1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

"анимация" текстуры

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Данила Кулаков 154544, 17 дек 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Данила Кулаков 154544

    Данила Кулаков 154544 Активный участник

    С нами с:
    30.04.2014
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Как сделать, чтобы текстура плавно менялась? Или "волной", допустим, есть два персонажа, при помощи бленд шейпов, один превращается в другого, а как сделать, чтобы текстура менялась? Да, и как сделать, чтобы превращение проходило не все сразу, а как бы прокатывалось? Сначала руки, потом туловище, потом ноги, но при этом не создавать много мешей? Персонаж должен оставаться цельным)
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ниче сее вопросы... 1. нужно сделать анимированную маску (секвенс файлов в градации серого.) ну а превращение - вроде в soup есть что то такое..
     
  3. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Пока плохо ориентируюсь в Maya, здесь все по-другому названо чем в Максе, но по-моему так: на материал ”layered shader” кинуть два исходных материала.
    В редакторе материалов. На пункт «дефолт». То есть средней кнопкой мыши по-очереди их туда кинуть. Далее в редакторе атрибутов в материале ”layered shader” появится два новых квадратика зеленых (у меня) а перед неими будет третий, что был при создании материала ”layered shader”, так вот этот первый квадратик удалить щелкнув на кнопку рядом.
    Еще сразу очистить слот карты прозрачности, щелкнув рядом правой кнопкой и конектит брэк.

    И потом анамировать карту прозрачности в ”layered shader” материале. (предварительно поменяв значение "layered shader" на "layered texture" сразу под картой прозрачности там). Если по-быстрому и плавно, но волной, то на карту прозрачности кинуть карту градиент (или рамп она называется) и анимировать эту карту, от черного к белому волной, или наоборот. Нижний слой (материал№1) будет закрыт верхним (материалом№2), или наоборот верхний уйдет в прозрачности. Для более управляемого превращения вместо градиента положить анимированую карту модели (чтоб попасть под развестку и чтоб было видно где что и когда менать, верней монохромную анимированную заготовку, секвенцией или видеофайлом, где черное млавно сменяет белое или наоборот. То есть один материал скрывается, другой открывается. Но, наверное достаточно градиента, уж для волны..

    Точно не ручаюсь, пока из стандартных материалов смешивающий только этот нашел, но вроде бы вполне гибкий, хотя, пока не могу прокомментировать, надо еще посмотреть.
    Сам только что попробовал интуитивно, поскольку (прочтя вопрос) стало интересно, как это в Maya реализовано.

    PS. Впрочем, проверил еще раз, и что-то не то в этом способе. У одного из материалов канал прозрачности не работает, как надо, через слот прозрачности слоеного материала. В Максе все просто, логично и интуитивно (легко догадаться и разными способами), а здесь немного странно.
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2014
  4. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    там же есть нода blendColor :)
     
  5. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Очень интересно, и как с помощью этой ноды два материала поместить на объект? Только желательно без теоремы Пуанкаре. Все-таки задача простая. Вот я пока, кроме вышеуказанного способа, правда с потерей функции карты прозрачности на одном из материалов, не нашел.
    Заодно еще вопрос от меня по другой теме. Попробовал для теста подключил к скину примитив с миллионом полигонов в стандартном вьюпорте (не втором) на новой Maye, как было на прежних версиях не знаю, но в этой после скрытия в визуальном слое меша (примитива) кости трудно проворачиваются, то есть скрытый скининый меш влияет на манипуляции в видимом слое. Это неизбежно в Maya? Или есть способ, который я не обнаружил?
     
  6. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    797
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    может surface shader?
    Я лично ничего не понял :)
     
  7. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    1. В пустой сцене джоинты (анимация) крутятся легко, без притормаживания, это нормально.
    2. Когда прискинен тяжелый меш (для теста миллион полигонов) все проворачивается тяжело, это тоже нормально.
    3. Когда, этот меш скрываем отключая видимость слоя, в котором меш, джоинты крутятся тяжело, а не так, как это было в пустой сцене без подключенного меша, и здесь вопрос -


    Вопрос, всегда ли так было в Maya или это связано с переходом на новые технологии вьюпортов и т.д.?
    Дело в том, что в Максе, кажется, 2014 появилась та же проблема, одна из причин, почему лично я использую Макс 2011. Правда кто-то говорил, что сервис пак все исправляет, но я не стал пробовать.
    В данном случае интересует, как в Maya? То же самое и с недавних пор, или и прежде скрытие меша сильно не влияло на манипуляции с джоинтами?
    Может кто-то на это не обращает внимания, у всех разные сцены и задачи и железо, но мне это важно. Программа мне интересна, временами использую и ответ действительно интересует. Может я где-то галочку какую не поставил, или та же история что с новым Максом и переходом на новые видеокарты (как я предполагаю в случае с новым Максом, хотя повторю, говорят, что там сервиспак это исправляет, но я не проверял.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
  8. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    797
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А просто хайдить не пробовал? Если я правильно понял, у тебя кости в одном слое сцены, а мешь другом? На счёт вьюпорта 2.0 ничего не скажу, на сколько я знаю, он ускоряет только тяжёлые сцены где много полигонов (ну точно больше 1 млн), но и имеет ограничения (вообще смешно получилось, что ВП 2 не поддерживает вьюкуб, а оба включены по умолчанию :) ). Я думаю скоро тебе ответят люди, которые плотно занимаются ригом.
     
  9. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Хоть меш и скрыт, он все равно пересчитывается при повороте джоинтов. Никакой связи с вьюпортом или видеокартами тут нету, все завязано на стандартные просчеты CPU. Вам в помощь
    Dependency Graph Evaluation из Performance Settings. Можно поставить, например, на Release, либо вообще на время отключить просчеты.
     
  10. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Разумеется просчитываются. Однако, не знаю каким чудом создателям Макса это удалось, но скрыв миллион полигонов, там все крутится будто скина нет и пустая сцена. Миллион это только для теста(полтора миллиона тот же результат), а так, то же самое со всей нагрузкой, врап, модификаторы, мышцы и т.д. Во всяком случае до 2011 Макса включительно. (Может он результирующую считает, поскольку приостанавливается только при открытии слоя (или унхайде). Так или иначе — это очень удобно.) Наверное в Майа не так.
    Удобно, например после экспорта из моушнбилдер, можно легко работать со сценой, быстро переэкспортить и открывать меш только на рендер тесты и финальный просчет.
    PS. И кстати, сам бы никогда не подумал, что это может быть как-то связано с вьюпортом и видеокартами. Однако, вышеизложенные перемены в Максе возможно об этом говорят. Не знаю, может они перекидывают просчет скрытых объектов на GP c CP и не успели оптимизацией. Не знаю, пока у меня в 2011 все нормально, мне это не очень важно, но предполагаю собрать персонажа в Maya, присматриваюсь к отличиям, в чем какая программа уступает. Конечно настроенный и развернутый модуль мышц со всеми модификаторами привлекает внимание, а в Максе такого готового и мощного решения по вторичной деформации не знаю, хотя и там можно собирать прекрасных реалистичных персонажей, но мимо майского модуля мышц трудно пройти не испытав его во всех возможностях.

    Не знаю еще как это делается, не смотрел, но попробую. На что это повлияет посмотрю. Все-таки в Максе, после открытия спрятанного меша и всего прочего в нагрузку, это все там где положено быть после просчета, то есть будто просчет не останавливался, если он, что, впрочем, возможно, останавливается на спрятанных объектах, до момента открытия.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
  11. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    797
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Блин, я не выдержал :D
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      124 КБ
      Просмотров:
      95
    Skif нравится это.
  12. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Как-то у вас тут немного напряженно, с патриотизмом перебор. И меня пытаются уличить, будто я маркетингом Макса занимаюсь. Да, хвалю при случае (есть такая слабость), тем более, что Макс нередко необоснованно критикуют возможно от того, что в нем больше дилетантов, чем в Майа , а Майа критикуют редко, в ней меньше случайных людей. Однако у обеих программ есть и недостатки и преимущества. Не сравнивать — это странное табу. Можно только выбирать разные критерии. Не хотел бы отказываться ни от той ни от другой программы. Когда я, скажем, на днях тестил майский мышечный модуль, то он выглядит очень многообещающим во всей полноте. И не из праздного любопытства здесь иногда задаю вопросы. Все по делу. Замечание по скрытому мешу, разве не важно в обеих программах? Или все знают в чем дело, но молчат. Не думаю, что так.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    797
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Ну блин, это была ирония :)
     
  14. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Это понятно.
    Lemieux сиронизировал намекая, похоже, на рекламу Макса с моей стороны, Skif поддержал иронию, проигнорировав тему.

    На это и ответ с моей стороны (о патриотизме) и, чего уж там, неодобрение. Как будто тема крамольная. Это, думаю, точно не так.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    чет я не понял, а где это я тут иронию поддержал? и тем более не ответил на вопрос?
     
  16. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
  17. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17

    ну елы-палы... на один вход один материал на второй вход второй материал, на блендер - маску.
     
  18. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Хорошо, тогда если не затруднит, подскажите, как результирующий материал применить к объекту. Там еще нужны какие-то ноды? Содзать еще один материал? Вот у меня, предположим, в итоге цепочек этот blendColor, и что еще нужно сделать?
     
  19. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    797
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Я же тут вроде отвечал http://www.render.ru/xen/threads/animacija-tekstury.158185/#post-1135210
     
  20. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Можно подробней? Что надо сделать, чтб, например, параметр прозрачности тоже проходил. Открывается конекшн-эдитор, и там, допустим устанавливаем связи. С колором несложно, а сделать прозраность? Или я не там смотрю? Не говоря уже о дисплейсе.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2015
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей