1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Алгоритм создания 3D персонажа для анимации

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем frmaslm, 11 янв 2013.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. frmaslm

    frmaslm Активный участник

    С нами с:
    23.11.2012
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Всем привет! Я не так давно решил начать освоение 3д (maya, zbrush) Очень хотелось бы научиться создавать персонажей для последующей анимации, но появился ряд вопросов по поводу самого алгоритма работ. Судя по урокам и туториалам, существует много вариантов и это скорее сугубо личные предпочтения, но все равно хотелось бы узнать четкую и оптимальную последовательность от концепта до финальной анимации и рендера (конечно с использование того софта который изучаю). К примеру, у меня есть концепт персонажа дальше я делаю его модель в Zbrush (тут хотелось бы узнать нужно ли делать модель максимально детализированной, нужны ли на этом этапе текстуры и какие моменты нужно обязательно учесть.) затем я делаю ретопологию (недавно прочитал что лучше всего для этих целей подходит 3D coat. Так ли это? ) а дальнейшие пунткы я уже слабо себе представляю. Понимаю что дальше скорее всего идет риггинг и анимация в Maya. Но хотелось бы узнать подробнее. Слышал что то про перенос карт нормалей (для чего это нужно и в чем суть?). В общем хотелось бы узнать ваши собственные алгоритмы работы с пояснениями и советами прямо так по пунктам.
     
  2. Jarvise

    Jarvise Активный участник

    С нами с:
    08.02.2012
    Сообщения:
    90
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Про нормали, это ты не бери в голову, это в основном только для гейм-дева, с их помощью делают из low poly, hight poly модель, перед этим сняв карты нормалей, из high poly и повесив их на low poly или иначе говоря "болванка".
    Вот что тебе нужно для анимации своего перса.
    1. Создать его. Здесь также стоит учитывать следующие моменты, для аморфной анимации (например лица) стоит делать больше полигонов в тех местах, в которых непосредственно и будет производится изменения, проще говоря те места, которые вы хотите в будущем анимировать: рот, глаза, брови, шея, нос.
    2. Когда экспортируешь персонажа в Maya например, тут уже надо строить анатомически корректный скелет, это не сложно, просто выбери инструмент join tool и начинай строить кости, левую или правую часть ноги (от бедра к колену, от колена к стопе) с верху в низ. (уроки в ютубе смотри). Аналогично руки, начинаешь от плеча и к запястью и наконец сам хребет, потом руке и ноги делаешь команду mirror joint и выбери например всю ногу целиком, потом с зажатым shift выбери хребет, потом Edit=>Parent или Ctrl+P. Также само руку, сначала ее, потом Shift и выбираешь хребет, Ctrl+P. Все.
    3. Rigging (Риг), тут уже нечего не объясню, тут чисто как ты хочешь, верти, перемещай, в общем, то что тебе нужно. Также про кинематику стоит сказать, если ты риг делаешь в ручную, а не скажем используя технологию Motion Capture (MoCap) Захват движения, но это еще рано, то без кинематики правильный риг никуда, это тоже лучше в видео-уроках смотреть.
    4. Rendering тут, многое зависит от тебя, если ты хочешь просто в анимации попрактиковаться, то стандартного рендера Maya Software тебе хватит, если нет, если хочешь фото реализм, или просто красивую картинку, то mental ray, Vray, Render Man и прочее к твоим услугам.
    Я не могу все рассказать, как и что делать, не хватит одного поста, лучше смотри уроке на ютубе например, про скелетную анимацию в Майа.
    Удачи.
     
  3. Jarvise

    Jarvise Активный участник

    С нами с:
    08.02.2012
    Сообщения:
    90
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Для ретопологии рекомендую Topogun, советую по всем пунктам искать уроки, там более детально узнаешь, что к чему, и научишься хотя бы представлять почему так, и зачем.
    З.Ы я много деталей пропустил, например про контроллеры не написал, про скининг, их виды и прочее, в общем, есть много отличных сайтов, Gigital toturs, Gnomon вроде так, зайди на форум по Мае (тут недалеко есть) и зайди в раздел, по тотурам.
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    хм.. ну по идее последовательность одна..
    1. скетч.
    2. моделинг
    3. скульптинг
    4. ретопология
    5. перенесение детализации со старой модели на новую
    6. создание разверток
    7. текстурирование
    8. риг
    9. анимация
    10. настройка материалов
    11. настройка рендера (лайтинг входит в это понятие.)
    12. рендер
    13. композ
    14 пост обработка.
    НО это не универсальная схема.. ибо такой нет..
    например пункт 7 можно сделать перед пунктом 10.
    пункт 2 можно вообще пропустить если в браше например скульптить при помоши динамеша.. а не делать болванку в максе или мауа..
    ретопология - 3д коат - однозначно.. оч удобно быстрее и качественнее чем например в топогане... или браше...
    и еще для персонажа оч важна топология..
    зайди ко мне в блог, там есть 2 темы: заповеди и топология.
     
  5. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    3д коут хорошая штука конечно, но вот с большим полигонажем он еле как справляется... больше 2кк полигонов уже со скрипом принимает.
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    да ладно?
     
  7. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Ну да... Был у меня объект на 12 кк поликов, из браша. Решил ретоп делать в 3д коат. Вообщем на отгрузку ушло где то минуты 3-5. Сам же процес ретопа при таком полигонаже, мне показался медленным, не поворотливым, говорю о скорости работы вьюпорта. Вообщем я сравниваю с топоганом. Там все более быстро и плавнее крутиться, он более приспособлен для работы с хай поли. Не знаю, мб щас в более новых версиях 3д коат, получше с этим дело обстоит.
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    16 лимонов загрузил.. и все круто работает.. я е знаю в чем у вас проблема, но котяра оч отлично справляется.
     
  9. Cryunreal

    Cryunreal Знаток

    С нами с:
    15.03.2012
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    45
    Баллы:
    65
    3D-Coat отлично справляется, просто надо импортировать как воксели объект(для ретопологии) тогда хоть сколько импортируй, коат сейчас держит до 50 000 000 трианглов и не менее шустро чем Zbrush
     
  10. antox87

    antox87 Активный участник

    С нами с:
    10.03.2016
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Подскажите пожалуйста где нужно указать что бы импорт прошел как воксели (для ретопологии) Как то пробовал загрузить тоже очень тяжелый меш для текстурирования, очень тормозило рпи 16 ОЗУ. Видимо не правильно импортировал
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей