Render.ru

Анимация автомобиля в 3ds max 7

#1
Здарова народ. Подскажите пожалуйста с помощью чего и как можно сделать анимацию авто? Собственно требуется:
- чтобы машина ехала вдоль дороги притормаживая на поворотах
- поворачивались передние колеса
- еще можно, но не критично, сднлать так чтобы чувствовалась неровность дороги . Но это уже не главное.
Максом занимаюсь только недели 3 прочитал уйму всего. Но вот с помощью чего делать недогоню.
 

wowa

Активный участник
Рейтинг
13
#2
ехала вдоль дороги -это сплайн и ограничитель 'пач констранц' неравномерность - наставь ключи и подвигай их
передние колеса - отдельно от авто смодели и прилинкуй -верти как хошь
'ps' хотя я понимаю -советовать легко...
 
#3
Ага... понятненько... но это впринципе-то я и сам понял, а вот как сделать так, чтобы колеса крутились в зависимости от скорости...
И еще, знач если не трудно, то объясни пожалста пошагово (но кратенько) как быть с колесами. Значит я ставлю на кузов патч констрайт, линкую колеса и получается херь... ставлю на колеса патч кострайт и жму конверт ту, получается опять херь, колеса то вызжают вперед, то отстают...
 
#4
__Тут не все так просто = как минимум тебе придется юзать в решение данных задач парамтрическое связывание ... колеса чтоб крутились в зависимости от скорости это значит что они должны крутиться в зависимости от процентов по пути (ибо тачка поставлена на путь при помощи патх констайнта)...но не все так просто = ведь удлинив путь либо поменяв конфигурацию (те меняется длина сплайна) колесики опять не связаны с землей и тогда приходиться каждый раз переделывать . Я эту фигню в свое время решил так (объясню схематично а если надо могут кинуть на мыло файл):
1.делаем сплайн длиной = 100!! единицам
2.при помощи патх констайнта кидаем на сплайн две точке так чтоб они сидели постоянно! на 0.00 и 0.01 % по пути
3.кидаем тачку на путь , также треку %AlongSpline назначаем трек Curwes>Apply MultiplierCurwe , данному треку назначаем FloatExpressioinsCont : формула должна так 1/((length(T1-T2)*10000)/100)
T1 , T2 = эти компоненты назначаем положению тех двух точек (выбирать вариант Vector)
100 = первоначальная длина сплайна
10000 = 100% / (0.01%-0.00%)
в упрощенном варианте формула : 1/(length(T1-T2)*100)
4....если все сделать правильно то удлиняя путь тачка должна сидеть на месте = хотя удлиняя путь в обратную сторону этого не получиться(так этого пока и не придумал) :-((
...PS: если пойдеш этим путем раскажу как дальще делать колеса
 
#5
-> IOG
Ох... я тут не всё понял. Мне собственно не нужна универсальная анимация движения... т.к. у меня фиксированная длина и форма пути по которой будет двигаться автомобиль, ничего я переделывать не буду... т.к. это уже целая трасса. Мне надо чтобы:
1) Машина ехала с конкр скоростью, сбрасывая на поворотах.
2) Колеса крутились в зависимости от скорости.
3) Колеса поворачивались в поворотах.
Не критично, но можно:
4) Машина чуток кренилась в противоположную сторону от поворота.
5) Чуть-чуть чувствовался рельеф дороги.

Мне собственно узнать бы с помощью чего это делать можно. Не обязательно Патч констрейт. Посоветуйте плиз.
 
#6
1)пробни отключи галку Constaint Velocity
...либо вручную мусолить график в трек вью
2)это делается при помощи либо Rollera(скрипт)
...либо теме же FloatExpressions or WireParameters = зависимость поворота по Z(а может Y) от PercentAlongPath тачки = тут треба подогнать коофициент наглаз
4)пробни поиграться с BankAmount в настройках PathConstaint ,НО! так как колеса прилинкованы к тачке нужно в LinkInfo поиграться чтоб колеса так же не уводило под землю во время крена
 
#7
Я сам недавно "вишу" в Max-е. Ну я как мутил колеса,ну типа по ключам, но на поворотах "зависал" конкретно! у меня колеса крутились в разные стороны.
 
#8
Ребза ,я в шоке.Макс всё же отличается от остальных прог хотя бы тем что товариши из хавука думали ,думали и придумали В реакторе есть такая фигня как игрушечная машинка, её и юзайте
 
#9
Plugin есть для этого
называется Vehicle Simalator
анимация всякого рода машинок делается в нём на ура.
 
Сверху