аналог вирэй лайт материала
- Автор темы Andrew Lopatin
- Дата создания
glow
в слот сурфейс нужный материал ( стекло, пластик, метал)
параметр Брайт заставляет это дело светиться нужным цветом
для эффктов раскаленого железа, неоновых реклам, стопарей автомобилей по-моему самый лучший способ
--------
все это дело работает на ФГ , так что фотонов не ждите, засветка, тени и всеостальные эффекты будут зависить от качественных параметров ФГ
в слот сурфейс нужный материал ( стекло, пластик, метал)
параметр Брайт заставляет это дело светиться нужным цветом
для эффктов раскаленого железа, неоновых реклам, стопарей автомобилей по-моему самый лучший способ
--------
все это дело работает на ФГ , так что фотонов не ждите, засветка, тени и всеостальные эффекты будут зависить от качественных параметров ФГ
сначало надо зайти в каталог шейдеров по умолчанию:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_standard\include
а вот дальше с разгону не ответить , пусть It13 , отпишется в каком файле он описан.
а так как правило все находиться в base.mi открываем его блокнотом и ищем описание:
например один из группы шейдеров освещения:
declare shader
color "mib_illum_blinn" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "specular",
scalar "roughness", # average microfacet slope
scalar "ior", # rel. ior
integer "mode", # light selection mode 0,1,2,4
array light "lights"
)
version 2
apply material
gui "gui_mib_illum_blinn" {
control "Global" "Global" (
"helpCHM" "MI_Shaders/mr help.chm",
"helpLink" "/shd-1_6Illumination.html#mibillumblinn",
"addApply" "illum",
"uiName" "Illum Blinn (base)",
"category" "Illumination",
"hidden"
в описании последнее позиция "hidden", ее надо просто стереть ( незабыть оригинал сохранить на всякий пожарный) есть еще спрятанные позиции настроек, но они указываются в описании ниже
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_standard\include
а вот дальше с разгону не ответить , пусть It13 , отпишется в каком файле он описан.
а так как правило все находиться в base.mi открываем его блокнотом и ищем описание:
например один из группы шейдеров освещения:
declare shader
color "mib_illum_blinn" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "specular",
scalar "roughness", # average microfacet slope
scalar "ior", # rel. ior
integer "mode", # light selection mode 0,1,2,4
array light "lights"
)
version 2
apply material
gui "gui_mib_illum_blinn" {
control "Global" "Global" (
"helpCHM" "MI_Shaders/mr help.chm",
"helpLink" "/shd-1_6Illumination.html#mibillumblinn",
"addApply" "illum",
"uiName" "Illum Blinn (base)",
"category" "Illumination",
"hidden"
в описании последнее позиция "hidden", ее надо просто стереть ( незабыть оригинал сохранить на всякий пожарный) есть еще спрятанные позиции настроек, но они указываются в описании ниже
2 it13, насколько я знаю в максе mia light surface реализован как портал, во всяком случае шейдер уже открыт
declare shader "mia_light_surface" (
color "color" default 1 1 1,
scalar "intensity" default 1.0, #: min 0.0 softmax 10.0
scalar "fg_contrib" default 0.0, #: min 0.0 softmax 1.0
scalar "refl_contrib" default 0.0, #: min 0.0 softmax 1.0
boolean "use_lights",
scalar "lights_multiplier" default 1.0, #: min 0.0 softmax 1.0
vector "lights_eval_point" default 0.0 0.0 0.0,
array light "lights"
)
version 3
apply texture
end declare
declare shader "mia_light_surface" (
color "color" default 1 1 1,
scalar "intensity" default 1.0, #: min 0.0 softmax 10.0
scalar "fg_contrib" default 0.0, #: min 0.0 softmax 1.0
scalar "refl_contrib" default 0.0, #: min 0.0 softmax 1.0
boolean "use_lights",
scalar "lights_multiplier" default 1.0, #: min 0.0 softmax 1.0
vector "lights_eval_point" default 0.0 0.0 0.0,
array light "lights"
)
version 3
apply texture
end declare
о всяком случае шейдер уже открыт
gui "gui_mia_light_surface" {
control "Global" "Global" (
"uiName" "Architectural: Self Illuminator",
#"hidden" # Hidden by default
)
control "color" "color" (
"uiName" "Self-illum Color",
"value" 1.0 1.0 1.0
)
control "intensity" "scalar" (
"uiName" "Self-illum Intensity",
"value" 1.0
)
control "fg_contrib" "scalar" (
"uiName" "Contribution to FG",
"value" 0.0
)
control "ref_contrib" "scalar" (
"uiName" "Contribution to Reflections",
"value" 0.0
)
control "use_lights" "boolean" (
"uiName" "Use lights",
"value" off
)
control "lights_multiplier" "scalar" (
"uiName" "Lights multiplier",
"value" 1.0
)
control "lights_point" "vector" (
"uiName" "Point",
"value" 0.0 0.0 0.0
)
control "lights_eval_point" "vector" (
"uiName" "Light evaluation point",
"value" 0.0 0.0 0.0
)
control "lights" "array light" (
"uiName" "Lights"
)
}
- абзац удален ( Alex_Kras) -
2 Andrew Lopatin: находишь файл architectural_max.mi (у меня C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_standard\include) и сохраняешь его копию. Потом открываешь оригинал и находишь то, что у меня на скрине. Удаляешь то, что подчеркнуто и сохраняешь изменения. Перезапускаешь макс. Шейдер будет доступен под именем Architectural: Self Illuminator. Кидать в слот Additional color в Arch&Design mat.
Кстати, Arch&Design mat — это также упрощенный вариант шейдера mia_material.
2 Andrew Lopatin: находишь файл architectural_max.mi (у меня C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_standard\include) и сохраняешь его копию. Потом открываешь оригинал и находишь то, что у меня на скрине. Удаляешь то, что подчеркнуто и сохраняешь изменения. Перезапускаешь макс. Шейдер будет доступен под именем Architectural: Self Illuminator. Кидать в слот Additional color в Arch&Design mat.
Кстати, Arch&Design mat — это также упрощенный вариант шейдера mia_material.
Вложения
-
29,3 КБ Просмотров: 238