1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Ambient Occlusion

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем |Shans|, 10 мар 2009.

Модераторы: Артер
  1. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Каким образом Ambient Occlusion использоваться в играх? - если это просто запекания в текстуры, тогда почему не запекают к примеру Global Ilumination?
     
  2. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    На основе Ambient Occlusion просчитанного в редакторе создаются Lightmap-ы для статичных объектов. ну иногда и для динамических, но в редких случаях. Эти карты просто накладываются на объект (почти всегда для них используется отдельная развёртка) и взависимости от навороценночти движка и системных требовании редактируются динамически, или не редактируются)
     
  3. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    вот скрины с движка на основе XNA. В первом на каждом здании диффузная карта 512*512. На втором помимо диффузных карт наложены lightmap-ы 128*128. Эффект заметен каждому думаю)
     

    Вложения:

    • 1154382.jpg
      1154382.jpg
      Размер файла:
      132,6 КБ
      Просмотров:
      80
    • 1154383.jpg
      1154383.jpg
      Размер файла:
      134,4 КБ
      Просмотров:
      90
  4. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    насколько я сам для себя понимаю, Ambient Occlusion это практически и есть Gi, отличие только в том что Ambient Occlusion не имеет какого либо направления или позиционирования, поэтому модель можно спокойно вращать на плоскости, и она при этом будет выглядеть адекватно)
     
  5. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    То есть для придания Лайтмапам неоднородности в нужных местах?

    А что можеш сказать о АО для персонажей? например в Team Fortress 2 оно есть.

    И АО генирируеться в 3д редакторе полюбому?(во например есть плагины к играм которын додают АО до уже готовых игра, как ето делаеться?)
     
  6. Carnifex

    Carnifex Знаток

    С нами с:
    30.08.2007
    Сообщения:
    593
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    43
    Не лайтмапам а диффузке. АО по сути и есть лайтмап, только лайтмап запекается от конкретного источника(ков) освещения, а АО нет.
    Много где есть. Все по той же схеме - наложение на диффузку для подчеркивая более и менее затененных областей, при всестороннем освещении.
    Где хочешь, там и генерируй. Я делал в максе, XSI и xNormal'e.
     
  7. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    тоесть сначала лайт мапу, а она в свою очереди дифузе?
     
  8. Carnifex

    Carnifex Знаток

    С нами с:
    30.08.2007
    Сообщения:
    593
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    43
    Вообще не понял, что ты хотел сказать.
    Сначала рисуется диффузка, без учета освещения. Потом запекается лайтмап или АО, в зависимости от требуемого результата. Потом в фотошопе лайтмап или АО накладывается поверх базовой диффузки, сохраняем, получаем диффузку но с АО и просто кидаем ее в диффуз канал.
     
  9. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    то есть есть только дифузная карта? старых играх? в Хл2? - разве карта увеличиться от того что Ао будет в дифузе? А такое только сейчас стало появляться
     
  10. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    Иногда это конечно и так происходит. Но чаще это не сохраняется в диффузной карте, а хнранится отдельно, и при помощи шейдеров они уже в движке комбинируются. Это просто позволяет очень сильно экономить на текстурах и при этом выигрывать в качестве.

    Для того чтобы получить правую картинку просто наложением AO на диффузную карту нужна была бы текстура в 3, а то и 4 раза больше разрешением. А так минимум текстур в памяти и неплохое качество на экране
     
  11. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    комбинирование AO и Диффузной карт методом описанным Carnifex как правило используется в тех объектах где текстура не повторяется на модели, например при моделировании персонажей.
     
  12. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    То есть, по сути дела, АО в играх не меняет свойств области на которые она наложена? Тогда причем здесь Лайтмапы? Если я я не ошибаюсь, то они содержат информацию о том з какой степенью освещаются нужные сегменты геометрии?
     
  13. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    похоже вы не совсем поняли.

    АО - это просто метод освещения, при котором нельзя определить направление с которого светит источник. Использовать его в реальном времени будет только безумец или человек у которого мощная профессиональная видеокарта вроде топовых Quadro. Lightmap - Это карта в которую записывается информация относительно освещения (если таковая используется).

    В процессе моделирования используют AO чтобы сформировать Lightmap, который уже в свою очередь грузится в движок и позволяет реализовать фотореалистичное освещение статики не прибегая к гигантскому количеству расчетов)
     
  14. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    представьте что у вас над макушкой висит лампочка, и как бы вы голову не крутили из стороны в сторону, тени на лице, сформированные окружающим светом, всё равно будут одни и те же. вот этот эффект и даёт AO)
     
  15. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    значит для динамичных объектах запекать АО, а для статики АО используется как лайтмап, для того чтобы при компиляции карты движок нарисовал реалистичное освещение?
     
  16. DemiurgLoD

    DemiurgLoD Активный участник

    С нами с:
    17.06.2008
    Сообщения:
    76
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    нет) запекание в диффузную карту и создание light map-ов это просто разные подходы. Для динамических так и для статических объектов используют, как первый так и второй способ. Всё зависит от конкретной ситуации и движка)
     
  17. Sezanne

    Sezanne Знаток

    С нами с:
    31.12.2008
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    подскажите как запекать олюжен в текстуру в maya 2009????
     
  18. Riper

    Riper Активный участник

    С нами с:
    29.09.2007
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    2Sezanne
    Lighting/Shading -> batch bake (mental ray)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей