала названием(именем) Делегата/Команды, и затем названием(именем) Поведения/Винтика. Разбитая линия появляется перед входом списка, если это - первый пункт(изделие) для того делегата или команды.
Чтобы изменять или удалять назначение, выберите это из списка, после чего программное обеспечение выдвигает на первый план назначенные компоненты в панели Проекта Назначения. Делайте изменения, используя остающийся контроль в этом диалоге.
Обратите внимание: вы можете выбрать многократные назначения из списка CTRL+clicking за пункты(изделия) состоящие из нескольких несмежных участков или SHIFT+clicking за смежные пункты(изделия). Очищать пункт(изделие), CTRL+click это.
Weight— Вес - относительный эффект назначенного поведения или познавательного Контроллера. Чем выше установка Веса назначения - чем другие, тем больший относительный эффект, который это будет иметь. Это установка - animatable. Default=1.0.
В большинстве случаев, вы должны держать Вес в пределах диапазона 0.0 к 1.0. Более высокие назначения доступны, но не должны Используйтеся если не абсолютно необходимо.
Обратите внимание: установка Веса не уместно Избегающемуся <avoid_behavior.html>, Ориентация <orientation_behavior.html>, или Поверхность Следует <за surface_follow_behavior.html> поведением, и таким образом недоступен назначениям, используя любой из тех трех.
Active— Активный - когда включено, назначение - в настоящее время в действительности. Когда выключено, назначение не имеет никакого эффекта. Эта коробка чека(проверки) - animatable. По умолчанию включён.
Delete— Удалите - удаляет выдвинутое на первый план назначение поведения.
Закладка команд

Позволяет вам определять, изменять, и удалять команды делегатов.
Обратите внимание: вы можете пуговица показ этой коробки группы с кнопкой No Teams/Teams ниже группы Назначений Поведения.
Drop-down list— Показы списка выподающего(капли) вниз название(имя) текущей команды.
Чтобы рассматривать различную команду, выберите это из списка. изменять название(имя) команды, Щелчком в коробке и затем Используйте клавиатуру, чтобы редактировать текст.
List box— выводы информации на экран списка делегируют в текущей команде.
New Team— Новый Добавляет командой команду к списку, и открывается, выбор Делегирует диалог <select_delegates_dialog.html>, чтобы позволить вам определять новых членов команды.
Название(Имя) команды по умолчаниюа - "Команда", сопровождаемая числом(номером), начинающимся с "0" и подсчитыванием.
Delete Team— Удалите Удаляет командой текущую команду.
Члены команды не удалены из сцены.
Add Members— Добавьте Позволяет членами вам добавлять членов к текущей команде. Используйте выбор, делегирует диалог <select_delegates_dialog.html>, чтобы определить новых членов команды.
Remove Members— Удалите Удаляет членами отобранных членов от команды.
Удаленные члены не удалены из сцены.
Create/Change Selection Set— Создайте/Изменитесь выбор, добавляет набором текущую команду к списку наборов выбора, доступных от Названного списка Наборов выбора на Главном toolbar.
Если текущая команда уже - набор выбора, и вы впоследствии изменили(заменили) косметику команды, Щелчком эта кнопка, чтобы модернизировать членов в Названном списке Наборов выбора.
Enable Flashing— Позволите высвечивание - Когда включено, и вы щелкаете пунктом(изделием) списка в диалоге или создаете/изменяете команду, улокальныйосновной момент объектов кратко в окно проекцииs, чтобы указать, которые затрагивают. По умолчанию включён.
См. вводное примечание <teams_and_behavior_assignments_dialog.html> для деталей.
OK— ХОРОШО-ЩЕЛКНИТЕ этой кнопкой, чтобы принять все изменения и закрыть диалог.
No Teams/Teams— Никакой показ Teams/Teams-Toggles коробки группы Команд.
По умолчанию, панель Команд показана; щелкните кнопкой No Teams, чтобы выключить это. Когда это выключено, Щелчком кнопка Teams, чтобы включить это. Состояние пуговицы сохраняется только в течение текущей сессии.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Выберите Диалог Типа Поведения
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Behavior Assignments > New Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Behavior Assignments > New Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Назначения Поведения> Новое Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Назначения Поведения> Новое Поведение
Используйте этот диалог, чтобы выбрать тип поведения, которое будет добавлено к объекту Толпы. выборы:
Избегите Поведения <avoid_behavior.html>
Поведение Ориентации <orientation_behavior.html>
Дорожка Следует за Поведением <path_follow_behavior.html>
Отражение Поведение <repel_behavior.html>
Подготовленное Поведение <scripted_behavior.html>
Ищите Поведение <seek_behavior.html>
Космическое Поведение Деформации <space_warp_behavior.html>
Скорость Изменяет Поведение <speed_vary_behavior.html>
Поверхность Прибывает Поведение <surface_arrive_behavior.html>
Поверхность Следует за Поведением <surface_follow_behavior.html>
Стену Отражает Поведение <wall_repel_behavior.html>
Стену Искать Поведение <wall_seek_behavior.html>
Блуждаюшие Поведение <wander_behavior.html>

Комментарии <javascript:doComments ()>
Выберите Диалог Делегатов
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Behavior Assignments > Choose or add a team. > Add Members
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки>, назначения Поведения> выбирают или добавляют команду.> Добавляют Членов
Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Behavior Assignments > Choose or add a team. > Add Members
Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки>, назначения Поведения> выбирают или добавляют команду.> Добавляют Членов
Выбор Делегирует диалог, позволяет вам определять делегатов, чтобы быть назначенным на команды, использующие Назначения Поведения и диалог Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html> для того, чтобы назначить поведения толпы.
Интерфейс

List box-Списки коробки списка все делегаты в сцене.
All-Все-выборы все делегаты в списке.
Invert-None-Ни один - не отсеивает всех делегатов.
Selection Sets-Обратные своды обратного свода(Извращенцы обратного свода) текущий выбор.
OK-Выбор выбирает наборами пункт(изделие) из этого, чтобы выбрать всех членов набора выбора. вы, должно быть, сначала создали набор выбора от одного или более делегатов.
ХОРОШО-ЗАКРЫВАЕТ диалог и осуществляет изменения.
Cancel-Отменять-завершения(-закрытия) диалог и игнорируют изменения.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Познавательный Редактор Контроллера
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Cognitive Controllers

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Cognitive Controllers
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Познавательные Контроллеры

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Познавательные Контроллеры
Познавательный редактор Контроллера позволяет вам комбинировать(объединять) поведения в государства. Что еще более важно, это позволяет вам последовательность различные поведения <assigning_behaviors.html> и комбинации поведения, используя государственные диаграммы, где conditionals, написанные в МАКССКРИПТЕ налагают изменения в поведении. Например, вы можете определить, что персонаж или объект должны блуждать бесцельно, пока это не прибывает в пределах некоторого расстояния другого объекта, после чего это возглавляет прямо для того объекта. Или вы можете определить, что один персонаж должен избежать другой единственный, когда второй персонаж избегает первый.
Обратите внимание: МАКССКРИПТ conditionals используемый в познавательном диспетчере типично состоит из единственной(отдельной) линии кодекса. вы можете загрузить и сохранить их отдельно как .ms файлы, но они также запасены(сохранены) в пределах .max файла сцены, в котором они проживают.
Интерфейс редактора состоит из toolbar на основе изображения выше окна, которое содержит государственную диаграмму. Когда вы сначала открываете редактора, никакие государственные диаграммы не существуют. Начните, щелкая кнопкой New, чтобы создать новую государственную диаграмму.
Даполнительно: Если вы назначаете последовательно два или больше поведения делегатам или командам, вы можете экономить время, объединяя(комбинируя) поведения в единственного-государственного познавательного Контроллера, или "модуль поведения, " и назначение это вместо этого. Единственное неудобство - то, что вы не можете оживить веса поведений, используемых в познавательном диспетчере, но вы можете работать вокруг этого, используя переходы.
Обратите внимание: Толпа не позволяет вам Используйте многократных познавательных Контроллеров с делегатом. вы можете назначить их, но когда вы решаете, программное обеспечение уведомляет вас, что это будет Используйте только первого назначенного познавательного Контроллера.
Вы можете найти обучающую программу при использовании познавательного Контроллера в символьной студии Обучающие программы, в уроке обучающей программы, работающем с Мультипликацией Толпы> Применением(Обращением) Логики, чтобы Переполнить Поведение.
См. также
Государственный Диалог <state_dialog.html>
Государственный Диалог Перехода <state_transition_dialog.html>
Интерфейс

Create State—Создайте Позволяет государством вам создавать новые государства в диаграмме. Щелкните этой кнопкой, и затем щелкните в государственной области диаграммы, чтобы добавить государства. Состояние появляется как прямоугольная коробка, содержащая название(имя) государства(состояния).
Первое состояние, которое вы добавляете, по умолчанию, первое состояние в диспетчере, который выполняет, когда моделирование управляется. Это обозначено его красным цветом; государства, которые вы добавляете впоследствии, окрашены синими. Чтобы установить различное состояние выполнять сначала, используйте функцию Государства(Состояния) Начала Набора.
Вы определяете название(имя) государства(состояния) и поведения, редактируя состояние. Редактировать состояние, правый Щелчком это. Это открывает Государственный диалог <state_dialog.html>.
Create Transition—Создайте Позволяет переходом вам связывать государства с переходами. Щелкните этой кнопкой, и затем тянитесь между двумя государствами, чтобы создать переход, начинающийся с более раннего государства(состояния). Переход появляется как черная стрелка, указывающая от первого государства(состояния) до второго. Альтернативно, если вы щелкаете состоянием с Создающимся активным инструментом Перехода, вы создаете переход что сетки назад к государству(состоянию) непосредственно.
Правый Щелчком переход, чтобы определить его характеристики и условия(состояния), редактируя переход. Это открывает Государственный диалог Перехода <state_transition_dialog.html>.
Set Start State—Состояние обычно Начала Набора состояние, которое выполняет сначала в познавательном диспетчере - то, которое было добавлено сначала. Используйте этот инструмент, чтобы выбрать различное состояние, чтобы выполнить сначала. Состояние начала красно; остальное является синим.
Типично вы использовали бы это, когда вы имеете круглую последовательность государств, и вы хотите измениться, который состояние выполняет первоначально.
Move State—Движение(Нажатие) Позволяет государством вам перемещать государства вокруг в окно, тянущий их.
Select State/Transition—Выберите State/Transition-Lets, вы выбираете государства и переходы для последующего удаления. Отобранные государства имеют белые основы, и отобранные линии перехода белы.
Вы можете выбрать многократные государства, тянущий коробку вокруг них. вы можете выбрать многократные государства и переходы, проводя(держа) CTRL ключ, как вы щелкаете.
Delete State/Transition—Удалите State/Transition-Lets, вы удаляете одно или более государств или переходы. Сначала выберите любую комбинацию государств и переходов, чтобы удалить, и затем щелкать этой кнопкой.
(Name)— (Название(Имя)) - показывает название(имя) диаграммы текущего состояния. Чтобы показывать и/или редактировать другой, выберите это из списка.
Чтобы изменять название(имя) государственной диаграммы, щелкните название(имя) в коробке и используйте клавиатуру, чтобы редактировать текст.
New—Новый - добавляет нового познавательного Контроллера. По умолчанию, познавательных Контроллеров называют “Познавательным Диспетчером” сопровождаемым числом(номером), но вы можете изменить это на что - нибудь, что вы любите.
Delete—Удалите - удаляет текущего познавательного Контроллера. Это - невыполнимое действие.

 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Государственный Диалог
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Cognitive Controllers > right-click a state icon.

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Cognitive Controllers > right-click a state icon.

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Познавательные Контроллеры> правый Щелчком государственное изображение.

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Познавательные Контроллеры> правый Щелчком государственное изображение.
Государственный диалог позволяет вам добавлять поведения к, и удалять их от, познавательное состояние Контроллера в моделировании толпы, и определять веса для каждого поведения.
Интерфейс

State name-Государственные показы названия название(имя) государства(состояния).
Чтобы изменять название(имя), щелкните этот текст и редактируйте от клавиатуры.
List-Показы списка имена всех поведений связались с состоянием.
Удалять поведение или изменять его вес, Щелчком название(имя) поведения, и затем делать соответствующие изменения, используя контроль ниже списка.
Обратите внимание: заказ(порядок) поведений в этом списке является несущественным; все поведения выполняют одновременно.
Add-Добавьте - открывает диалог Поведения выбора, который показывает имена всего <behavior_rollout.html> в текущей Толпе, возражают, что не связаны с текущим состоянием. выберите поведение (ИЗМЕНЕНИЕ использования и/или CTRL, чтобы выбрать многократные поведения), и затем щелкнуть хорошо.
Remove-Удалите - устраняет выдвинутое на первый план поведение от государства(состояния).
Weight-Определяет весом относительное влияние отобранного поведения в государстве(состоянии). Default=1.0.
Чем выше вес относительно весов других поведений, тем более очевидный результаты поведения в государстве(состоянии). В большинстве случаев, вы должны держать Вес в пределах диапазона 0.0 к 1.0. Более высокие назначения доступны, но не должны Используйтеся если не абсолютно необходимо.

OK-ХОРОШО-ЗАКРЫВАЕТ диалог и осуществляет изменения.
Cancel-Отменять-завершения(-закрытия) диалог и игнорируют изменения.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Государственный Диалог Перехода
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > Cognitive Controllers > Right-click a transition line.

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > Cognitive Controllers > Right-click a transition line.

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> Познавательные Контроллеры> Правый Щелчком линия перехода.

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> Познавательные Контроллеры> Правый Щелчком линия перехода.
Эти назначения управляют, как программное обеспечение производит переход от одного государства(состояния) до другого при использовании познавательного Контроллера <cognitive_controller_editor.html>. Для более детальной информации, позаботитесь настроенный, и используйте познавательного Контроллера <cognitive_controllers.html>.
Подлинник(Сценарий) Перехода
Самый важный элемент перехода - МАКССКРИПТ условный сценарий. Это - сценарий, связанный с диспетчером, который выполнен однажды в кадру, и может проверить любой аспект или аспекты сцены и причинить переход или не, в зависимости от того, успешен ли результат испытания (истинен, или 1) или неудачен (ложен, или 0).
Программное обеспечение выполняет сценарии) однажды в кадру в назначенного делегата, так что объекты и эффекты могут оживиться и все еще позволять делегатам реагировать с точностью.
Все сценарии), используемые в переходах используют следующую структуру:
fn [FunctionName] del t = (
[MAXScript code]
if [MAXScript conditional]
then 1
else 0 )

Открывшаяся секция содержит "fn" (функция), сопровождаемая названием(именем) функции, которое также должно появиться в Государственном диалоге Перехода, и затем входные параметры "del t", и наконец " = (". После этого может быть любой кодекс МАКССКРИПТА, или ни один.
Заключительная секция содержит необходимый МАКССКРИПТ, условный, и затем "тогда 1 еще 0". Это означает: Если результат условных верен, затем возвращаться 1 (то есть переход должен иметь место), или если результат условных ложен, затем возвращаться 0 (то есть переход не должен иметь место). вы могли полностью изменить заказ(порядок) номер 1 и 0 ("тогда 0 еще 1") так, чтобы условное существо верный не заставило никакого перехода иметь место, и наоборот. Наконец, функция должна закончиться близкой круглой скобкой: ")".
Следующее - некоторые примерысценариев, которые могут Используйтеся в познавательных Контроллерах, наряду с краткими объяснениями. Они представлены для вас, чтобы изменить и Используйте в ваших собственных сценах(местах).
Обратите внимание: См. эту тему в Пользовательской Ссылке(Рекомендации) онлайн для типового кодекса, чтобы проверить положение объекта, проверить расстояние между двумя объектами, и испытанием параметр модификатора.
Испытание Параметра Системы Частицы
Этот типовой сценарий проверяет номер частиц, испускаемых системой частицы Spray01, и возвращениями, уверенными, если номер равняется 100.
fn TestParticles del t = (
if (particleCount $Spray01) == 100
then 1 else 0 )
Испытание Положения(Позиции) Объекта
Этот типовой сценарий проверяет местоположение объекта по имени Sphere03, и возвращения, уверенные, если его положение(позиция) - (X> =150, Y> =0, Z> =70).
fn PositionCheck del t = (
if ($sphere03.pos.x> = 150 и $sphere03.pos.y> =0 и $sphere03.pos.z> =70)
then1 else 0)
Испытание Атмосферной Собственности
Этот типовой сценарий проверяет параметр Плотности эффекта тумана, и возвращений, уверенных, если это равняется 50.
fn TestDist del t = (
get_dist=distance $sphere01.pos $delegate02.simpos
print (get_dist)
if get_dist < 30
then 1 else 0 )

Обратите внимание на вторую линию, которая назначает туман, атмосферный на переменную, названную "atmos_fog". Это необходимо только для атмосферных эффектов; с большинством стандартных объектов, вы просто используете название(имя) объекта, которому предшествует $, как в двух предыдущих примерах. "1" после команды getAtmospheric обращается(относится) к положению(позиции) atmospheric в Предоставлении, производит диалог> список Эффектов.
Как только вы выполнили это назначение, вы можете получить список свойств atmospheric, входя в эту команду в Слушателе МАКССКРИПТА:
ShowProperties atmos_fog
Также, третья линия в типовом сценарие не необходима для познавательного Контроллера; это просто печатает результат испытания в окне Listener для того, чтобы делать отладку целей.
Испытание Расстояния Между Двумя Объектами
Этот типовой сценарий использует функцию Расстояния МАКССКРИПТА, чтобы получить расстояние между делегатом и объектом сцены, и возвращениями, уверенными, если результат - меньше чем 30.

Как в предыдущем примере, переменная используется; на сей раз, только чтобы держать простой сценарий. На второй линии, функция Расстояния используется, чтобы получить расстояние между сферой и делегатом, и результат назначен на переменную "get_dist". Если вы хотели проверить всех делегатов, что использование познавательный диспетчер вместо определенного, вы замените "$delegate02.simpos" "del.simpos".
Обратите внимание: специальная собственность "simpos" используется, чтобы определить положение делегата в течение решатель моделирования. Это необходимо, потому что недавно расчетные положения(позиции) делегата не доступны МАКССКРИПТУ через стандарт " [узел] .pos" собственность в течение моделирования. вычислить другие данные преобразования в течение решатель моделирования, типа вращения, используют “simTransform” собственность, которая зарегистрирована в ссылке(рекомендации) МАКССКРИПТА.
На третьей линии сценария, расчетное расстояние напечатано к окну Listener, для того, чтобы делать отладку целей. Эта линия не необходима для моделирования и может быть удалена. Наконец, значение - по сравнению с постоянными 30, и если это - меньше, сценарий возвращает 1, указывая, что переход должен иметь место.
Вы можете привлечь этот сценарий, чтобы создать познавательного Контроллера, что использования многократный Ищут поведения/государства переместить делегатов по дорожке среди любого числа(номера) объектов. Как только делегат - в пределах данного расстояния указанного объекта, переход имеет место, и делегат начинает Используйте следующий, ищут состояние, таким образом двигающееся к следующему объекту. Поскольку переход проверен в каждой кадре, целевые объекты могут двигаться любым способом, которым вы любите, заканчиваясь по-видимому динамической мультипликацией.
Испытание Параметра Модификатора
Этот типовой сценарий проверяет Угловой параметр модификатора Изгиба, прикладного к цилиндру, и возвращениям, верным, если это - между 70 и-70, включительно.
fn TestBend del t = (
if ($cylinder01.bend.angle <= 70 и $cylinder01.bend.angle> =-70)
then 1
else 0)
Обратите внимание, что, если утверждение(заявление) на второй линии использует круглые скобки вокруг текста, потому что сценарий проверяет на два условия(состояния): меньше чем или равен ли угол 70, и больше ли угол чем или равен-70. Из-за "и" между двумя испытаниями, сценарий возвращается верный, только если оба верны.
Испытание Поведения Другого Делегата
Вы могли бы хотеть определить в сценарие перехода, какое поведение в настоящее время влияет на некоторого делегата. Толпа обеспечивает метод НА ОСНОВЕ МАКССКРИПТА для того, чтобы делать это. вы можете даже проверить, определен ли специфический делегат как цель в пределах того поведения. Примером была бы сцена приема, в которой Бетти избегает Гарри, если Гарри Искать Салли. Но если Гарри избегает Салли, то Бетти будет искать Гарри.
Следующий сценарий примера взят(предпринят) от типового файла party.max, который вы можете найти в cstudio\tutorials\crowd_basics справочнике в вашем 3ds дорожка Макса. Сцена использует более сложный сценарий чем пример, описанный в предыдущем параграфе. Следующее - краткий обзор, но полностью понимать установку, вы должны исследовать сцену. Изучение, в частности назначения поведения и познавательные контроллеры, которые используют общее количество восьми различныхсценариев перехода.
Шесть делегатов ограничены(заключены) в "комнате", определенной четырьмя сетками, используя Стену Отражают поведение. Делегаты 1, 2, 3, и 5 просто блуждают наугад в течение моделирования. Однако, делегируйте 4 использования познавательный диспетчер (cc1), который говорит этому начинать блуждать, и затем переключать к одному из три, избегают поведений, если члены одной из трех произвольных пар делегатов прибывания в пределах 50 единиц друг друга. Каждая из Избегающихся целей поведений различная панель трех делегатов, два из которых включают делегата 2. Делегат 6 назначен второй познавательный диспетчер (cc2), который использует следующий сценарий, чтобы сказать этому переключать к Избегающемуся поведению, если делегат 4 избегает делегата 2. Сердце сценария - эта линия в функции transfunc4:
(isDelAvoid = isDelegateAvoiding the_current_behavior.name "$Delegate04" "$Delegate02"
Загрузите файл, нажмите F11, чтобы открыть окно Listener, и затем решить. Окно Listener показывает сообщение всякий раз, когда делегат 4 найден, чтобы избежать делегата 2.
Вы можете Используйте этот сценарий, как находится в ваших собственных моделированиях, чтобы проверить для того, избегает ли один делегат секунды, заменяя имена делегатов на вышеупомянутой линии, и также заменяя имена вашего Избежать поведений в списке в transfunc4, добавляя или удаляя линии по мере необходимости.
Подлинник(Сценарий) примера иллюстрирует второй важный пункт(точку): Познавательные сценарии) перехода Контроллера могут содержать многократные функции. Толпа сначала выполняет функцию, указанную в Государственном диалоге Перехода>, область(поле) Transition Condition, и та функция называют(вызывают) одну или более дополнительных функций в сценарие, который, конечно, может также назвать(вызвать) функции. В этом случае, transfunc4 называет первую функцию, isDelegateAvoiding, передавая это тремя параметрами.
Наконец, сценарий содержит специальную функцию, getBehaviorType, который сравнивает входное поведение со списком известных поведений, и на состязании(спичке), возвращает известное поведение. В этом случае, transfunc4 пробегает список поведений, в настоящее время влияющих Delegate04, проверяя каждого с getBehaviorType, и если Избегающееся поведение - в действительности, продолжает проверять, является ли Delegate02 препятствием этого, избегают поведения. Использование этой функции более эффективно и гибко чем испытание на определенные поведения, особенно если ваша сцена содержит много поведений того же самого типа, или вы постоянно редактируете назначения поведения. вы можете видеть возвращенные поведения, удаляя комментарий (двойной дефис) с начала следующей линии в transfunc4.
- форматировать "Поведение Возвращения: % \n" return_behavior
fn isDelegateAvoiding theCurrentBehavior theCogDelegate theAvoidingDelegate = (

the_return = 0
counter = 1
for the_assignments in $Crowd01.assignments do
(
if the_return == 1 then exit

if the_assignments.delegate != undefined then
(
if theCogDelegate == "$"+the_assignments.delegate.name then
(
if the_assignments.cogcontrol != undefined then
(
for the_cogcontrol_state in the_assignments.cogcontrol.states do
(
if the_return == 1 then exit

for the_cogcontrol_state_behavior in the_cogcontrol_state.behaviors do
(
if the_return == 1 then exit

if the_cogcontrol_state_behavior.name == theCurrentBehavior then
(
for the_obstacle in the_cogcontrol_state_behavior.obstacles do
(
if the_return == 1 then exit

if "$"+the_obstacle.name == theAvoidingDelegate then
(
--format "Set it true here !\n"
the_return = 1
)
)
)
)
)
)
)
)
counter = counter + 1
)
the_return
)

fn getBehaviorType val =
( if not iskindof val MAXRefTarg do return undefined

theBehaviors = #( Speed_Vary_Behavior ,Orientation_Behavior ,Scripted_Behavior ,
Wander_Behavior ,Surface_Arrive_Behavior ,Path_Follow_Behavior ,
Seek_Behavior ,Avoid_Behavior ,Wall_Seek_Behavior ,
Space_Warp_Behavior,Wall_Repel_Behavior,Surface_Follow_Behavior ,
Repel_Behavior )

val_classID = val.classid

for behav in theBehaviors do
( local behav_classid = behav.classid
if val_classID[1] == behav_classid[1] and val_classID[2] == behav_classid[2] do
(
return behav
)
)
undefined
)


fn transFunc4 del t = (

another_the_return = 0
counter = 1

for the_current_behavior in $Delegate04.behaviors do
(
if another_the_return == 1 then exit

return_behavior = getBehaviorType the_current_behavior
--format "Return Behavior: %\n" return_behavior
if return_behavior == Avoid_Behavior then
(
isDelAvoid = isDelegateAvoiding the_current_behavior.name "$Delegate04" "$Delegate02"

if isDelAvoid == 1 then
(
format "$Delegate04 found to be Avoiding $Delegate02\n"
format " Starting Transition in frame %:\n" t
another_the_return = 1
)
)

counter = counter + 1
)
another_the_return
)



Интерфейс

Priority-Наборы приоритета предшествование перехода.
Когда больше чем одно верное испытание перехода, программное обеспечение использует Приоритет устанавливающий, определяют, какой переход происходит. Это исполняет переход с самым низким урегулированием(установкой) Приоритета. Таким образом, например, переход с урегулированием(установкой) Приоритета 0 имеет приоритет по один с Приоритетом 1, и так далее.
Продолжительность - номер кадров программное обеспечение берется за эффект переход между государствами.
Duration-Осторожно введите - норма(разряд), по которой переход начинается. Default=0.5. Range=0 к 1.0.
Более низкие значения причиняют более резкий переход, в то время как более высокие значения причиняют более постепенный переход.
Ease InНепринужденность - норма(разряд), в который концы перехода. Default=0.5. Range=0 к 1.0.
Более низкие значения причиняют более резкий переход, в то время как более высокие значения причиняют более постепенный переход.
Обратите внимание: сумма ценностей для Осторожно вводит, и Непринужденность должна быть меньше чем или равна 1.0. Программное обеспечение не будет позволять вам устанавливать значение для любого параметра, который заставил бы сумму превышать 1.0. Увеличивать значение одного параметра, когда его значение равняется 1.0 минус другой параметр, уменьшение другой параметр сначала.
Ease Out-Условие(Состояние) Перехода - название(имя) функции МАКССКРИПТА, которая определяет, когда/как переход должен произойти.
Это название(имя) должно также появиться в начале главной функции в сценарие, после "fn". сценарий может содержать дополнительные функции, которые называют(вызывают) главная функция и друг друг.
Transition Condition-Edit MAXScript-Редактируйте ОТКРЫВАЕТ МАКССКРИПТОМ окно редактора для редактирования, экономии, и погрузки сценария МАКССКРИПТА перехода.

OK-ХОРОШО-ЗАКРЫВАЕТ диалог и осуществляет изменения.
Cancel-Отменять-завершения(-закрытия) диалог и игнорируют изменения.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Панель Поведения
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button


Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов>, панель Установки> выбирает поведение.
Панель Поведения появляется в объекте Толпы, командуют группой после того, как вы сначала добавляете поведение к сцене, используя настройку Установки. Полное название(имя) настройки (например: Избегите Поведения, или Ищите, поведение) зависит от текущего поведения, показанного в тексте окружают настройку Установки. Чтобы показывать настройку для различного поведения, выберите поведение из списка выподающего(капли) вниз.
Обратите внимание: Если вы добавляете первое поведение к сцене от Назначений Поведения и Диалога Команд <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, панель поведения автоматически не появляется в Толпе, командуют группой. вы должны сначала выбрать поведение из списка выподающего(капли) вниз у основания настройки Установки.
Используйте контроль в этой настройке, чтобы изменить поведение. Следующее - список доступных поведений:
Избегите Поведения <avoid_behavior.html>
Поведение Ориентации <orientation_behavior.html>
Дорожка Следует за Поведением <path_follow_behavior.html>
Отражение Поведение <repel_behavior.html>
Подготовленное Поведение <scripted_behavior.html>
Ищите Поведение <seek_behavior.html>
Космическое Поведение Деформации <space_warp_behavior.html>
Скорость Изменяет Поведение <speed_vary_behavior.html>
Поверхность Прибывает Поведение <surface_arrive_behavior.html>
Поверхность Следует за Поведением <surface_follow_behavior.html>
Стену Отражает Поведение <wall_repel_behavior.html>
Стену Искать Поведение <wall_seek_behavior.html>
Блуждаюшие Поведение <wander_behavior.html>
Для детального описания определенных поведений, обратитесь(отнеситесь) к вышеупомянутым темам. Для полного взгляда на поведения, см. Поведения Назначения <assigning_behaviors.html>.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Избегите Поведения
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Avoid Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Avoid Behavior
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки>, кнопка New> Избегает Поведения

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки>, кнопка New> Избегает Поведения
Избегающееся поведение позволяет вам определять любой объект или возражает, что делегаты должны держать далеко от. Поскольку подход делегатов определял объекты в течение моделирования толпы, они избегают их при превращении и/или торможении по мере необходимости. Это поведение использует три различных метода позволить делегатам избегать друг друга и других объектов: Держитесь, чтобы Избежать, Отражать, и Векторная Область(Поле).
Держитесь, чтобы Избежать, чтобы поведение лучше всего использовалось для животных, которые держатся друг вокруг друга в близкой близости. Земные животные и рыба типично делают это. Регулирование движения может быть внезапно, так как его действие часто нанимается в течение относительно коротких периодов времени.
По контрасту, Отражение поведение предотвращения, подражает непрерывному действию отталкивающей магнитной области(поля). Птицы, летучие мыши и летящие насекомые лучше всего оживляются с большими областями(полями) Repel так, чтобы они могли гладко избежать друг друга при поддержании удобного края ошибки. Отражение силы, предотвращают вторжение от всех сторон, независимо от руководства(направления) путешествия. Таким образом даже животные, которые полагаются главным образом на, держатся, чтобы Избежать, будет также нуждаться в некоторой степени(градусе), отражают предотвращение, чтобы поддержать(обслужить) пространственное разделение, когда они двигаются через плотное движение. Силы Отражают предотвращение, всегда направляются однородно направленным наружу в сферической форме.
Используйте Векторное Полевое предотвращение для случаев(дел), где члены толпы должны избежать поражать более сложные формы произвольных 3ds объекты Макса. Силы направленные наружу Векторного Полевого предотвращения могут построенный, чтобы формировать форму любого объекта. Например, предположите, что вы хотите оживить школу рыбы, плавающей вокруг затонувшего судна. В этом случае, векторная область(поле) может быть создана так, чтобы это расширило(продлило) форму судна в место(космос) окружения. Область(поле) вычислена просмотром, преобразовывающим(конвертирующим) поверхность судна normals в 3-ью решетку, которая окружает судно. Эти normals будут простираться в космос как "маяки" в 3-ьей решетке, говоря рыбу, как лучше всего отплыть от формы судна. Поскольку рыбы входят в место(космос) векторной полевой решетки, они могут быть точно отражены по силе предотвращения, направленной далеко от поверхности судна.
Обратите внимание: В объяснениях, которые следуют, слово "цель" используется, чтобы обратиться(отнестись) к объекту или объектам, которые избегаются.
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Интерфейс


None (label)-Ни один (ярлык) - не определяет единственную(отдельную) цель. Щелкните этой кнопкой, и затем щелкните целевым объектом в окно проекции. Целевое название(имя) тогда появляется на кнопке.
Если вы выбрали многократные цели, используя Многократный выбор (см. затем пункт(изделие)), слово Многократный появляется на кнопке. Чтобы видеть, какие объекты определяются как цели, щелкните кнопкой Multiple Selection.
Multiple SelectionМногократный Открывает выбором диалог выбора, чтобы позволить вам определять многократные цели. Когда вы имеете больше чем одну цель, вы можете установить делегатов, чтобы двигаться к самой близкой цели в группу, или к вычисленному среднему числу целевых положений(позиций).
Look Ahead-Взгляд Вперед - номер кадров перед текущей структурой(рамкой), что программное обеспечение Искать потенциальные столкновения. Default=30.

Display Hard Radius-Твердое(Трудное) Расстояние радиуса от пункта(точки) центра цели, в multiples сферы ограничения делегата, где никакое проникновение не должно произойти. Default=1.0.
Даполнительно: поскольку центр твердого(трудного) радиуса - пункт(точка) центра, Избегите, не может работать как ожидается с целевыми объектами, пункт(точка) центра которых не сосредоточен, типа примитивной коробки. Для лучших результатов, используйте группу Иерархии>, регулируют(приспосабливают) контроль настройки Центра, чтобы сосредоточить центр к объекту.
Даполнительно: Display Hard Radius-Показ Трудно Позволяет радиусом показ wireframe сферы, которая изображает степень Твердого(Трудного) урегулирования(установки) Радиуса. По умолчанию выключен.
Steer To Avoid group -Держитесь, чтобы Избежать группы
Держитесь, чтобы Избежать, используется делегатами, чтобы держаться точно вокруг ожидаемых будущих столкновений, основанных на текущей скорости делегатов и руководстве(направлении). Делегаты, использующие этот подход могут пройти очень близко к друг другу.
Detour Angle-Угловой максимум Обхода необходимый угол превращения относительно руководства(направления) цели делегата, что делегат будет держаться, чтобы избежать, а не замедляться и ждать. Default=360. Range=0-360.
Даполнительно: калечить превращение для предотвращения, таким образом позволение только тормозящий, установленный Угол Обхода к 0. Это вынуждает делегатов оставаться направленными к их цели так, чтобы они замедлились и ждать до есть клиринг перед ними, очень подобно аудитории, стоящей в очереди, чтобы уехать через выход после концерта.
Brake Pressure-Тормоз Определяет давлением, как настоятельно делегат будет реагировать, когда это сталкивается с объектом, которого избегают. Более высокие значения делают делегата более вероятно, чтобы замедлиться или останавливаться. Более низкие значения заставят делегатов искать путь вокруг препятствия, так что они могут продолжать идти, иногда заставляя делегатов повернуть прочь в неожиданных руководствах(направлениях). Default=2.0.
Repel group-Отражение группы
Отражение - общая сила разделения, которая базируется только на пространственном позиции. Делегаты используют это, чтобы удержаться от вхождения в ситуации, где они могли бы сильно ударить стороной друг друга или где они могли бы стать настолько близкими, которые Держатся, чтобы Избежать, слишком труден, чтобы достигнуть.
Strength-Определяет силой силу силы отпора; более высокие значения кончаются большей силой отвращения. Default=0.2. Range=0.0 к 1.0.
Radius-Максимальное радиусом расстояние от сферы ограничения делегата, в пределах которой "отражают" предотвращение, ощущается и выполнено. Default=3.0.
Falloff-Спад - норма(разряд), по которой сила уменьшается между Отражающимся радиусом и твердым(трудным) радиусом. Значение 1.0 указывает линейный спад. Более высокие значения заставляют силу уменьшаться к нолю более быстро с расстоянием, таким образом сосредотачивая его эффект ближе к твердому(трудному) радиусу делегата. Более низкие значения уменьшают норму(разряд) diminishment, с урегулированием(установкой) Спада 0.0 указаний, что сила является той же самой на расстоянии Радиуса, поскольку это - в Твердом(Трудном) Радиусе. Default=3.0.
Display Repel Radius-Показ Отражает, позволяет радиусом показ wireframe сферы, которая изображает степень Отражающегося урегулирования(установки). По умолчанию выключен.
Vector Field group-Векторная Полевая панель
Если вы применили Векторную Полевую космическую деформацию <vector_field_space_warp.html> к объекту в вашей сцене, вы можете определить векторную область(поле) как объект избежать. Различие - это: Когда используется с Космическим поведением Деформации <space_warp_behavior.html>, делегаты используют векторную область(поле), чтобы держаться вокруг объекта, будучи управляемым(руководствуемым), чтобы путешествовать перпендикуляр к векторам области(поля). Когда используется с Избегающимся поведением, делегат просто уезжает в направлении векторов.
Даполнительно: Иногда при использовании Избегают с векторной областью(полем), поведение, могло бы казаться, "боролось" с другими поведениями (типа, ищут) по движению делегата, причиняя остановку и/или дрогнувшее движение. В таких случаях(делах), пробуйте сократить Силу Тормоза и/или увеличивать Спад.
Даполнительно: Strength-Более высокие силой значения кончаются более мощным влиянием. Делегаты будут предписаны переместить перпендикуляр в область(поле). Default=1.0. Range=0.0 к 1.0.
Даполнительно: Falloff-Более высокие спадом значения заставляют векторное полевое влияние уменьшаться к нолю более быстро с расстоянием, таким образом сосредотачивая его эффект ближе к твердому(трудному) радиусу делегата. Default=8.0.
Display During Solve group-Показ В течение Решает группу
Используйте эти выключатели чтобы делать отладку моделирования толпы. В течение решил, они показывают информацию о моделировании, используя графические метафоры для различных аспектов Избегающегося поведения.
Potential Collisions-Потенциальные- Показы столкновений зеленая линия от делегата в местоположении потенциального столкновения. По умолчанию выключен.
Repel Activity-Отражение Показы деятельности белая линия между делегатом и целью, когда отражающаяся сила - в действительности. По умолчанию выключен.
Look Ahead Radius-Взгляд Вперед Показы радиуса сфера, которая показывает текущее расстояние, имел обыкновение проверять для потенциальных столкновений.
Цветные Показы образчика цвет имели обыкновение рисовать Избегающийся вектор силы в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет. Default=red.
Color Swatch-Сила - когда включено, сила, проявленная на одном или более делегатах Избегающимся поведением оттянута в окно проекцииs как цветная линия в течение решатель моделирования. По умолчанию включён.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Ориентация Поведение.
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Orientation Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Orientation Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New> Поведение Ориентации

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New> Поведение Ориентации
Поведение Ориентации позволяет вам управлять, ли и как делегаты вращаются, независимый от их руководства(направления) движения. Обычно, делегат всегда оказывается в руководстве(направлении), которое это перемещает. вы можете Используйте поведение Ориентации определить пределы вращательной деятельности делегата, не затрагивая ее дорожку, которая произведена другими поведениями. Используйте эти назначения, например, держать делегатов, оказывающихся в одном руководстве(направлении) при перемещении в другой.
Обратите внимание: Эти назначения не затрагивают дорожку, которую делегат берет, который произведен другими поведениями типа, ищут и Избегают. Они влияют только на напрвление, перед которым это стоит, поскольку это пересекает дорожку.
Интерфейс

Heading group- Возглавляющая панель
Используйте этот контроль, чтобы затронуть, как делегаты включают вертикальную ось. По умолчанию, заголовок абсолютен, с 0 определениями положительная Ось X в Мировых координатах. Таким образом,-90 определил бы отрицательную Ось Y, 90 положительная Ось Y, и 180 или-180 отрицательная Ось X.


Абсолютный заголовок как рассматривается от вершины
Например, если бы вы хотели, чтобы делегат был способным повернуться между положительной Осью X и положительной Осью Y, вы установили бы Макса Хэдинга на 0 и Минуту, возглавляя к 90.
Вы можете также определить пределы заголовка в количествах относительно заголовка делегата в то время, когда поведение Ориентации вступает в силу, включая Относительную коробку чека(проверки).
Relative— Родственник - когда включено, Возглавляющие назначения применены относительно заголовка делегата во время, поведение вступает в силу. Когда выключено, назначения абсолютны. По умолчанию выключен.
Min Heading— Минута Возглавляя - минимальный допустимый заголовок. Это номер должно быть ниже чем значение Макса Хэдинга. Default=180. Диапазон =-180 к 180.
Max Heading— Макс Хэдинг - максимальный допустимый заголовок. Это номер должно быть выше чем Минута, возглавляя значение. Default=180. Диапазон =-180 к 180.
Макс Хэдинг Вэль (ocity) - определяет, насколько заголовок делегата может измениться в кадру. Это управляет угловым ускорением и замедлением. Default=180.
Max Heading Vel(ocity)— Голова. Определяет ответом, как быстро заголовок следует за напрвлением, объект приближается. Значение 1.0 указывает максимальный живой отклик, и укажет в руководстве(направлении), которое делегат перемещает (в пределах пределов), в то время как более низкая значение означает, что это менее отзывчиво. Default=1. Range=0 к 1.
Pitch group панель подачи
Используйте этот контроль, чтобы затронуть, как делегаты включают ось с левым правильную.
Родственник - когда включено, назначения Подачи применены относительно подачи делегата во время, поведение вступает в силу. Когда выключено, назначения абсолютны. По умолчанию выключен.
Подача Минуты - минимальное номер градусов делегат может чувствовать склонность или уменьшиться(снизиться). Это номер должно быть ниже чем значение Макса Пича. По умолчанию =-180. Диапазон =-180 к 180.
Макс Пич - максимальное номер градусов делегат может чувствовать склонность или уменьшиться(снизиться). Это номер должно быть выше чем значение Подачи Минуты. Default=180. Диапазон =-180 к 180.
Макс Пич Определяет скоростью, насколько подача делегата может измениться в кадру. Это управляет угловым ускорением и замедлением. Default=180.
Подача Определяет ответом, как быстро подача следует за напрвлением, объект приближается. Значение 1.0 указывает максимальный живой отклик, так, чтобы указал в руководстве(направлении), делегат двигается (в пределах пределов), в то время как более низкая значение означает, что это менее отзывчиво. Default=1. Range=0 к 1.
Банковская панель
Используйте этот контроль, чтобы затронуть, как делегаты включают в - ось. Банковское дело - прежде всего результат заголовка изменений(замен).
Банк Макса - максимальное номер градусов делегат может банк. Default=30.0.
Скорость Банка Макса - максимальное номер градусов угол банка делегата может измениться в кадру. Это управляет угловым ускорением и замедлением. Default=3.0.
Банк в Поворот - номер градусов делегат будет банк как функция угла поворота в текущей кадре. Например, если Банк в Turn=1, делегат будет банк одна степень(градус) для каждой степени(градуса), это поворачивается в данной кадре. Default=1.0.

Комментарии <javascript:doComments ()>
Path Follow Behavior Поведение Следует за Дорожкой
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Path Follow Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Path Follow Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, дорожка Следует за Поведением

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, дорожка Следует за Поведением
Дорожка Следует, поведение позволяет вам направлять делегатов, чтобы пересечь указанную дорожку в течение моделирования толпы. Делегаты могут продвинуться или назад по дорожкам, и когда они достигают конца, они могут образовать сетки назад к началу или полностью изменить напрвление, или даже продолжить(продолжиться) в том же самом общем руководстве(направлении).
Если положение(позиция) начала делегата не находится на дорожке в начале моделирования, это перемещается в дорожку прежде после дорожки. В течение решатель, character studio периодически показывает дополнительное целевое изображение, чтобы показать непосредственную(немедленную) цель делегата; это изменяется как доходы моделирования.
Интерфейс


None (label)-Ни один (ярлык) - не щелкает этой кнопкой, затем выбирает объект дорожки. Подходящие объекты дорожки включают кривые NURBS и сплайны. Если объект дорожки содержит больше чем один сплайн или кривую, символьная студия использует само-низко-пронумерованный элемент (обычно самый ранний созданный один).
Обратите внимание: вы можете назначить дорожку, возражают только от Изменяющейся группы.
Radius-Радиус - радиальное расстояние от дорожки, в единицах, в пределах которых делегат остается при пересечении дорожки. Default=20.0. Range=0.0 к 99 999.0.
Turning group Превращение группы
Эти параметры определяют, как делегаты поворачиваются в то время как после дорожки. Понимание определяет, как хорошо делегат ожидает повороты в дорожке, поскольку это перемещается; вы можете применить методное изменение(разновидность) к Пониманию с урегулированием(установкой) Отклонения.
Awareness-Определяет пониманием насколько "интеллектуальный" делегат - при пересечении этой дорожки. высокое Понимание, урегулировавшее средства, что это принимает во внимание кривую дорожки при перемещении и будет пробовать ожидать изменения. Низкая значение для Понимания, с другой стороны, означает, что делегат замечает дорожку только при отъезде(оставлении) этого. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.
Обратите внимание: вы можете рандомизировать поведение понимания с Отклонением и Отбирать назначения.
Deviation-Определяет отклонением максимальное количество, которым Понимание должно измениться. символьная студия берет методное номер между отрицательными и положительными ценностями урегулирования(установки) Отклонения, умножает это на установку Понимания, и добавляет результат к Пониманию. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.
Обратите внимание: вы можете измениться, поведения среди различной Дорожки Следуют за поведениями, что использование то же самое Понимание и назначения Отклонения, изменяя Семя оценивают.
Starting Point
Отправная точка
Определяет, где на дорожке делегат начинает следовать за дорожкой. выбор по умолчаниюа Начинается из Дорожки.
Намек: Чтобы видеть отобранный пункт(точку) начала дорожки сплайна, откройте Панель Модификаторов и включите любой уровень подобъекта(подцели); пункт(точка) начала представлен с уникальным индикатором. Также в Панели Модификаторов, с закрытыми кривыми, вы можете видеть, что вершина заказывает на любом уровне подобъекта(подцели), включая настройку выбора> Товарную группу> Числа(Номера) Вершины Показа. Чтобы видеть пункт(точку) начала NURBS кривой, идите в уровень подобъекта(подцели) Кривой; пункт(точка) начала обозначен маленьким зеленым кругом.
Beginning of Path-Начало Дорожки - делегата сначала перемещается в начало дорожки прежде после этого.
End of Path-Конец Дорожки - делегата сначала перемещается до конца дорожки прежде после этого. С закрытыми кривыми, это - тот же самый пункт(точка) как начало дорожки.
Nearest Point-Самый близкий Пункт(Точка) - делегат сначала перемещается в самый близкий пункт(точку) на дорожке и затем следует за дорожкой оттуда.
DirectionНапрвление
Определяет напрвление, которое делегат берет первоначально когда после дорожки. выбор по умолчаниюа - Вперед.
Forwards-Вперед - делегат перемещается по вершинам дорожки в возрастающий порядок.
Backwards-Назад - делегат перемещается по вершинам дорожки в спускающийся заказ(порядок).
Action at End of PathДействие в конце Дорожки
Определяет то, что делегат делает, когда это достигает конца дорожки. выбор по умолчаниюа - Петля.
Loop-Петля - сетки делегата вокруг дорожки, даже если это не закрыто. При Начале Дорожки или Конца Дорожки выбран, это возвращается к началу дорожки, или конец указывает каждый раз, когда это заканчивает пересекать дорожку. Если Самый близкий Пункт(Точка) выбран, это возвращается к произвольному пункту(точке), определенному его положением(позицией) и формой дорожки.
Reverse-Перемена - делегат полностью изменяет напрвление в конце дорожки. Используйте этот выбор, чтобы моделировать назад и вперед "патрульное" поведение.
Continue-Продолжите - делегат продолжает двигаться в то же самое напрвление, перед которым это стояло в конце дорожки до концов моделирования, или на это действуют другая сила или поведение.

Seed-Определяет семенем значение семени для того, чтобы рандомизировать Понимание. Default=1.
Color Swatch-Цветные Показы образчика цвет имел обыкновение рисовать Дорожку, следуют за вектором силы в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет. Default=blue.
Display Force-Сила показа - Когда включено, сила, проявленная на делегате (ах) Дорожкой Следует, поведение оттянуто в окно проекцииs как вектор в течение решатель моделирования. По умолчанию включён.
Color Swatch-Цветные Показы образчика цвет имели обыкновение рисовать целевое изображение. Default=dark синий.
Display Target-Показ Позволяет целью показ целевого изображения, которое появляется в течение решатель, когда новая временная цель рассчитана для делегата. По умолчанию включён.
Target Scale-Цель Определяет масштабом полный размер целевого изображения. Default=5.0.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Repel Behavior Отражение Поведение
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки>, кнопка New> Отражает Поведение
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Repel Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Repel Behavior


Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки>, кнопка New> Отражает Поведение
Отражающееся поведение позволяет вам определять любой объект или объекты (источники), которые вынудят делегатов переезжать от них. Это - в основном противоположность Ищущегося поведения <seek_behavior.html>. Если вы хотите, чтобы делегаты отпрянули от объекта, в противоположность превращению, чтобы стоять перед напрвлением они двигаются, использование Отражает в соединении с поведением Ориентации <orientation_behavior.html>.
Обратите внимание: Отражение установлен по умолчанию работать только в пределах определенного радиуса вокруг источника. Если вы хотите, чтобы это работало на любом расстоянии, выключите группу Радиуса> Радиусы Использования.
Интерфейс

None (label)-Ни один (ярлык) - не определяет единственный(отдельный) источник. Щелкните этой кнопкой, и затем щелкните целевым объектом в окно проекции. Целевое название(имя) тогда появляется на кнопке.
Если вы выбрали многократные источники, используя Многократный выбор (см. затем пункт(изделие)), слово Многократный появляется на кнопке. Чтобы видеть, какие объекты определяются как источники, щелкните кнопкой Multiple Selection.
Multiple Selection-Многократный Открывает выбором диалог выбора, чтобы позволить вам определять многократные источники. Когда вы имеете больше чем один источник, вы можете установить делегатов, чтобы двигаться к самой близкой цели в группу, или к вычисленному среднему числу исходных положений(позиций).
Source of Repulsion groupИсточник группы Отвращения
Определяет отражают деятельность, когда поведение использует многократные источники. выбор по умолчаниюа - Самый близкий Источник Только.
Closest Source Only-Самый близкий Источник Только - Каждый делегат отражен наиболее близким из назначенных источников. Используйте это, чтобы иметь делегатов назначило единственный(отдельный), отражают поведение, переезжают из источников в различных руководствах(направлениях).
Average Of Sources-Среднее число Источников - Всех делегатов переезжает от общего(обычного) пункта(точки), определенного, составляя в среднем местоположения всех источников.
Method group панель метода
Определяет, рассчитано ли напрвление делегата как влияется поведением угловым методом или методом силы. Default=Force.
Angle-Применяет углом силу к делегату, основанному на угле между текущим напрвлением делегата и напрвлением, которое было бы должно взять, чтобы двигаться непосредственно далеко из источника.
Величина силы является наиболее большой, когда делегат двигается непосредственно к источнику, и должен обернуться. Это может быть так немного как 0, когда делегат двигается непосредственно далеко из источника.
Force-Сила всегда применяет силу непосредственно далеко из источника. Величина силы постоянна.
Radius groupЗакладка радиуса
Используйте назначения Радиуса, чтобы активизировать Отражающееся поведение только, когда делегаты - в пределах определенного расстояния от цели. Относительная сила силы увеличивается с 0 процентов во внешнем радиусе к 100 процентам во внутреннем радиусе.
Use Radii-Радиусы Использования - Когда включено, поведение применяется(обращается) только делегатам ближе к цели чем Внешняя значение Расстояния. По умолчанию включён.
Inner Radius-Внутренний Радиус - расстояние от цели, в которой сила применена в полной силе. Default=0.0.
Outer Radius-Внешний Радиус - расстояние от цели, в которой сила начинает быть примененной. Default=10.0.
Falloff-Default=2.0.
Display Radii-Радиусы Показа - радиусы показаны, когда сила активна.

Color Swatch-Цветные Показы образчика цвет имели обыкновение рисовать Отражающийся вектор силы в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет. Default=violet.
Display Force-Сила показа - Когда включено, сила, проявленная на делегате (ах) Отражающимся поведением оттянута в окно проекцииs как вектор в течение решатель моделирования.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Scripted Behavior Подготовленное Поведение
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Scripted Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Scripted Behavior
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New> Подготовленное Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New> Подготовленное Поведение
Подготовленное поведение позволяет вам создавать таможенные поведения, используя МАКССКРИПТ. Подготовленное поведение может включить один из трех типов поведения: Сила, Ограничение, или Ориентация.
Для детальной информации относительно scripting поведений, см. ссылку(рекомендацию) МАКССКРИПТА, доступную от меню Помощи.
Интерфейс

Behavior Type-Поведение выбирает типом Силу, Ограничение, или Ориентацию.
Script Context Name-Контекст Сценария Определяет названием название(имя) для сценария.
Edit MAXScript-Редактируйте ЩЕЛЧКОМ МАКССКРИПТА, чтобы открыть окно редактора.

Комментарии <javascript:doComments ()>

SeekBehaviorИщите Поведение
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Seek Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Seek Behavior
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки>, кнопка New> Искать Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки>, кнопка New> Искать Поведение
Ищущееся поведение позволяет вам определять любой объект или объекты как постоянная или двигающаяся цель для делегатов. Делегаты двигаются к цели в течение моделирования толпы при превращении по мере необходимости.
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Интерфейс

None (label)-Ни один (ярлык) - не определяет единственную(отдельную) цель. Щелкните этой кнопкой, и затем щелкните целевым объектом в окно проекции. Целевое название(имя) тогда появляется на кнопке.
Если вы выбрали многократные цели, используя Многократный выбор (см. затем пункт(изделие)), слово Многократный появляется на кнопке. Чтобы видеть, какие объекты определяются как цели, щелкните кнопкой Multiple Selection.
Multiple Selection-Многократный Открывает выбором диалог выбора, чтобы позволить вам определять многократные цели. Когда вы имеете больше чем одну цель, вы можете установить делегатов, чтобы двигаться к самой близкой цели в группу, или к вычисленному среднему числу целевых положений(позиций).
Seek Target group Ищите Целевую группу
Определяет ищут деятельность, когда поведение использует многократные цели.
Closest Target Only-Самая близкая Цель Только - Каждый делегат Искать наиболее близкий из назначенных целей. Используйте это, чтобы иметь делегатов назначило единственный(отдельный), ищут движение(нажатие) поведения в различных руководствах(направлениях).
Average Of Targets-Среднее число Целей - Всех делегатов двигается к общему(обычному) пункту(точке), определенному, составляя в среднем местоположения всех целей.
Method group панель метода
Определяет, рассчитано ли напрвление делегата как влияется поведением угловым методом или методом силы. Default=Angle.
Angle-Применяет углом силу к делегату, основанному на угле между текущим напрвлением делегата и напрвлением, которое было бы должно взять, чтобы двигаться непосредственно к цели.
Величина силы является наиболее большой, когда делегат переезжает от цели, и должен обернуться. Это может быть так немного как 0, когда делегат непосредственно приближается к цели.
Force-Сила всегда применяет силу непосредственно к цели. Величина силы постоянна.
Radius groupЗакладка радиуса
Используйте дополнительные назначения радиуса, чтобы активизировать Ищущееся поведение только, когда делегаты - в пределах определенного расстояния от цели. Относительная сила Ищущегося поведения увеличивается с 0 процентов вне внешнего радиуса к 100 процентам во внутреннем радиусе.
Use Radii-Радиусы Использования - Когда включено, Ищущееся поведение применяет только к делегатам меньше чем Внешнее расстояние Радиуса от цели. По умолчанию выключен.
Inner Radius-Внутренний Радиус - расстояние от цели, в которой Ищут, применено в полной силе. Default=0.0.
Outer Radius-Внешний Радиус - расстояние от цели, в которой Ищут, начинает быть примененным. Default=10.0.
Falloff-Default=2.0.
Outer Radius-Радиусы Показа - радиусы показаны, когда сила активна.

Color Swatch-Цветные Показы образчика цвет имели обыкновение рисовать Ищущийся вектор силы в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет. Default=green.
Display Force-Сила показа - Когда включено, сила, проявленная на делегате (ах) Ищущимся поведением оттянута в окно проекцииs как вектор в течение решатель моделирования. Если Радиусы Использования включены, радиусы также показаны, когда сила активна.

Space Warp Behavior Космическое Поведение Деформации
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Space Warp Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Space Warp Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, место(космос) Деформирует Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, место(космос) Деформирует Поведение
Космическое поведение Деформации позволяет космическим деформациям, типа ветра или серьезности, влияние моделирование толпы. вы можете Используйте это, чтобы применить космические деформации в Силах и Частицах и категориях Динамики, чтобы переполнить членов.
В частности используйте Космическое поведение Деформации связать делегатов в Векторной Полевой космической деформации <vector_field_space_warp.html>, так, чтобы они избежали проникать через нерегулярно форменный объект в то время как после его контуров.
Интерфейс

None (label)-Ни один (ярлык) - не щелкает этой кнопкой, затем выбирает космический объект деформации.
Color Swatch-Цветные показы образчика цвет имел обыкновение рисовать Космическую Деформацию, вызывают вектор в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет.
Display Force-Сила показа - Когда включено, сила, проявленная на делегате (ах) Космическим поведением Деформации оттянута в окно проекцииs как вектор в течение решатель моделирования.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Speed Vary Behavior Скорость Изменяет Поведение.
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Speed Vary Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Speed Vary Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, скорость Изменяет Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, скорость Изменяет Поведение
Скорость Изменяется, поведение полезно для объектов, скорость которых изменяется наугад как они движение(нажатие), типа экскурсионных туристов. Его параметры позволяют вам определять, как часто делегат должен изменить скорость, какая скорость располагается, это должно смотреть для новой скорости, и как долго это должно ускориться, чтобы добраться к той новой скорости.
Интерфейс

Time group панель времени
Period-Определяет периодом, сколько кадров должно протечь прежде, чем новая скорость выбрана.
Deviation-Определяет отклонением максимальное количество, которым Период должен измениться.
Каждый раз концы периода, character studioсим берут методное номер между отрицательными и положительными ценностями урегулирования(установки) Отклонения, умножают это на установку Периода, и добавляют результат к Периоду. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.
Speed group панель скорости
Математическая формула для новой скорости следующие: новая скорость = (Среднее число делегата Speed*Center) * (1 + RN*Center Отклонение), где RN - методное номер между-1 и 1.
Center-Определяет центром скорость, на которую делегат должен измениться. Центр - множитель: значение 0.0 средств останавливаться, значение 1.0 средств двигаться в ее среднюю скорость <motion_parameters_rollout.html>, и значение больше чем 1.0 средства двигаться быстрее чем ее средняя скорость. Default=1.0. Range=0.0 к 99 999.0.
Deviation-Определяет отклонением максимальное количество который расчетная скорость делегата (Составить в среднем Speed*Center), должен измениться.
Каждый раз концы периода, character studio берут методное номер между отрицательными и положительными ценностями урегулирования(установки) Отклонения, умножают это на расчетную скорость, и добавляют результат к расчетной скорости. Default=0.25. Range=0.0 к 99 999.0.
Accel Period- Определяет периодом норму(разряд), по которой скорость делегата должна измениться относительно длины периода.
Значение 0.0 средств, что переход к новой скорости перейдет настолько быстро насколько возможно, и значение 0.5 средств переход, возьмет половину периода. Значение 1.0 средств переход возьмет полный период. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.
Deviation-Определяет отклонением максимальное количество, которым ускорение должно измениться.
Каждый раз концы периода, character studio берут методное номер между отрицательными и положительными ценностями урегулирования(установки) Отклонения, умножают это на установку Ускорения, и добавляют результат к Ускорению. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.

Определяет семенем, что значение чтобы рандомизировать Скорость Изменяет поведение.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Surface Arrive Behavior
Поверхность Прибывает Поведение
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Surface Arrive Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Surface Arrive Behavior
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, поверхность Прибывает Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, поверхность Прибывает Поведение
Поверхность Прибывает, поведение подобно Ищущемуся поведению <seek_behavior.html>, в котором это позволяет вам определять объект или объекты как постоянная или двигающаяся цель для делегатов. Основное различие - та Поверхность, прибывания, может заставить делегатов останавливаться, когда они достигают цели. вы можете также определить, до некоторой степени, где делегат остановится на объекте, и как это приблизится к цели перед остановкой.
Примером использования для этого поведения были бы птицы, летящие над рядом телефонных полюсов(поляков), тогда каждый, приземляющийся на вершине различного полюса(поляка).
Интерфейс


None (label)-Ни один (ярлык) - не определяет единственную(отдельную) цель. Щелкните этой кнопкой, и затем щелкните целевым объектом в окно проекции. Целевое название(имя) тогда появляется на кнопке.
Если вы выбрали многократные цели, используя Многократный выбор (см. затем пункт(изделие)), слово Многократный появляется на кнопке. Чтобы видеть, какие объекты определяются как цели, щелкните кнопкой Multiple Selection.
Multiple Selection-Многократный Открывает выбором диалог выбора, чтобы позволить вам определять многократные цели.
Когда вы имеете больше чем одну цель, вы можете установить делегатов, чтобы двигаться к самой близкой цели в группу, или к вычисленному среднему числу целевых положений(позиций).
Arrival groupЗакладка прибытия(достижения)
Определяет, что три аспекта Поверхности Прибывания поведение: Норма(Разряд), Скорость, и Расстояние.
Disable After Arriving-Калечьте После Прибытия - Когда включено, выключает Поверхность, прибывания поведение после того, как делегат достигает поверхности. По умолчанию включён.
Rate-AНорма(Разряд)-A, многократная из делегата Макса Аккэля <motion_parameters_rollout.html>, урегулировавший, который определяет ускорение с тем, который это будет пробовать прибыть. Значение 1.0 средств Используйте полное ускорение делегата. Default=0.5.
Deviation-Добавляет отклонением методное изменение(разновидность) к к урегулированию(установке) Нормы(Разряда).
Фактическое отклонение рассчитано, умножая установку Отклонения методным числом(номером) между-1 и 1, и затем умножение результата урегулированием(установкой) Нормы(Разряда). Default=0.0.
Speed-Скорость - скорость, чтобы прибывать, относительно скорости цели. Default=0.0.
Deviation-Добавляет отклонением методное изменение(разновидность) к урегулированию(установке) Скорости. Default=0.0.
Фактическое отклонение рассчитано, умножая установку Отклонения методным числом(номером) между-1 и 1, и затем умножение результата урегулированием(установкой) Скорости.
Distance-Расстояние - максимальное радиальное расстояние от цели, в пределах которой поведение будет активно. Default=9999999.0.
Пока делегат не в пределах этого радиуса, поведение не имеет никакого влияния.
Deviation-Добавляет отклонением методное изменение(разновидность) к к урегулированию(установке) Расстояния.
Фактическое отклонение рассчитано, умножая установку Отклонения методным числом(номером) между-1 и 1, и затем умножение результата урегулированием(установкой) Расстояния. Default=0.0.
Location group панель местоположения
Определяет погашением последовательное расстояние от расчетного пункта(точки) прибытия(достижения), основанного на нормальной поверхности, для делегата, чтобы Используйте. Default=0.0.
Offset-Стоя - когда включено, делегат будет пробовать прибыть только в пункты(точки) на треугольниках на поверхности, которые стоят перед этим. По умолчанию выключен.
Facing-Методный - программное обеспечение выбирает методный пункт(точку) на целевой поверхности как пункт(точка) прибытия(достижения).
При использовании Методного выбора(опции), программное обеспечение выбирает пункты(точки) прибытия(достижения) для делегатов однажды, в начале моделирования. Это - выбор по умолчаниюа
Random-Наиболее близкий - программное обеспечение выбирает самый близкий пункт(точку) на целевой поверхности как пункт(точка) прибытия(достижения).
Если Наиболее близкий выбран, но Каждая кадр выключена, программное обеспечение выбирает пункты(точки) прибытия(достижения) для делегатов однажды, в начале моделирования.
-Every FrameКаждая кадр - Когда включено, программное обеспечение выбирает пункты(точки) прибытия(достижения) для делегатов в каждой кадре. Доступный только, когда Наиболее близкий выбран. По умолчанию выключен.
Каждая кадр полезна, когда целевой объект вращается в течение анимации, но требует большего количества времени для вычисления.
Display OffsetПогашение Показа - Когда включено, показывает расстояние Погашения как линии, происходящие от каждой вершины в поверхностном объекте, перпендикуляр к поверхности.
Approach groupЗакладка подхода
Высота и назначения Спуска вместе определяют дорожку, которую делегат возьмет для ее прибытия(достижения). Они учитывают широкий диапазон поведения, от мягких, постепенных приземлений, чтобы направить спуски типа вертолета.
В обоих случаях(делах), фактическое отклонение рассчитано, умножая установку Отклонения методным числом(номером) между-1 и 1, и умножением результата улакальной значениею.
Height-Определяет высотой расстояние от пункта(точки) прибытия(достижения) по его нормальному лицу.
Это - пункт(точка), что делегат будет идти в первый перед спуском к пункту(точке) прибытия(достижения).
Deviation-Добавляет отклонением методное изменение(разновидность) к к урегулированию(установке) высоты.
Фактическое отклонение рассчитано, умножая установку Отклонения методным числом(номером) между-1 и 1, и затем умножение результата урегулированием(установкой) высоты.
Descent Start-Спуск Определяет началом расстояние между делегатом и пунктом(точкой) прибытия(достижения), в котором спуск должен начаться.
Обратите внимание: Будьте осторожны, что Начало Спуска установлено достаточно высоко, что делегат не будет промахиваться при спуске, потому что его скорость слишком высока и замедление слишком низко, по сравнению с тем, когда это должно начать спускаться.
Deviation-Добавляет отклонением методное изменение(разновидность) к к урегулированию(установке) Начала Спуска.
Фактическое отклонение рассчитано, умножая установку Отклонения методным числом(номером) между-1 и 1, и затем умножение результата урегулированием(установкой) Начала Спуска.
Off This Normal-От Этого нормального - Когда включено, позволяет вам устанавливать вектор подхода определять угол, под которым заключительный подход происходит. По умолчанию выключен.
X/Y/Z-Use эти назначения, чтобы определить заключительный вектор подхода в мировых координатах. Например, вектор, указанный назначениями по умолчаниюа X=0, Y=0, Z=1 означает, что делегаты приблизятся к цели по вертикальной мировой оси.

Seed-Затрагивает семенем методные числа(номера), имел обыкновение вычислять назначения Отклонения.
Для подобной рандомизации среди различной Поверхности Прибывания поведения, используют ту же самую значение Семени.
Color Swatch-Цветные Показы образчика цвет имели обыкновение рисовать целевое изображение. Default=dark синий.
Display Target-Показ Позволяет целью показ целевого изображения, которое появляется в течение решатель, когда новая временная цель рассчитана для делегата. Временные цели созданы при использовании назначений группы Подхода. По умолчанию включён.
Target Scale-Цель Определяет масштабом полный размер целевого изображения. Default=5.0.

Комментарии <javascript:doComments ()>

SurfaceFollowBehavior
Поверхность Следует за Поведением
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Surface Follow Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Surface Follow Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, поверхность Следует за Поведением

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, поверхность Следует за Поведением
Поверхность Следует за делегатами нажатиеов поведения относительно поверхностей объекта, которые могут быть все еще или оживлены. Например, вы можете применить оживляемый Шумовой модификатор к сетке заплаты, чтобы моделировать изменчивую водную поверхность, и объекты, управляемые(руководствуемые) Поверхностью Следуют, останется вершина.
Обратите внимание: По умолчанию, делегат, который влияет Поверхность Следует, выбирает напрвление, чтобы приблизиться в любой данной кадре, основанной на ее столкновении потока и плоскости лица, это является в настоящее время законченным. Таким образом объекты, продвигающие холм, при поиске пункта(точки) у основания другой стороны холма, имеют тенденцию стать левыми или правыми к юбке холм, вместо следующего восходящий наклон. вы можете отвергнуть это с выбором(опцией) Вектора Проектирования.
Интерфейс

None (label)-Ни один (ярлык) - не определяет единственный(отдельный) "целевой" объект Используйте как поверхность. Щелкните этой кнопкой, и затем щелкните целевым объектом в окно проекции. Целевое название(имя) тогда появляется на кнопке.
Если вы выбрали многократные цели, используя Многократный выбор (см. затем пункт(изделие)), слово Многократный появляется на кнопке. Чтобы видеть, какие объекты определяются как цели, щелкните кнопкой Multiple Selection. Диалог выбора появляется с определяемыми выдвинутыми на первый план целями.
Multiple Selection-Многократный Открывает выбором диалог выбора, чтобы позволить вам определять многократные цели.
Когда вы имеете больше чем одну цель, делегаты первоначально двигаются к самой близкой цели в группу, и затем двигаются поверх ее поверхности, пока они не сталкиваются с другой целью, в каком пункте(точке) они переключают к ее поверхности, и так далее.
Projection Vector group- панель Вектора Проектирования
Этот контроль позволяет вам отвергать напрвление по умолчаниюа, расчетное Поверхностью, следуют за поведением, описывая действительную(виртуальную) плоскость, вперед которой делегат должен двигаться. вы делаете это, определяя вектор, в мировых координатах, это перпендикулярно желательной действительной(виртуальной) плоскости.
Например, если вы хотите делегата, когда это сталкивается с холмом, продолжать продвигаться, прямо и по холму, вместо края это, вы использовали бы назначения Вектора Проектирования по умолчаниюа: X=Y=0, Z=1. Этот вектор союзник мира Z (вертикальная) ось, так что это определяет параллель плоскости к миру XY плоскость. Таким образом, делегат всегда перемещается прямо вперед в то время как после поверхности.
Use Projection-Проектирование Использования - Когда включено, Поверхность Следует, вычисляет напрвление делегата от указанного вектора, вместо того, чтобы Используйте по умолчанию.
X/Y/Z-Specifies вектор, используя мировые координат. Default=X=Y=0, Z=1. Диапазон =-1.0 к 1.0.
Если только одно из этих назначений - не 0, то вектор проектирования союзник оси отличной от нуля. Объединитесь назначения отличные от нуля, чтобы создать поворачиваемые плоскости для Поверхности Следуют. Например, чтобы создать действительную(виртуальную) плоскость это вращало 45 градусов по часовой стрелке о мировой Оси Y, установило X=Z=1 и Y=0. Также, в то время как вы можете установить все три оси на 0, который не определяет никакого вектора, и так эффективно(фактически) выключает Проектирование Использования.
Position on Surface groupПоложение(Позиция) на Поверхностной панели
Offset-Определяет погашением расстояние делегата выше поверхности, используя нормальную поверхность. Повторно рассчитанный в каждой кадре.
Display Offset-Погашение Показа - Когда включено, показывает расстояние Погашения как линии, происходящие от каждой вершины в поверхностном объекте, перпендикуляр к поверхности.
Color Swatch--Цветной Образчик - Показывает, что цвет имел обыкновение рисовать Поверхность, следуют за целью (см. Цель Показа, затем) в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет.
Display Target--Цель Показа - Когда включено, временная цель для каждого делегата, который влияет Поверхность Следует, поведение оттянуто в окно проекцииs как wireframe сфера в течение решатель моделирования.
Если делегат начинает далеко от поверхности, которая сопровождается, цель наиболее видима прежде, чем делегат достигает поверхности; цель тогда помещена по поверхностному краю. В то время как делегат фактически следует за поверхностью, цель является обычно совпадающей с делегатом, потому что Поверхность следует за наборами новое предназначение только кадр или два вперед.
Target Scale--Целевой Масштаб - Устанавливает целевой размер.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Wall Repel Behavior -Стену Отражает Поведение
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Wall Repel Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Wall Repel Behavior
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, стену Отражает Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, стену Отражает Поведение
Стену Отражает поведение, использует один или более объектов сетки отразить делегатов. Когда влияется Стеной Отражают силу, поворот делегатов, пока они не возглавляют далеко от сетки. Это полезно для того, чтобы держать объекты в прямостороннем вложении, типа комнаты(места) в здании.
Вы можете установить сетки отражать или от стороны или от обеих сторон, и произвольно определять максимальное расстояние для отпора. вы можете также установить поведение действовать, как если бы каждая сетка простирается бесконечно по ее плоскости.
Обратите внимание: Стену Отражает поведение, просто применяет силу на делегата в руководстве(направлении) напротив стены; это не гарантирует, что делегат не будет проходить стену. Если делегат действительно проходит стену, регулирует(приспосабливает) назначения типа Внутреннего и Внешнего Расстояния, и, в частности пробует сократить Спад.
Интерфейс

Grid from which to repel--Сетка, чтобы отражать - Набор сетка отпора ("источник"), щелкая кнопкой None и затем выбирая сетку. После того, название(имя) сетки появляется на кнопке.
Чтобы установить многократные исходные сетки, щелкните Многократный выбор и используйте диалог выбора. С многократными исходными сетками, слово " Multiple "появляется на большой кнопке.
Method group -Закладка метода
Определяет, рассчитано ли напрвление делегата как влияется поведением угловым методом или методом силы. Default=Force.
Angle-Применяет углом силу к делегату, основанному на угле между текущим напрвлением делегата и напрвлением, которое было бы должно взять, чтобы двигаться непосредственно далеко из источника.
Величина силы является наиболее большой, когда делегат двигается непосредственно к источнику, и должен обернуться. Это может быть так немного как 0, когда делегат двигается непосредственно далеко из источника.
Force-Сила всегда применяет силу непосредственно далеко из источника. Величина силы постоянна.
Direction group панель руководства(направления)
Определяет, отражает ли сетка от ее стороны положительной оси, ее стороны отрицательной оси, или обоих.
Чтобы определять, который является, сторона положительной оси, выбирает сетку, и затем устанавливает систему координат ссылки(рекомендации) в Локальный(система по умолчаниюа - Представление(Вид)). Смотрите на сетку в окно проекции, в котором это появляется край - на. Сторона с осью, перетерпевшей - сторона положительной оси, и противоположная сторона - сторона отрицательной оси.
Даполнительно: Для простоты установки, при построении "комнаты(места)" от сеток, удостоверяются, что они все указывают внутрь (или направленный наружу).
Positive Axis-Положительная Ось - сетка отражает только от стороны положительной оси.
Negative Axis-Отрицательная Ось - сетка отражает только от стороны отрицательной оси.
Both Axes-Обе Оси - сетка отражает от обеих сторон.
Distance group панель расстояния
Используйте назначения расстояния, чтобы активизировать Стену, отражают поведение только, когда делегаты - в пределах определенного расстояния от цели. Относительная сила поведения увеличивается с 0 процентов во внешнем радиусе к 100 процентам во внутреннем радиусе.
Use Distance-Расстояние Использования - Когда включено, поведение применяется(обращается) только делегатам ближе к цели чем Внешняя значение Расстояния. По умолчанию включён.
Inner Distance-Внутреннее Расстояние - расстояние от цели, в которой сила применена в полной силе. Default=0.0.
Outer Distance-Внешнее Расстояние - расстояние от цели, в которой сила начинает быть примененной. Default=10.0.
Falloff-Спад - норма(разряд), по которой сила отпора уменьшается между Внутренним Расстоянием и Внешним Расстоянием. Default=2.0.
Значение 1.0 указывает линейный спад. Более высокие значения заставляют силу уменьшаться к нолю более быстро с расстоянием, таким образом сосредотачивая его эффект ближе к Внутреннему Расстоянию. Более низкие значения уменьшают норму(разряд) diminishment, с урегулированием(установкой) Спада 0.0 указаний, что сила является той же самой на Внешнем Расстоянии, поскольку это - на Внутреннем Расстоянии.
Display Distance-Показы расстояния Показа внутренние и внешние назначения расстояния как погашение сеток от целевой сетки в окно проекцииs. Внутренняя сетка Расстояния легка синяя, в то время как Внешняя сетка Расстояния является синей-белой. По умолчанию включён.
Grid Spacing-Сетка Изменяется интервалом, интервал линий сетки имел обыкновение рисовать Внутренние/Внешние сетки Расстояния. Ниже значение, ближе интервал. Default=500.
End force at grid edges--Сила конца в гранях сетки - Когда включено, сила выделяется только от объекта сетки. Когда выключено, сила происходит от воображаемой бесконечной сетки, созданной, расширяя(продлевая) плоскость сетки во всех руководствах(направлениях).
Color Swatch--Цветной Образчик - Показывает, что цвет имел обыкновение рисовать Стену, отражают силу в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет. Default=violet.
Display Force--Сила показа - сила, когда активизировано, оттянута в окно проекцииs как wireframe прямоугольник в течение решатель моделирования. По умолчанию включён.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Wall Seek Behavior- Поведение Искать Стену
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Wall Seek Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Wall Seek Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки> кнопка New>, Поведение Искать стену

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки> кнопка New>, Поведение Искать стену
Стену Искать, поведение использует объект сетки привлечь делегатов. Когда влияется Стеной Ищут силу, поворот делегатов, пока они не возглавляют к сетке. Это полезно для того, чтобы переместить объекты к прямоугольной области, типа дверного проема.
Вы можете установить сетку привлекать или от стороны или от обеих сторон, и произвольно определять максимальное расстояние для привлекательности. вы можете также установить поведение действовать, как если бы сетка простирается бесконечно по ее плоскости.
Интерфейс


Grid to seek-Сетка к искать-набору целевая сетка, щелкая кнопкой (первоначально не маркировала "Ни один") и затем выбирая сетку. После того, название(имя) сетки появляется на кнопке.
Method groupЗакладка метода
Определяет, рассчитано ли напрвление делегата как влияется поведением угловым методом или методом силы. Default=Angle.
Angle-Применяет углом силу к делегату, основанному на угле между текущим напрвлением делегата и напрвлением, которое было бы должно взять, чтобы двигаться непосредственно к цели.
Величина силы является наиболее большой, когда делегат переезжает от цели, и должен обернуться. Это может быть так немного как 0, когда делегат непосредственно приближается к цели.
Force-Сила всегда применяет силу непосредственно к цели. Величина силы постоянна.
Direction group панель руководства(направления)
Определяет, привлекает ли сетка от ее стороны положительной оси, ее стороны отрицательной оси, или обоих.
Чтобы определять, который является, сторона положительной оси, выбирает сетку, и затем устанавливает систему координат ссылки(рекомендации) в Локальный(система по умолчаниюа - Представление(Вид)). Смотрите на сетку в окно проекции и проверяйте напрвление стрелки Оси Z. Эта стрелка определяет напрвление положительной оси. Противоположное напрвление - напрвление отрицательной оси.
Positive Axis-Положительная Ось - сетка привлекает только от стороны положительной оси.
Negative Axis-Отрицательная Ось - сетка привлекает только от стороны отрицательной оси.
Both Axes-Обе Оси - сетка привлекает от обеих сторон.
Distance group-Закладка расстояния
Используйте назначения расстояния, чтобы активизировать Стену, ищут поведение только, когда делегаты - в пределах определенного расстояния от цели. Относительная сила поведения увеличивается с 0 процентов на внешнем расстоянии к 100 процентам на внутреннем расстоянии.
Use Distance-Расстояние Использования - Когда включено, поведение применяется(обращается) только делегатам ближе к цели чем Внешняя значение Расстояния. По умолчанию включён.
Inner Distance-Внутреннее Расстояние - расстояние от цели, в которой сила применена в полной силе. Default=0.0.
Outer Distance-Внешнее Расстояние - расстояние от цели, в которой сила начинает быть примененной. Default=10.0.
Falloff-Спад - норма(разряд), по которой сила привлечения уменьшается между Внутренним Расстоянием и Внешним Расстоянием. Default=2.0.
Значение 1.0 указывает линейный спад. Более высокие значения заставляют силу уменьшаться к нолю более быстро с расстоянием, таким образом сосредотачивая его эффект ближе к Внутреннему Расстоянию. Более низкие значения уменьшают норму(разряд) diminishment, с урегулированием(установкой) Спада 0.0 указаний, что сила является той же самой на Внешнем Расстоянии, поскольку это - на Внутреннем Расстоянии.
Display Distance-Показы расстояния Показа внутренние и внешние назначения расстояния как погашение сеток от целевой сетки в окно проекцииs. Внутренняя сетка Расстояния легка синяя, в то время как Внешняя сетка Расстояния является синей-белой. По умолчанию включён.
Grid Spacing-Сетка Изменяется интервалом, интервал линий сетки имел обыкновение рисовать Внутренние/Внешние сетки Расстояния. Ниже значение, ближе интервал. Default=500.

End force at grid edges-Сила конца в гранях сетки - когда включено, сила выделяется только от объекта сетки. Когда выключено, сила происходит от воображаемой бесконечной сетки, созданной, расширяя(продлевая) плоскость сетки во всех руководствах(направлениях).
Color Swatch-Цветные Показы образчика цвет имели обыкновение рисовать Ищущийся вектор силы (и, если используется, радиусы) в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет. Default=violet.
Display Force-Сила показа - Когда включено, сила, проявленная на делегатах Ищущимся поведением оттянута в окно проекцииs как вектор в течение решатель моделирования. Если Радиусы Использования включены, радиусы также показаны, когда сила активна.

Комментарии <javascript:doComments ()>



Wander Behavior- Блуждаюшие Поведение
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Setup rollout > New button > Wander Behavior

Select a Crowd object. > Modify panel > Setup rollout > New button > Wander Behavior

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Установки>, кнопка New> Блуждает Поведение

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Установки>, кнопка New> Блуждает Поведение
Блуждающееся поведение передает методное движение делегатам, позволяя вам моделировать блуждающую деятельность в который движение(нажатие) делегатов и поворачиваться в методной манере. Это работает, беспорядочно выбирая новое напрвление, и затем поворачивая и двигаясь в то напрвление. вы можете определить, как часто выбрать новое напрвление, как далеко повернуться, и как быстро или медленно поворачиваться при перемещении.
Даполнительно: траектория, расчетная Блуждающимся поведением изменяется значительно для каждого объекта, к которому это применено. Чтобы создавать группу блуждающих делегатов все использование та же самая траектория, примените Блуждающееся поведение к делегату, решите моделирование, и затем копируйте делегата, использующего Расставленные Объекты <scatter_objects_dialog.html>, средство(ссуда) с Контроллерами Клона включало.
Процедура

Используйте Блуждающееся поведение:
1.Добавьте Блуждающееся поведение к объекту Толпы.
2.Измените назначения по умолчаниюа как желательно. Вероятно наиболее важный - Период, который устанавливает номер кадров между изменениями(заменами) руководства(направления).
3.Назначения Поведения Использования <teams_and_behavior_assignments_dialog.html>, чтобы назначить поведение на делегата или команду.
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#14
Интерфейс

Time groupЗакладка времени
Period-Определяет периодом, сколько кадров должно протечь прежде, чем новое напрвление выбрано. Default=10.
Deviation-Определяет отклонением максимальное количество, которым Период должен измениться. Каждый раз концы периода, character studio берут методное номер между отрицательными и положительными ценностями урегулирования(установки) Отклонения, умножают это на установку Периода, и добавляют результат к Периоду. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.
Turning group Превращение группы
Angle-Определяет углом, как далеко повернуться при изменении(замене) руководства(направления). Маленькая значение означает изменять напрвление только маленьким количеством, в то время как, поскольку значение приближается 1.0, делегат повернется беспорядочно в любом руководстве(направлении). Default=0.5. Range=0.5 к 1.0.
Turn Period-Поворот Определяет периодом, как долго за текущий период это берется за поворот. Значение 0.0 средств, что делегат будет вращаться настолько быстро насколько возможно, чтобы стоять перед напрвлением и затем путешествовать в том руководстве(направлении), в то время как значение 1.0 средств делегат возьмет полный период, чтобы вращаться в том руководстве(направлении). Default=0.5. Range=0.5 к 1.0.
Deviation-Определяет отклонением максимальное количество, которым Угол должен измениться. Каждый раз концы периода, character studio берут методное номер между отрицательными и положительными ценностями урегулирования(установки) Отклонения, умножают это на установку Угла, и добавляют результат к Углу. Default=0.5. Range=0.0 к 1.0.

Seed-Определяет семенем значение семени чтобы рандомизировать Блуждающееся поведение.
Color swatch Цветные показы образчика цвет имели обыкновение рисовать Блуждающийся вектор силы в течение решатель. Щелкните коробкой, чтобы выбрать различный цвет.
Display Force--Сила показа - Когда включено, сила, проявленная на делегатах Блуждающимся поведением оттянута в окно проекцииs как вектор в течение решатель моделирования.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Solve Rollout - Решите настройку
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Solve rollout

Select a Crowd object. > Modify panel > Solve rollout
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта>, толпа> Решает настройку

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов>, решают настройку
Как только вы настроили моделирование толпы, используете эту настройку, чтобы установить параметры решатель и решить моделирование. вы можете решить непрерывно или кадр, одновременно, начинающаяся ни в какой кадре.
Интерфейс

Solve-Решать-пробеги моделирование толпы непрерывно, применяя все указанные поведения делегатам, к который они назначены. Решение моделирования переписывает любые предыдущие решатель.
Чтобы прерывать решение в продвижении(прогрессе) и сохранить все ключи, произведенные до того пункта(точки), нажмите ESC ключ. Альтернативно, со сложными моделированиями, вы можете экономить время, нажимая SHIFT+ESC, чтобы прервать решение, не экономя(не спасая) ключи.
Step Solve-Решать-пробеги Нажатиеа моделирование толпы одна кадр, одновременно, начинающаяся в текущей кадре как определено положением(позицией) ползунка(слайдера) времени. Нажмите spacebar, чтобы продвинуть одну кадру.
Чтобы прерывать решение в продвижении(прогрессе) и сохранить все ключи, произведенные до того пункта(точки), нажмите ESC ключ. Когда вы делаете так, программное обеспечение игнорирует любые назначения не по умолчанию для, сохраняют Каждый Энный Ключ. Альтернативно, со сложными моделированиями, вы можете экономить время, нажимая SHIFT+ESC, чтобы прервать решение, не экономя(не спасая) ключи.
Обратите внимание: Нажатие Решает всегда запуски в текущей кадре; это игнорирует установку Начала Моделирования.
Simulation Start-Начало Моделирования - первая кадр моделирования. Default=0.
Чтобы делать решение repeatable, установите это, и держите это тем же самым.
Start Solve-Начало Решает - кадр, в которой вы начинаете решать. Default=0.
Эта значение должна быть больше чем или равняться этому Начала Моделирования. Если больше, решить начнется в середине моделирования.
Начало Решает, должен равняться Началу Моделирования в первый раз, когда вы решаете, так, чтобы, когда вы установили Начало, решают, чтобы начаться в середине моделирования, моделирование до того пункта(точки) будет правильно.
Обратите внимание: Если вы устанавливаете Начало, решают к числу(номеру) кадра ниже чем первая кадр активной доли времени, character studio изменяет(заменяет) первую кадру доли времени к значения Времени Начала.
End Solve-Конец Решает - Определяет последнюю кадру, которую рассматривают(считают) для решатель. Default=100.
Обратите внимание: Если вы устанавливаете Конец, решают к числу(номеру) кадра выше чем последняя кадр активной доли времени, character studioизменяется, последняя кадр доли времени до конца Решает значение.
Delete Keys before Solve-Удалите Ключи прежде, чем Решают - Удаляет ключи активных делегатов в диапазоне, по которому решение имеет место. По умолчанию выключен.
Этот выбор(опция) оставляет первые два ключа так, чтобы делегат не закончился без ключей и затем совал к его текущему положению(позиции). Это - полезная особенность двуногих толп; это позволяет вам наблюдать, что каждый двуногий вычисляет, один за другим, без тех еще вычисляемых все еще выполнение их старая анимация.
Save every Nth Key-Сохраняйте каждый Энный, позволяет ключом вам определять номер положения(позиции) и ключей вращения, сэкономленных(спасенных) после решатель.
Positions/Rotations-Positions/Rotations-The частота, с которой ключи сохранены на положения(позиции) делегата и вращения. Если 0, никакие ключи не сэкономлены(не спасены). Если 1, ключ сэкономлен(спасен) каждая кадр. Если 2, ключ сэкономлен(спасен) каждая другая кадр, и так далее. Defaults=1.
Display During Solve groupПоказ В течение Решает группу
Update display-Показ модернизации - когда включено, движение, произведенное в течение решатель моделирования толпы появляется в окно проекцииs. По умолчанию включён.
Frequency-Частота - как часто показ обновлен в течение решатель. Если 1, модернизация происходит каждая кадр. Если 2, модернизация происходит каждая другая кадр, и так далее. Default=1.
Vector Scale-Векторный Масштаб глобально измеряет всю силу и скоростные векторы, которые показаны в течение моделирования. Default=10.0.
Повышающий векторов помогает видеть их лучше, когда они являются очень маленькими. Это не производит моделирование.
MAXScript group панель МАКССКРИПТА
Эта особенность позволяет вам выполнять сценарий МАКССКРИПТА в каждой кадре. Его первичная цель - для того, чтобы работать с двуногими; определенно, чтобы Используйте в своих интересах доступный МАКССКРИПТ звонит Двуногому, которые позволяют вам определять, которые обрезают двуногого, будет вероятен выбрать затем при использовании разделенной особенности потока движения. С этой особенностью, вы можете написать сценарий, который динамически выбирает следующий клип двуногого в течение моделирования Толпы, основанного, на котором клип в настоящее время используется, номер кадра, близость других двуногих, или чего - нибудь еще, что вы можете узнать в сценарие. Конечно, эта особенность scripting может Используйтеся для других целей также.
Use MAXScript-Использование МАКССКРИПТ - КОГДА включено, пользовательский-указанный сценарий выполнен в каждой кадре в течение решатель. По умолчанию выключен.
Function Name-Название(Имя) Функции - название(имя) функции, которая будет выполнена. Это название(имя) должно также указанный в сценарие.
Edit MAXScript-Редактируйте ЩЕЛЧКОМ МАКССКРИПТА эта кнопка, чтобы открыть окно MAXScript для того, чтобы показать и изменять сценарий.
Bipeds group -Закладка двуногих
При решении моделирований, что двуногие использования связались с делегатами, настоятельно рекомендуется, чтобы вы использовали все три варианта в этой панели.
Biped/Delegates Only-Двуногий/Делегаты Только - Когда включено, только двуногий/делегаты включен в вычисление. Также, варианты, чтобы Используйте приоритеты и возвращение становятся доступными. Эти варианты доступны только для вычислений только для двуногого. По умолчанию выключен.
Backtracking-Use Priorities-Приоритеты Использования - Когда включено, двуногий/делегаты вычислен, один делегат одновременно, в порядке их Приоритета оценивает, от наиболее низкий до наиболее высокий. Также, возвращение становится доступным, и Нажатие Решает, становится недоступным. По умолчанию выключен.

Повороты возвращения на возвращающихся функциональных возможностях при решении моделирования толпы, что двуногие использований. По умолчанию выключен.
Когда Возвращение нажата в течение решатель, в случае надвигающегося столкновения между двуногими, система Толпы поддержит моделирование к началу текущегоклипа, и затем будет пробовать различное пересечение графа потока движения делегата/двуногого более низкого приоритета. Если необходимо, система поддержит два или большеклипа.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Priority Rollout - Панель Приоритета
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Priority rollout

Select a Crowd object. > Modify panel > Priority rollout

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Приоритета

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Приоритета
Система Толпы использует назначения настройки Приоритета при решении моделирования, вовлекающего двуногих, связанных с делегатами. Параметр Приоритета - положительное целое число, назначенное пользователем делегату. Когда приоритеты используются, моделирование Толпы вычисляет одного двуногого, одновременно, основанного на его приоритете, сходящем наиболее низкий к самому высокому; то есть более низкий Приоритет, урегулировавший средства более высокий приоритет. Если приоритеты двух двуногих/делегатов те же самые, заказ(порядок) вычисления тех двух двуногих/делегатов беспорядочно определен.
Эта тема описывает шесть различных способов урегулировать приоритет делегата, и как приоритеты могли бы быть помещены, чтобы Используйте в различных ситуациях.
Using Priorities - Использование Приоритетов
Если бы вы имеете большую толпу весь вход в одно напрвление, вы типично хотели бы, чтобы делегаты впереди решили сначала. В том случае, используя Близость К Объекту или Близости К Сетке был бы полезен в урегулировании(установке) приоритетов.
В случае, где вы начинаете с круга двуногих, и вы хотите, чтобы они все блуждали и смешались, вы не могли бы заботиться о приоритетах двуногих. вы могли позволить им всем иметь тот же самый приоритет и позволять системе решать, который идет сначала. Однако, могло бы быть лучше назначить методные приоритеты или делать приоритеты уникальными, так, чтобы вам гарантировали тот же самый заказ(порядок) каждый раз, и вы можете читать числа(номера) приоритета, чтобы знать то, что случится затем. Это также позволяет вам изменять заказ(порядок), если вы нуждаетесь к.
Предположим, что вы имеете две группы двуногих, все из которых назначены методные приоритеты. Если вы хотели держать отношения приоритета в пределах каждой группы, но делать одно начало группы после или перед другим, вы могли Используйте Приоритеты Приращения, чтобы увеличить или декремент все приоритеты в одной панели.
Если ни один из алгоритмов не обращается к вашей ситуации, вы нуждаетесь в некотором пути установить приоритеты вручную. Полезно быть способным установить их визуально. Это - то, для чего Назначающийся, выбирая метод является.
Интерфейс

Start Priority-Наборы приоритета Начала начальная значение приоритета. Обращается к первым четырем методам урегулировать приоритеты: Назначите, выбирая, Близость К Объекту, Близость К Сетке, и Назначите Методные Приоритеты. Default=0.
Обратите внимание: Приоритет назначен в увеличивающемся заказе(порядке). Таким образом, делегат с Приоритетом оценивает 0, идет прежде, чем делегат с Приоритетом 1, 1 идет прежде 2, и так далее.
Assign by Picking group -Назначите, выбирая группу
Pick/Assign-Pick/Assign-Lets вы назначают последовательно более высокие значения Приоритета на любое номер делегатов, выбирая каждого в свою очередь в окно проекции. Первый делегат, которого вы выбираете, назначен значение Приоритета Начала. Значение Приоритета, назначенная на каждого последующего делегата, которого вы выбираете, увеличена один.
Прекращать назначать приоритеты, правый Щелчком в окно проекции или щелкать кнопкой Pick/Assign снова.
Приоритеты делегата появляются в окно проекцииs как черные цифры, приложенные каждому делегату; они обычно наиболее легко видятся в представлениях(видах) Wireframe.
Обратите внимание: вы можете уничтожить(расстегнуть) и/или переделать назначения в течение процесса.
Даполнительно: возможно назначить двух или больше делегатов та же самая значение приоритета, используя этот метод. В таком случае, для большего предсказуемого поведения, использование Делает Приоритеты Уникальными так, чтобы делегаты не разделили приоритеты.
Assign by Computation group-Назначите группой вычисления
Эта панель обеспечивает пять различных методов для того, чтобы назначить приоритеты на делегатов, плюс кнопка для того, чтобы выбрать делегатов, чтобы быть затронутой этими методами.

Delegates to Prioritize-Делегаты, чтобы Расположить по приоритетам - Позволяют вам Используйте диалог выбора, чтобы определить делегатов, чтобы быть затронутыми последующим использованием другого контроля в пределах этой группы. выберите делегатов с диалогом выбора, и затем щелкните выбором, чтобы выйти из диалога. Этот выбор применяется(обращается) только к назначениям Близости (то есть Близость К Объекту и Близости К Сетке).
Proximity to an Object-Близость к Позволяет объектом вам назначать приоритеты, основанные на расстоянии делегатов от определенного объекта. Чтобы определить объект, щелкните кнопка None, и затем выберите объект, на котором приоритеты должны базироваться. Наконец, щелкните кнопкой Assign, чтобы вычислить и назначать приоритеты. Делегат, наиболее близкий к объекту назначен значение Приоритета Начала, и каждый, последовательно более далекий делегат назначен следующий самый высокий приоритет.
Для любых делегатов, которые являются равноудаленными от объекта, программное обеспечение назначает приоритеты беспорядочно.
Proximity to a Grid-Близость к Позволяет сеткой вам назначать приоритеты, основанные на расстоянии делегатов от бесконечной плоскости, определенной определенным объектом сетки. Чтобы определить объект сетки, щелкните кнопка None, и затем выберите объект сетки, на котором приоритеты должны базироваться. Наконец, щелкните кнопкой Assign, чтобы вычислить и назначать приоритеты. Делегат, наиболее близкий к объекту сетки назначен значение Приоритета Начала, и каждый, последовательно более далекий делегат назначен следующий самый высокий приоритет.
Для любых делегатов, которые являются равноудаленными от плоскости, программное обеспечение назначает приоритеты беспорядочно.
Assign Random Priorities-Назначите Методный, назначает приоритетами методные приоритеты на отобранных делегатов. Диапазон ценностей приоритета назначил ложь между значениею Приоритета Начала и той значениею плюс номер отобранных делегатов.
Make Priorities Unique-Делайте Приоритеты Уникальными - Гарантирует, что все делегаты имеют уникальные значения приоритета. Если два делегата разделяют тот же самый приоритет, одному из них будут давать новую значение приоритета, которая отличается от остального.
Increment Priorities-Приращения приоритетов Приращения приоритеты всех отобранных делегатов значениею Приращения.
Increment-Наборы приращения значение, которой кнопка Increment Priorities регулирует(приспосабливает) приоритеты делегата. Используйте отрицательную значение Приращения к приоритетам декремента. Default=0.

Set Start Frames-Начало Набора Открывается структурами, Начало Набора Создает диалог <set_start_frames_dialog.html>, для того, чтобы урегулировать кадра начала, основанные на назначенных приоритетах.
Display Priorities-Показ Позволяет приоритетами показ назначенных ценностей приоритета как черные цифры, приложенные делегатам. По умолчанию выключен.
Display Start Frames-Начало Показа Позволяет структурами показ назначенных ценностей кадра начала как черные цифры, приложенные делегатам. По умолчанию выключен.
Когда и Приоритеты Показа и Кадра Начала Показа идут(горят), две значения показаны рядом, отделены режущимся(сокращающимся) символом (/). Приоритет появляется налево от режущегося(сокращающегося), и кадр начала появляется направо.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Set Start Frames Dialog
Начало Набора Создает Диалог
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Priority rollout > Set Start Frames button

Select a Crowd object. > Modify panel > Priority rollout > Set Start Frames button

Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Приоритета> кнопка Set Start Frames

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Приоритета> кнопка Set Start Frames
Когда вы включаете двуногих в моделирование толпы, используя разделенный поток движения, вы обычно не хотите их весь ходьба в жестко регламентированном формировании. вы можете избежать, чтобы это, устанавливая различные кадра начала изменило кадру анимации, в которую каждый двуногий начинает перемещать использование ее начальногоклипа движения. В большинстве случаев, вы установили бы кадра начала в том же самом заказе(порядке) как приоритет, так что вы не получаете двуногих с более ранними структурами(рамками) начала, прикрепленными позади двуногих с более поздними структурами(рамками) начала. Начало Набора Развивается, диалог позволяет вам автоматически назначать кадра начала на делегатов в том же самом заказе(порядке) как приоритет.
Этот диалог поручает кадра начала на делегатов, отобранных через Делегатов Располагать по приоритетам <priority_rollout.html> контроль(управление). Вообще, вы должны сначала Используйте неметодный метод назначить приоритеты в настройке Приоритета <priority_rollout.html>, типа кнопки Pick/Assign или одного из вариантов Близости, и затем назначить кадра начала с этим диалогом. вы можете Используйте диалог, чтобы установить кадру начала для делегата самого высокого приоритета (то есть делегат с самым низким урегулированием(установкой) Приоритета), и затем иметь кадра начала, увеличенные беспорядочно между двумя пределами для остающихся делегатов, основанных на заказе(порядке) приоритета.
Например, если вы устанавливаете Наиболее низкий Кадру Начала на 0, Минимальное Номер ... к 1, и Максимальное Номер к 3, вы могли получить последовательность кадра начала подобно этому: 0, 2, 5, 6, 8, и так далее. Если вы хотите более регулярно пораженные кадра начала, устанавливаете Минимум и Максимум к той же самой значения. Например, с Самым низким Frame=0 и Минимальный/Максимальный оба набора к 2, вы добрались бы: 0, 2, 4, 6, 8, и т.д.
Интерфейс

Lowest Start Frame-Наиболее низкий Наборы структуры Начала кадр начала, назначенная на делегата с самым низким урегулированием(установкой) Приоритета.
Minimum number of frames between consecutive start frames-Минимальное номер кадров Maximum number of frames between consecutive start frames-между последовательными структурами(рамками) начала - наименьшей значениею программное обеспечение будет Используйте, чтобы увеличить назначенные кадра начала.
Максимальное номер кадров между последовательными структурами(рамками) начала - наибольшей значениею программное обеспечение будет Используйте, чтобы увеличить назначенные кадра начала.
Delegates with the same priority get the same start frame-Делегаты с тем же самым приоритетом получают ту же самую кадру начала - программное обеспечение назначает ту же самую кадру начала на любых делегатов с идентичными назначениями Приоритета. Когда выключено, программное обеспечение рандомизирует заказ(порядок) кадров начала делегатов того-же-самого-приоритета. По умолчанию включён.
OK-ХОРОШО - НАЗНАЧАЕТ значения кадра начала на отобранных делегатов, основанных на назначениях диалога и заказе(порядке) приоритета и закрывает диалог.
Cancel-Отменять-завершения(-закрытия) диалог, не изменяя начало создают значения.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Smoothing Rollout -Панель Сглаживания
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Smoothing rollout
Select a Crowd object. > Modify panel > Smoothing rollout
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Сглаживания

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Сглаживания
Сглаживание работает на существующих ключах анимации (то есть решенное моделирование), чтобы создать больше естественно-выглядящей анимации. Используйте этот контроль, если решение моделирования толпы кончается резким положением(позицией) или изменениями(заменами) вращения оживляемых объектов. По умолчанию, работы сглаживания, сокращая ключи. Как выбор(опция), это может также фильтр (средние) существующие ключи анимации, чтобы делать изменения более постепенными, заканчиваясь более естественным движением.
Интерфейс

Select Objects to Smooth-Выберите Объекты Пригладить - Открывает диалог выбора, который позволяет вам определять который положения(позиции) объектов и/или вращения, чтобы пригладить.
Filter delegate selection-Выбор фильтра делегата - когда включено, диалог выбора, открытый на кнопку Select Objects To Smooth показывает только делегатам. Когда выключено, это показывает все объекты сцены. По умолчанию включён.
Animation Segment-Whole Animation-Целое Приглаживает мультипликацией все кадра анимации. Это - выбор(опция) по умолчаниюа.
Анимация Приглаживает долей только диапазоны кадра, указанные в областях(полях) From-From и To.
To-От - когда Доля Анимации выбрана, определяет первую кадру анимации для сглаживания.
- когда Доля Анимации выбрана, определяет последнюю кадру анимации для сглаживания.
Positions-КПоложения(Позиции) - когда включено, дорожки анимации отобранных объектов, произведенные через моделирование приглажены после того, как моделирование закончилось. По умолчанию включён.
Rotations-Вращения - когда включено, вращения отобранных объектов, произведенные через моделирование приглажены после того, как моделирование закончилось. По умолчанию включён.
Reduction group панель сокращения
Reduce-Уменьшите - уменьшает номер ключей, держа только каждый Энный ключ.
Keep every Nth key-N:Держите каждый Энный ключ-N: Ограничивает количество сглаживания, держа каждый другой ключ (N=2), или каждый третий ключ (N=3), и так далее. Default=2.
Filtering group панель фильтрования
Работы сглаживания, составляя в среднем текущее положение делегата и/или ориентацию с теми несколькими keyframes вперед и позади. Весь keyframes, используемый в вычислении можно затронуть. Эти назначения позволяют вам управлять числом(номером) используемого keyframes и степени выполненного сглаживания.
Filter-Фильтр - когда включено, сглаживание выполнено, используя остающиеся назначения в этой панели.
Past Keys-Прошлые Ключи - номер ключей до текущей кадра, используемой для того, чтобы составлять в среднем положение и/или вращение. Default=2.
Future Keys-Будущие Ключи - номер ключей после текущей кадра, используемой для того, чтобы составлять в среднем положение и/или вращение. Default=2.
Smoothness-Определяет гладкостью степень(градус), к которой сглаживание выполнено. Чем выше установка, тем ближе все ключи, вовлеченные в вычисление перемещено(тронуто) к средней значения. Default=4.
Самая высокая доступная значение Гладкости - всегда 6. Самая низкая доступная значение зависит от Прошлых Ключей и Будущих назначений Ключей.

Perform Smoothing-Исполните Щелчком сглаживания эта кнопка, чтобы выполнить действие сглаживания.
Обратите внимание: Если ни Уменьшающийся, ни коробка чека(проверки) Фильтра не включен, никакое сглаживание не выполнено.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Collisions RolloutПанель Столкновений
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Collisions rollout

Select a Crowd object. > Modify panel > Collisions rollout
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Столкновений

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Столкновений
В течение моделирования толпы, вы можете Используйте эту настройку, чтобы держать след(курс) столкновений, определенных, избегают поведений. Делегат, твердый(трудный) радиус которого как определено Избегающимся поведением пересекается с твердым(трудным) радиусом чего - нибудь, это избегает, отмечен как столкнулся в той кадре. Если слишком много столкновений происходят, моделирование не могло бы обеспечить удовлетворительные результаты; в таких случаях(делах), вы могли бы хотеть изменить установку моделирования.
Интерфейс

Hilite Colliding Delegates- Привет облегченный Сталкивающиеся Делегаты - Когда включено, делегаты, которые сталкиваются, выдвинуты на первый план в цвете столкновения.
Only during collisions-Только в течение сталкивающихся столкновениями делегатов выдвинуты на первый план только в кадрах, в которых они фактически сталкиваются.
Always-Всегда-сталкивающиеся делегаты выдвинуты на первый план в кадрах, в которых они сталкиваются и все последующие кадра.
Collision Color-Цвет Столкновения - цветной образчик указывает, что цвет имел обыкновение выдвигать на первый план сталкивающихся делегатов. Чтобы изменять цвет, щелкните образчик и используйте Цветной диалог Отборщика, чтобы установить новый цвет.
Clear Collisions-Ясный Очищает столкновениями информацию столкновения от всех делегатов.
Если вы решаете часть моделирования, новая информация столкновения для повторно вычисленных кадров будет вычислена. Однако, если вы перемещаете делегата вручную, его информация столкновения останется тем же самым, и может быть неправильна. В таких случаях(делах), используйте Ясные Столкновения, чтобы исправить информацию столкновения.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Geometry Rollout -Панель Геометрии
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Geometry rollout

Select a Crowd object. > Modify panel > Geometry rollout
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> панель Геометрии

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> панель Геометрии
Используйте этот параметр, чтобы изменить размер объекта толпы.
Интерфейс
Icon Size-Изображение Определяет размером размер изображения объекта помощника Толпы.
Это установка - прежде всего для видимости; это не имеет никакого эффекта на моделирование толпы.

Комментарии <javascript:doComments ()>

Global Clip Controllers Rollout
Глобальная Панель Контроллеров клипа
Create panel > Helpers > Object Type rollout > Crowd > Global Clip Controllers rollout

Select a Crowd object. > Modify panel > Global Clip Controllers rollout
Панель создать> Помощники> панель Типа Объекта> Толпа> Глобальная панель Контроллеровклипа

Выберите объект Толпы.> Панель Модификаторов> Глобальная панель Контроллеровклипа
Используйте глобальных Контроллеровклипа, когда назначение недвуногого оживило объекты (типа птицы, колеблющейся ее крылья) делегатам в моделировании толпы. Заявления(применения) включают синтез деятельности анимации, основанной на разнообразии критериев, типа скорости объекта, ускорения, и подачи. Эта панель контроля копирует контроль Представления(Вида) Следа(Курса) для тех же самых функциональных возможностей. Для глубокого обсуждения глобальных Контроллеровклипа и связанных разделов, см.:
Недвуногие Толпы <non_biped_crowds.html>
Диалог Синтеза <synthesis_dialog.html>
ClipState Диалог <clipstate_dialog.html>
Для процедуры, закрывающей(охватывающей) использование Контроллера клипа, см.:
Используйте Синтез Движения с недвуногими существами: <non_biped_crowds.html>
Вы можете найти обучающую программу на этом методе в символьной студии Обучающими программами, в уроке, работающем с Мультипликацией Толпы> Использующий Толпу с Оживляемыми Недвуногими Объектами.
.
Интерфейс

(List)— (Список) - вносит в список объекты, определяемые как Глобальные Объекты, контроллеры которых могут Используйтеся как клипы анимации, чтобы управлять другими объектами (типично клоны).
Чтобы определять объект как Глобальный Объект, щелкните кнопка New, и затем выберите объект в диалоге выбора.
New— Плохо знакомый определяют Глобальный Объект и добавляют это к списку, щелкают этой кнопкой, и затем выбирают объект в диалоге выбора.
Edit— Редактируйте - чтобы изменить свойства Глобального Объекта, щелкнуть его названием(именем) в списке, и затем щелкнуть этой кнопкой. Это открывает диалог Синтеза <synthesis_dialog.html>.
Load— Загрузка предварительно сохранённый Глобальный клип Движения (.ant) файл от диска.
Save— Сохранить параметры текущие Глобальные назначенияклипа Движения на диске в .ant формате файла.

 
Сверху