1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

3D Studio Max 4.0 и как сделать Хромированную дета

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 17 сен 2001.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Привет All.

    Я новичек в 3d. И вот столкнулся с проблеммой.
    Как сделать хромированный куб? Причем я попробовал использовать стандартный хром так он на кубе выглядит не как хром.А как что-то серое и пушистое... Хотя на сферах чуть больее похоже на хром.
    Но все равно не хром, а что-то другое.
    Я хочу сделать такой цвет как у новенького подшибника. Думаю подшибник все знают что такое и как он выглядит... Это тот который блестящий светлый и отражающий. Кто знает как это сделать?


    Заранее спасибо всем.
     
  2. Guest

    Сделай его:
    блестящим,
    светлым,
    отражающим :0)
    Либо в сети, либо ручками...
    Хотя, может кто-нибудь еще чего насоветует...
     
  3. GDragon

    GDragon Активный участник

    С нами с:
    04.04.2002
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Это чисто работа с материалами. Иди в редактор материалов. Там увидишь кнопочку, перед которой написано Type: (по умолчанию на кнопочке написано Standard). Это тип материала - влияет на то, по какому алгоритму он будет считаться. Если хочешь делать отражение, то тебе нужен тип Raytrace. Нажми на кнопочку и выбери его. Но учти, что этот тип дольше всего считается. Если навалишь в сцену зеркалов - запаришься рендера дожидаться. Теперь параметры:
    Diffuse - это собственно цвет твоего подшипника (а не подшибника :)) задай его светло-серым.
    Ambient - это цвет окружающей среды (не трогай).
    Reflect - это и есть степень отражения. Можно задать цветом, но лучше снять флажок и выставить цифрами (ставь 90). Чтобы видеть как твоя фигурка будет классно отражать все на свете, включи кнопочку Background (там справа есть такая, в клеточку).
    Luminosity - степень самосвечения (не трогай)
    Transparens - степень прозрачности (не трогай)
    Index of Refr - коэффициент преломления (имеет смысл только с ненулевой прозрачностью)
    Specular color - здесь можно подставить карту, как будет отражаться от поверхности свет от источника света (не трогай)
    Specular level - степень отражения от поверхности света от источника света. Должна быть достаточно большой. Загони до 250.
    Glossiness - глянцевитость поверхности. Ставь 60.
    Все, хром готов.
    А вообще, рекомендую прочитать книженцию ("Библия пользователя", например). Редактор материалов штука оч навороченная, в форуме про все не напишешь.
    Удачи.
     
  4. Guest

    Самое главное - чтобы было чему отражаться... :))
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей