Render.ru

Aнимация, Maya, Unity

Skap

Знаток
Рейтинг
44
#1
Имеется куча вопросов, и буду рад если хотя бы на несколько из них будет найден ответ
И так поехали:

1. Имеется модель сделанная в Maya у неё есть скелет и есть контроллеры (сплайны) которыми собственно и управляется скелет (constrain и прочее) и соответсвенно анимируется модель (Вроде бы стандартная схема анимации) и конечно всё это заанимировано, но я хочу импортировать эту модель в игровой движок юнити а там что бы анимация нормально читалась нужны собственно модель да кости и вот собственно вопрос первый - Как сделать так что бы осталась анимация только на костях (так сказать запечь на кости) и что бы все контроллеры можно было удалить, но анимация скелета и модели всё равно при этом осталась?
1)Уже пробовал варианты с geometry cash, но там запекается анимация на геометрии и всё бы ничего вот только все ключи анимационные с модели пропадают и в игровом движке (Unity3d) такая модель уже не читается как модель с анимацией и соответственно анимация не проигрывается
2) Пробовал с bake simulation как на скелете так и на модели, но после даже bake при удалении манипуляторов (контроллеров - сплайнов) модель возвращается в Т-форму.

2. Эта же анимированная модель. Была идея Импорта\экспорта в fbx (собственно она и была первоначальна) вот только после того как я выделил все объекты в сцене и сделал экспорт в fbx. При импорте опять же в туже maya анимация остается только на сплайнах (контроллерах) сама же модель остаётся недвижимой. Пробовал разные настройки экспорта и уже буквально тыкал наугад, но результат все равно один. Как же правильно делать экспорт такой модель в fbx что бы потом после импорта в туже maya всё осталось точно так же как было и до экспорта?

3. Вот тут уже вопрос не совсем по Maya (хотя и частично)
в maya модель выглядит так

после импорта в unity3d геометрия модели искажается так

С чем это может быть связано и как это исправить?

Надеюсь я подробно и понятно объяснил проблему и очень жду ответов
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
#2
Оо... Как раз думал создать такую тему.
Для цепочки с множеством суставов (хвост, позвоночник и т.п.) в майке используется IK Spline Handle. Можно ли его применить в игровых движках (в частности юнити)?
 

Cyberika

Знаток
Рейтинг
21
#3
Кости надо запечь а потом чистить от всяких хендлов и констрейнов. Не понимает их Юнити.
 

Skap

Знаток
Рейтинг
44
#4
Это я уже понял что их нужно запечь. Вот только как это сделать так и не допёр...
Bake simulation на костях как то мне в этом не помог
 

Cyberika

Знаток
Рейтинг
21
#5
Должно работать, если все правильно сделали.. А что говорит Мая и Юнити? А вы кости "почистили" после бейка?
Что говорит експортер FBX? Ошибки? Ключики должны быть Linear.
 

Skap

Знаток
Рейтинг
44
#6
После просчёта брейка когда удаляешь констрейны модель возвращается в Т-форму
 
Сверху