1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Aнимация, Maya, Unity

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Skap, 23 сен 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Skap

    Skap Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2013
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Имеется куча вопросов, и буду рад если хотя бы на несколько из них будет найден ответ
    И так поехали:

    1. Имеется модель сделанная в Maya у неё есть скелет и есть контроллеры (сплайны) которыми собственно и управляется скелет (constrain и прочее) и соответсвенно анимируется модель (Вроде бы стандартная схема анимации) и конечно всё это заанимировано, но я хочу импортировать эту модель в игровой движок юнити а там что бы анимация нормально читалась нужны собственно модель да кости и вот собственно вопрос первый - Как сделать так что бы осталась анимация только на костях (так сказать запечь на кости) и что бы все контроллеры можно было удалить, но анимация скелета и модели всё равно при этом осталась?
    1)Уже пробовал варианты с geometry cash, но там запекается анимация на геометрии и всё бы ничего вот только все ключи анимационные с модели пропадают и в игровом движке (Unity3d) такая модель уже не читается как модель с анимацией и соответственно анимация не проигрывается
    2) Пробовал с bake simulation как на скелете так и на модели, но после даже bake при удалении манипуляторов (контроллеров - сплайнов) модель возвращается в Т-форму.

    2. Эта же анимированная модель. Была идея Импорта\экспорта в fbx (собственно она и была первоначальна) вот только после того как я выделил все объекты в сцене и сделал экспорт в fbx. При импорте опять же в туже maya анимация остается только на сплайнах (контроллерах) сама же модель остаётся недвижимой. Пробовал разные настройки экспорта и уже буквально тыкал наугад, но результат все равно один. Как же правильно делать экспорт такой модель в fbx что бы потом после импорта в туже maya всё осталось точно так же как было и до экспорта?

    3. Вот тут уже вопрос не совсем по Maya (хотя и частично)
    в maya модель выглядит так
    [​IMG]
    после импорта в unity3d геометрия модели искажается так
    [​IMG]
    С чем это может быть связано и как это исправить?

    Надеюсь я подробно и понятно объяснил проблему и очень жду ответов
     
  2. Ro:nin

    Ro:nin Активный участник

    С нами с:
    13.07.2013
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    19
    Баллы:
    9
    Оо... Как раз думал создать такую тему.
    Для цепочки с множеством суставов (хвост, позвоночник и т.п.) в майке используется IK Spline Handle. Можно ли его применить в игровых движках (в частности юнити)?
     
  3. Cyberika

    Cyberika Активный участник

    С нами с:
    17.02.2012
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    13
    Кости надо запечь а потом чистить от всяких хендлов и констрейнов. Не понимает их Юнити.
     
  4. Skap

    Skap Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2013
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Это я уже понял что их нужно запечь. Вот только как это сделать так и не допёр...
    Bake simulation на костях как то мне в этом не помог
     
  5. Cyberika

    Cyberika Активный участник

    С нами с:
    17.02.2012
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    13
    Должно работать, если все правильно сделали.. А что говорит Мая и Юнити? А вы кости "почистили" после бейка?
    Что говорит експортер FBX? Ошибки? Ключики должны быть Linear.
     
  6. Skap

    Skap Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2013
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    После просчёта брейка когда удаляешь констрейны модель возвращается в Т-форму
     
  7. Cyberika

    Cyberika Активный участник

    С нами с:
    17.02.2012
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    13
    Как выглядят кривые анимации? Смотрели в Graph Editor?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей