1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

3D-Tr@sh-ечки

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Tr@sh, 26 авг 2013.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Создаю новую темку для своих 3D исследований. :)
    Вот уже как пол года я потихоньку(работу никто не отменял) вгрызаюсь в ZBush и как мне кажется весьма успешно. Осваиваю новые инструменты, разгоняю тьму из доселе неисследованых, но потенциально полезных функций. Еще очень интересно взаимодействие ZBrush с другими классическими 2D и 3D пакетами.
    Я лично считаю что за "Брашкой" ОЧЕНЬ большие перспективы, она и так уже используется во всех игровых топ проектах и кино уже активно юзает ее возможности. Так что не знать ZBrush становится уже просто неприлично. Надеюсь этот вип будет интересным и полезным.

    Ну и как же без первой тушки. :)
    Монстр, рабочее название триног. Патаюсь закончить его параллельно с другими скульптами.
     

    Вложения:

    • 3185968.jpg
      3185968.jpg
      Размер файла:
      137,6 КБ
      Просмотров:
      224
    • 3185969.jpg
      3185969.jpg
      Размер файла:
      133,9 КБ
      Просмотров:
      230
    • 3185970.jpg
      3185970.jpg
      Размер файла:
      123,5 КБ
      Просмотров:
      209
  2. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    А вот на этой тушке, рабочее название G.E.N.A, я исследовал скульптинг, ретоп, прожектинг, текстуринг, а еще адаптировал под себя меню ZBrush и создал свои менюшки. С него так сказать и началось мое более глубокое погружение в Браш. А сейчас ковыряю на нем BPR Render ZBrush-а.
     

    Вложения:

    • 3186128.jpg
      3186128.jpg
      Размер файла:
      173,6 КБ
      Просмотров:
      241
    • 3186129.jpg
      3186129.jpg
      Размер файла:
      160,2 КБ
      Просмотров:
      206
    • 3186130.jpg
      3186130.jpg
      Размер файла:
      142,1 КБ
      Просмотров:
      217
  3. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Для общего развития, конечно, покопаться в функциях браша стоит. Но, все же, это программа прежде всего направленная на умение лепить, а не на знание функций. Скажем Майя или 3д макс, да, там функция столько, что и за всю жизнь всего не узнаешь. В браше же достаточно знать 3-4 основных кисточки и еще пару мелочей, что б успешно выдавать хорошие работы.
    По этому я вам советую все же начать лепить в массовых масштабах, в день по 2-3 модельки. ну или хотя бы каждый день новую. Пока не набьете руку. Да и поизучать анатомию было бы неплохо. Сейчас у вас получаются не интересные мутанты. Врятли найдется много людей, которые будут вам указывать на ошибки анатомии в этих монстрах, да и все ошибки можно списать на фразу "ну это же не человек, я такого хочу монстра". Однако это не правильно, даже далекий от привычности вид существа, сделанный без знания азов анатомии смотрится не гармонично и не интересно. Создается впечатление, что вы не придумываете монстра, не продумываете каков он должен быть, а просто лепите как пойдет, добавляя и придумывая 90% элементов на ходу.
    Это как с программами 2д или живописью, научиться в руке держать карандаш, и знать как работает ластик это мелочи, которые не сделают вас художником.
     
  4. Apofis

    Apofis Активный участник

    С нами с:
    19.01.2011
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    7
    Это очень верное замечание. В любых живых организмах все составляющие имеют функциональное значение. Проще говоря - многое, что смотрится просто красиво, - имеет свою функцию, а не просто присутствует в организме "для красоты". Исключение лишь - атавизмы. По моему мнению, при создании персонажей не мешал бы так сказать подход с точки зрения "биоинженерии". Т.е. продумать -как вообще этот организм не только существует, но и функционирует. Как правило, это очень сильно зависит от среды обитания. Гуманойдный тип строения - это результат приспособления, если верить эволюции. Т.е. анатомия напрямую связана с функционированием в окружающей среде. Я думаю, не будет лишним это иметь ввиду. Зато персонажи будут выглядеть более убедительно.
     
  5. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Вот тут я не согласен. Я видел таких людей которые выучили как ты написал 4 кисточки и 3 функции, толку от этого мало. У меня лично за пол года уже весь интерфейс заточен в Браше, это и хоткеи и три своих меню и кнопки по все рабочей области.
    Браш способен на большее. Вот как раз сейчас я кое что экспериментирую, а именно взаимодействие ZBrush и 3DMax в плане хард сурфейс моделинга, есть очень интересный момент, я его позже выложу и опишу.

    Еще мне совершенно не понятно откуда взялось такое впечателение, что я не учитываю анатомию вовсе. Наоборот, кода я придумываю робота или какуой то механизм, то очень заморачиваюсь над его функционалом, точно такой же подход у меня к монстрам. Есть пробелы в анатомии, но этим я и хотел заняться в ближайшее время.

    Триног, это вообще существо фантастическое, скорее всего проживающее на планете с пониженой гравитацией, потому что ноги то три. Я достаточно серьезно продумал его, и то как он ходит, нападает и прочее. Да в нем много мяса и я в нем запутался уже, ну так он ведь и не законечен еще. А вы чет так строго прям, так строго...
     
  6. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    А я в видел очень много людей, которые не один год изучают интерфейс программы (который к слову постоянно меняется, хоть и незначительно) забивая на практику самоей лепки и до сих пор лепят дерьмомонстров. За то прекрасно знают значения каждой кнопочки.

    впечатление взялось из просмотра ваших работ выложенных тут.

    вы описываете общие вещи. да, пониженная гравитация, да 3 ноги, это прекрасно. но структура мышц и костей у вас в виде каши, либо это непонятные странные наросты, либо мышцы, которые непонятно как двигают части тела и прочее прочее.
    Так же и со вторым персонажем, он более похож на гуманойда и тут сильнее бросаются в глаза все недочеты. странного вида трапеции. неправильное расположение мышц, отвечающих за кручение головы, судя по ним он не может поворачивать голову, только наклонять из стороны в сторону. И любой глаз, даже непрофессиональный во время движения (да и в статике тоже) будет видеть, что в нем что то не то. Возможно непрофессионал не поймет что ему не нравится, но ему определенно что то будет резать глаз. И как итог, работа его не зацепит.
     
  7. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Возможности программы знать все же надо, тем более когда появляются такие вещи как ZRemesher или Dinomesh, но досконально изучать это конечно лишнее. Не будем зацикливаться над этой фразой, тем более что каждый изучает браш настолько, насколько ему это надо.

    По поводу анатомии, спасибо за критику. Я понимаю что если заметно что что то не так, то это действительно не так как ндо. Ну так нет предела совершенству, для этого мы и качаем скилы.
    FDS, я был бы очень благодарен, если бы ты сделал овер на треногого монстра, то есть линиями показать как бы пошли мышцы у него на твой взгляд.
     
  8. Богдан киб

    Богдан киб Мастер

    С нами с:
    29.05.2008
    Сообщения:
    1.985
    Симпатии:
    415
    Баллы:
    198
    Чувак, если ты правда хочешь научиться хорошо скульптить - есть один очень простой метод.
    Бери болванку головы или тела (можно и вместе) человека и пытайся вылепить. Сначала базовые формы, потом мышцы, потом морщины, поры, складки.
    Если сумеешь сделать нормальное тело\лицо - любая задача будет по силам я считаю + изучишь анатомию и сможешь лепить монстров с нормальными формами)
     
  9. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Народ, да нет у меня проблем с фантазией и скульптом, все с чем у меня есть некоторые пробелы в понимании это углубленная анатомия тела, потому что все базовое я знаю. :)
    Более того, я и сейчас на работе слепил уже блюст мужика по обфотканым рефам, более того, он уже затекстурен, а сейчас я пытаюсь сделать ему волосы такие какие мне нужны средствами Браша. А потом этот бюст(пасть) будет открываться, а ля Блейд 3, ну дальше комерческая тайна. :)
     
  10. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Богдан киб, спасибо за совет, нечно подобное я и задумал сделать, то есть вылепить человека в полный рост, без всяких болванок, полнстью с нуля. И что самое интересное я это обдумывал уже денька два, даже реф подобрал уже.
     
  11. Богдан киб

    Богдан киб Мастер

    С нами с:
    29.05.2008
    Сообщения:
    1.985
    Симпатии:
    415
    Баллы:
    198
    ты пробы кидай сюда свои, сразу будет понятно куда двигатся
     
  12. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    http://www.youtube.com/watch?v=i9chin-AdfY - весь канал. вот у него стоит поучиться.
    ну вот опять ..
    ну я конечно понимаю, что вы ДУМАЕТЕ что все знаете.. я сам лично про себя такое сказать не могу. ибо всегда есть пробелы, либо больше либо меньше. у вас пробелы очевидны. и со скульптингом и даже с базовыми основами.
    и опять же.. скульпт скульпту рознь. даже если по обфотканым рефам. вот вам кажется что он сделан оч хорошо.. но судя по вашим предыдущим работам.. лично у меня появляются большие сомнения. буду рад если я ошибаюсь.
     
  13. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Ох нет, мне лениво как то за вас концепты делать, да и тема 3х ногих мутантов не интересна, что б я засел за поиске референсов похожих животных. Могу сказать лишь некоторые вещи,
    1. посмотрите на мышцы, хотя бы собаки, то как идут мышцы там.
    2. Абсолютно не понятный элемент. маленькая кость, которая должна быть облеплена нереальными по размерам мышцам, ибо такие короткие мышцы, которые двигают такую тяжесть внизу должны быть очень большими.
    На животе и брюхе вообще мясо какое то.
    Да и вообще как таковой мускулатуры в нем не прослеживается, огромные тяжелые ступни на ряду с костлявыми рахитными ногами... это по меньшей мере странно. да и его бег за добычей, если он хищник, вызывает вопросы. В целом он выглядит неуклюжим, громоздким. Редко можно встретить хищника с таким вот устройством ступней. Он должен передвигаться быстро.

    Мой вас совет. когда продумываете персонажей, идите в интернет и смотрите как устроены животные. Может быть первое время пытайтесь склеить разных животных, что б накопить опыт и набить руку, а после сможете самостоятельно продумывать фантастических существ. для пониженой гравитации я бы отталкивался от водных хищников или существ для которых сопративление воздуха будет меньше, приземленных таких, по типу сороконожки или мокрицы
     

    Вложения:

    • 3187153.jpg
      3187153.jpg
      Размер файла:
      121 КБ
      Просмотров:
      148
  14. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Затеял интересный эксперимент в направлении hard-surface моделинга в брашке. Все привыкли делать болванку в каком нибудь класическом 3D пакете, а потом работать с ней в программе скульпта. В ZBrush с появлением dynomesh и QRemesher это стало уже менее актуально, но многие работают постаринке. А если наоборот?
    Идея заключается в следующем. Сделать нужную сложную форму в ZBrush(основные крупные элементы), ее же средствами сделать ретоп основных деталей, а уже после этого точно подгонять все это в том же 3DMax(или другом классическом пакете моделирования).
    У меня был скетч такого себе футуристического авто, который мне очень понравился когда я его нарисовал. Помню тогда промелькнула мысль ее замоделить.

    Основную форму я вылепил быстро, а сейчас разделяю на крупные детали. Но тут возникают вопросы, насколько сильно дробить, когда перекидывать в Макс детали...? Это важный момент, потому что когда я выгнал основную форму болида, сделал побыстрому авторетоп ремешером(сделал максимально мало полигонов) и загнал в Макс, то столкнулся с тем, что сетка неудобная, а переделывать ее в Максе, сами знаете какое удовольствие. Поэтому думаю стоит делать ручной ретоп с Z-сферой каждого сабтула и сразу делать сетку удобную для работы.
    ЗЫ: кому интересна эта тема и собственно тема хард-сурфейс моделинга в браше присоединяйтесь, будем обсуждать. )
     

    Вложения:

    • 3195488.jpg
      3195488.jpg
      Размер файла:
      396,7 КБ
      Просмотров:
      131
    • 3195489.jpg
      3195489.jpg
      Размер файла:
      98,9 КБ
      Просмотров:
      135
    • 3195490.jpg
      3195490.jpg
      Размер файла:
      84,6 КБ
      Просмотров:
      129
    • 3195491.jpg
      3195491.jpg
      Размер файла:
      310,9 КБ
      Просмотров:
      137
  15. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Ремешер в браше достаточно не плохо справляется с органикой. да и то, до хорошей аниабельной сетки требует доработок вручную, однако для твердотельного моделирования он пока еще очень плох, и использование его по большей части пустая трата времени, он может неплохо справиться с несложными деталями, но их гораздо быстрее и удобнее сразу замоделировать правильно.
    Однако да, многим легче сначала полепить в браше сложные элементы, не задумываясь о сетке, что бы найти нужную форму, а затем либо ретопологией, либо моделингом получить то, что им необходимо. Это не так уж и ново, и называется 3д-скетчем.
    Если судить по вашей работе, то пока все очень мято и сетка не продумана. Сам концепт машины мне нравится, но, я полагаю, ваша основная задача не создание машины, а проверка другого метода создания хард-сурфейс. Лично я считаю, что тот метод быстрее, который привычнее.
     
  16. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    FDS, я бы не сказал что моя цель провеорить способ моделинга, я как и написал выше, хочу замоделить такую машину, но я бы назвал его болидом все таки, поскольку люблю формулу-1. Поскольку планируется ручной ретоп каждого сабтула, для наилучшей сетки, то какието мелкие шероховатости не имеют значения. Для мне важно то, что за 3-4 часа можно выгнать достаточно сложную форму в браше, потом ретопнуть ее в Макс и точно уже подогнать, при этом такая же работа в Максе заняла бы у меня как минимум пару дней. А поскольку я делаю такое впервые, то мне и не понятно, до какого момента мне скульптить форму, чтоб потом удобно перенести это в Макс, домоделить и отрендерить. Я представляю досточно четко(как мне кажется) как должен выглядеть такой болид и большинство мелких элементов типа передней и задней подвески и возможно дополнительных элементов аэродинамики.

    Да, новый ремешер действительно с органикой справляется неплохо, а с дополнительными корректируищими кривыми так вообще отлично, но хард-сурфейс ему не поддается так легко. У меня на переднем крыле этой машины при ретопе ремешером получилось так, что сетка пошла спиралью, то есть редактировать ее крайне неприятно.
     
  17. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Ну это опять же, кому как удобнее :) дело привычки) со мной рядом сидит 3дешник, который в Майе замоделит более менее неплохо такой болид за 3-4 часа, а в браше будет копаться пару дней. Мне же удобнее сначала в браше. Все методы хороши, главное результат :)

    до того момента, как будут понятны все элементы, влияющие на форму и топологию.

    на твердотелке сетка это намного более сложная вещь, там и человеку то порой тяжело разобраться, из-за большого количества деталей и мелочей.
    А волшебной кнопки то естественно нет. Так что все руками-руками.
     
  18. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Усадил себя ну хоть часик заняться какой нибудь своей работой, после рабочего дня желание заниматься своими моделями прямо скажем небольшое. :(

    Не все пока мне нравится в форме модели, поэтому в МАХ пока не перекидывал, думаю еще немного продумать некоторые места, потягать форму.
     

    Вложения:

    • 3206624.jpg
      3206624.jpg
      Размер файла:
      115,2 КБ
      Просмотров:
      137
    • 3206625.jpg
      3206625.jpg
      Размер файла:
      258 КБ
      Просмотров:
      133
    • 3206626.jpg
      3206626.jpg
      Размер файла:
      112,2 КБ
      Просмотров:
      138
  19. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    На работе была острая небходимость перекидывать модель из Браша в Мах и обратно для мелких правок топологии, вспомнил про GoZ. Ну прям палочка выручалочка.
    Прикрутил колеса, которые делались именно для этой модели ранее, но еще нет двигателей внутри колес.

    В ZBrush есть широкие возможности по кустомизации интерфейса. Я и сам постепенно пришел к тому что выстроил свое окружение из кнопок и иконок, плюс меню на хоткеях(на скрине видно). Интересно бы было взглянуть на ваши менюшки. :)
     

    Вложения:

    • 3210974.jpg
      3210974.jpg
      Размер файла:
      314,7 КБ
      Просмотров:
      157
  20. Tr@sh

    Tr@sh Мастер

    С нами с:
    13.02.2007
    Сообщения:
    1.562
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    89
    Добрался до своей модельки таки... С одной стороны творческая работа это хорошо, а с другой, на свои поделки не остается порой ни времени, ни желания. Но я не здамся просто так. :cool:

    Не хочется мне перекидывать крупные элементы в Мах и там возиться мелочевкой, с чамферами и прочей нечитью, поэтому решил продолжить эскизить в Браше. Появилось пару интересных идей. Вдохновение черпаю от обожаемых мною болидов Formula-1. :rolleyes:
     

    Вложения:

    • 3218715.jpg
      3218715.jpg
      Размер файла:
      103,3 КБ
      Просмотров:
      149
    • 3218716.jpg
      3218716.jpg
      Размер файла:
      129,9 КБ
      Просмотров:
      156
    • 3218717.jpg
      3218717.jpg
      Размер файла:
      138,2 КБ
      Просмотров:
      135
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей