- Рейтинг
- 59
Вкратце расскажу процесс создания работы для этого конкурса.
Было выбрано 3D направление. Большую технику я до этого не делал, поэтому для создания самолётов использывал свой стандартный пайплайн для пропсов и оружейки.
-для начала референсы. референсов было много.
-основа модели делалась во Fusion 360:
-далее с помощью проги Pixyz studio всё экспортировалось в Zbrush для создания мягких фасок и добавления некоторой детализации:
-все мягкие части салона были засимулированы в Marvelous и по той же схеме прогнаны через Zbrush, по созданию high poly модели это всё.
-Ретопология производилась в полуавтоматическом режиме с помощью вышеупомянотой Pixyz studio с последующей чисткой сетки в Maya. (ретоп мягких частей проходил по стандарту)
-UV были сделаны в Rizom UV.
-текстурирование Substance.
-Белый самолёт делался по тому же пайплайну, только более упрощённому, не хотелось тратить на него много времени т. к. он изначально задумывался как самолёт второго плана.
-эффекты для сцены а именно торнадо и взрыв симулировались в Houdini. Эта часть работы стала основной проблемой в силу отсутствия рендер фермы и полей с оперативкой.
-Ландшафт генерился в World machine. Одна из самых плохих частей работы, времени оставалось немного и пришлось использовать эту программу, ландшафт получился мыльноватым и скучным. World machin'у был поставлен дискласс и две звезды в убере.
-на этом по сделанным пробсам и эффектам для работы всё.
-Сцена собиралась и рендерилась в Houdini вместе с торнадо.
-Постобработка делалась в фотошопе:
Цветокоррекция, моушен блюр, некоторые эффекты, а так же с помощью маттепаинтинга была добавлена некоторая детализация ландшафта на фоне.
-дополнительные рендеры самолётов были сделаны в Мarmoset.
Было выбрано 3D направление. Большую технику я до этого не делал, поэтому для создания самолётов использывал свой стандартный пайплайн для пропсов и оружейки.
-для начала референсы. референсов было много.
-основа модели делалась во Fusion 360:
-далее с помощью проги Pixyz studio всё экспортировалось в Zbrush для создания мягких фасок и добавления некоторой детализации:
-все мягкие части салона были засимулированы в Marvelous и по той же схеме прогнаны через Zbrush, по созданию high poly модели это всё.
-Ретопология производилась в полуавтоматическом режиме с помощью вышеупомянотой Pixyz studio с последующей чисткой сетки в Maya. (ретоп мягких частей проходил по стандарту)
-UV были сделаны в Rizom UV.
-текстурирование Substance.
-эффекты для сцены а именно торнадо и взрыв симулировались в Houdini. Эта часть работы стала основной проблемой в силу отсутствия рендер фермы и полей с оперативкой.
-Ландшафт генерился в World machine. Одна из самых плохих частей работы, времени оставалось немного и пришлось использовать эту программу, ландшафт получился мыльноватым и скучным. World machin'у был поставлен дискласс и две звезды в убере.
-на этом по сделанным пробсам и эффектам для работы всё.
-Сцена собиралась и рендерилась в Houdini вместе с торнадо.
-Постобработка делалась в фотошопе:
Цветокоррекция, моушен блюр, некоторые эффекты, а так же с помощью маттепаинтинга была добавлена некоторая детализация ландшафта на фоне.
-дополнительные рендеры самолётов были сделаны в Мarmoset.
Последнее редактирование: