Render.ru

3d пародия на гаишника

Рейтинг
21
#21
1 сек 15 кадр - персонаж выпрямляет левую ногу, а потом резко сгибает, таким образом если смотреть видео, он как бы дергается.
3 сек 15 кадр - почему он вдруг вскакивает, как будто ему что-то наскипидарили, ни с того ни с сего, что его побудило сделать это? Вообще этот прыжок должен ожидаться, на подсознании, мы его должны ждать, так что этот рывок тоже, ни туда ни сюда.

Потом после этого подскока лучше сделать паузу дольше, иначе нельзя успеть прочитать его лицо и позу.

Потом прыжок 4 сек 4 кадр - где подготовка к прыжку, на основании чего он вдруг просто начинает разворачиваться в воздухе???

В общем у меня сложилось такой ощущение, что все делается очень быстро.

Скажу, что у меня такие же проблемы, слишком много действий в очень маленьком промежутке времени.

Я когда делал меня все время поправляли, что он как ошпаренный двигается. Из-за этого слишком много правок, чтобы выглядело достойно,
думаю это и есть чувство времени или тайминг, который надо развивать.

Я читал, что высокая скорость очень распространненная ошибка всех начинающих аниматоров, которая с опытом проходит.

По поводу мента, мне понравилось, жаль сюжета нет и быстро... На мой взгляд быстро он местами скачет и двигается.

Вопрос по поводу поз, что значит не совсем правильно? Ведь ключевые позы должны быть, иначе как я могу указать акценты, взять в нужной точки, пролететь в определнном кадре и т. п.???

Пробывали ли вы анимировать рисунками?
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#22
Скажу, что у меня такие же проблемы, слишком много действий в очень маленьком промежутке времени.
таже фигня :-(
именно с таймингом и проблемы ....
как я понял, из практики, при 25- кадровом ряде (PAL) , оптимальный шаг - 20 кадров...
быстрое движение 10 кадров очень быстро примерно 5 кадров...
при 30- кадровом ряде ( NTS потоке) надо всё это пересчитывать... :)
PS
лично я для получения опыта тайминга выбрал систему PAL
ибо оно рендерится быстрее а уменя 2,2 гц проц сокет 462 :-(((
да и PAL всегда можно преобразовать в NTS c некторой размытостью , а вот при пробразовании NTS в PAL ..... кадры теряются...
 

Андрей Омельченко

Активный участник
Рейтинг
16
#23
ну вобщем согласен , со всем что сказано , надо дорабатывать ещё ,
Потом прыжок 4 сек 4 кадр - где подготовка к прыжку, на основании чего он вдруг просто начинает разворачиваться в воздухе???
вот тут конечно чего это он в воздухе крутиться , это если смотреть по кадрово , но ведь это не для этого сделано , хотя этим нельзя принебегать , согласен (прошланговал).

Вопрос по поводу поз, что значит не совсем правильно? Ведь ключевые позы должны быть, иначе как я могу указать акценты, взять в нужной точки, пролететь в определнном кадре и т. п.???
хотел сказать использовать только!! ключевые позы!!!, иначе будет только переход от одной позы в другую , по мне так это не правильно , если это только не продиктовано темой или характером перса, имею ввиду что правельнее использовать смешанную анимацию , но возможно ктото не согласится возможно комуто проще и удобнее делать только позами .
Тайминг конечно надо изучать тщательнее , чем и занимаюсь.
Но вот у меня есть мысль ,по поводу слишком много действий в короткий промежуток времени, если на видео не видно некоторых быстрых действий(полупоз) так может на них и не заморачиваться ,а?
достаточно в этом случае только ключевые позы , так произошло с 4 секундой ?
 
Рейтинг
21
#25
sergdo сказал(а):
как я понял, из практики, при 25- кадровом ряде (PAL) , оптимальный шаг - 20 кадров...
быстрое движение 10 кадров очень быстро примерно 5 кадров...
Не совсем понятно о чем это, имеется в виду количество кадров между сменой позы? Прошу уточнить.

Андрей Омельченко сказал(а):
... Но вот у меня есть мысль ,по поводу слишком много действий в короткий промежуток времени, если на видео не видно некоторых быстрых действий(полупоз) так может на них и не заморачиваться ,а? достаточно в этом случае только ключевые позы , так произошло с 4 секундой ?
Честно говоря не знаю - поэтому ничего говорить не буду, по поводу стоит заморачиваться или нет, а также просто потому, что у меня сейчас больше теоретических знаний чем практических.
Однако хочу сказать, если я что-то делаю и не знаю как поступить, но есть варианты - тогда стараюсь проработать их, а понравившийся мне результат выставить на рассмотрение - однако это бывает не очень приятно в случае ошибки.
 

АrchiZ

Знаток
Рейтинг
33
#26
Вообще-то, быстрые действия это нормально и даже в некоторых случаях отлично..

Быстрый тайминг, или cartoon тайминг, или snap тайминг - уже, наверно, сто лет в мультах используется.. потому что доказано, что внимание детей лучше привлекается быстрыми движениями, нежели медленными...

В snap тайминге главное, чтобы зрителю хватало кадров увидеть конкретные позы.. в основном anicipation и key poses.
вот я тут сделал примерчик http://www.megaupload.com/?d=OIKM0MKR
 

Андрей Омельченко

Активный участник
Рейтинг
16
#28
Однако хочу сказать, если я что-то делаю и не знаю как поступить, но есть варианты - тогда стараюсь проработать их, а понравившийся мне результат выставить на рассмотрение - однако это бывает не очень приятно в случае ошибки.
вообще конечно надо делать так как лучше для тебя и картинки , тоесть прорабатывать полностью всё для практики!! и успокоения души !! а так же опустить некоторые полудвижения если их не видно на видео ( так сказать чистка ненужного ,навести красоту кривых) понимаете? по моему так .
А тайминг конечно главное, это в любом случае надо изучать или хотябы чувствовать кожей , вот мне кое что стало понятно после некоторых разговоров с вами , спасибо , буду работать.
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#30
Цитирую sergdo:как я понял, из практики, при 25- кадровом ряде (PAL) , оптимальный шаг - 20 кадров...
быстрое движение 10 кадров очень быстро примерно 5 кадров...

Не совсем понятно о чем это, имеется в виду количество кадров между сменой позы? Прошу уточнить.
ну чтож тут не понятного ????? :)
Вы попробуйте сделать шаг , т.е. вот обычный шаг своей ногой а не анимированной и смотрите на секундомер который отсчитывает и миллисекунды, дак вот шаг, получается при ходьбе простой, т.е. перемещение одной ноги, примерно 0,3-0,4 секунды, двойной шаг примерно за 0,8-1 секунду...
это простая ходьба , т.е. не быстрая, соответственно при писании анимации с помощью кадров на линейке а не времени, полушаг равен примерно 9-10 кадрам а шаг двойной 18-20 кадров...
.....
так же и с остальными движениями...
тогда получается более -менее реально....
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#31

АrchiZ

Знаток
Рейтинг
33
#32
ну чтож тут не понятного ????? :)
Вы попробуйте сделать шаг , т.е. вот обычный шаг своей ногой а не анимированной и смотрите на секундомер который отсчитывает и миллисекунды, дак вот шаг, получается при ходьбе простой, т.е. перемещение одной ноги, примерно 0,3-0,4 секунды, двойной шаг примерно за 0,8-1 секунду...
это простая ходьба , т.е. не быстрая, соответственно при писании анимации с помощью кадров на линейке а не времени, полушаг равен примерно 9-10 кадрам а шаг двойной 18-20 кадров...
это еще зависит от длины ног)
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#33
:)
ну это я так сказать "тстандартного двуного персонажа" имел ввиду......
ясное дело что сороконожка или же что то подобное совсем по другому шевелит конечностями при ходьбе ...
 
Рейтинг
21
#34
sergdo сказал(а):
ну чтож тут не понятного ????? :)
Вы попробуйте сделать шаг , т.е. вот обычный шаг своей ногой а не анимированной и смотрите на секундомер который отсчитывает и миллисекунды, дак вот шаг, получается при ходьбе простой, т.е. перемещение одной ноги, примерно 0,3-0,4 секунды, двойной шаг примерно за 0,8-1 секунду...
это простая ходьба , т.е. не быстрая, соответственно при писании анимации с помощью кадров на линейке а не времени, полушаг равен примерно 9-10 кадрам а шаг двойной 18-20 кадров...
.....
так же и с остальными движениями...
тогда получается более -менее реально....
от это именно как раз мне и не понятно, просто решил уточнить, что я правильно все понял.

Дело в том, что пример с ногой, я ещу могу понять, а вот по поводу остального не соглашусь.

1) Дело в том, что подгонять движения под определенные временные рамки не совсем правильно, поскольку это тоже

самое, что 0.99% почти всегда нужно округлять до 1%. Только вот это почти очень неопределенное.

Могу привести другой пример, допустим вы срисовываете линию (например рисуете кирпичный забор с натуры), и она

практически параллельна земле, но все же заметно, что она не параллельна земле. Так вот, как в такой ситуации

поступить, нарисовать её параллельно или нет? Думаю, что никто кроме автора произведения этого не знает.

2) И потом, понятие "более-менее реально" ничего не говорит, вы например в курсе, что когда открываешь сырой Mocap

файл и ставишь его на перса, то это выглядит не совсем реально, как-то странно он двигается(лично у меня, при просмотре, было ощущение, некоторой медлительности и скованности захваченной анимации).

3) Анимация это искусство, а как известно использование клише ведет к тому, что когда нужно придумывать новое, становится невыносимо сложно и поэтому берется все старое, конечно ситуации в жизни разные бывают, и клише иногда использовать приходиться, однако если это перейдет в привычку... это если не смерть, то очень сильная болезнь художника.

Это моё мнение, с ним можно и не согласится.
 

АrchiZ

Знаток
Рейтинг
33
#35
:)
ну это я так сказать "тстандартного двуного персонажа" имел ввиду......
ясное дело что сороконожка или же что то подобное совсем по другому шевелит конечностями при ходьбе ...
а еще от походки, возраста и настроения)
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#36
Анимация это искусство, а как известно использование клише ведет
полностью согласен с Вами.
анимация это чертовски тяжело... :-(((
вот часов пять угробил именно на анимацию...
а эффект извиняюсь - XXXXXX ( в смысле некрасиво анимировалось.... ) не реально и не прикольно...

....
и клише иногда использовать приходиться, однако если это перейдет в привычку... это если не смерть, то очень сильная болезнь художника.
это да.... вот поэтому я и стараюсь по мере свободного времени, заниматься анимацией именно стандартными костями а не заготовками которые в бипед и КАТ........
но...
к сожалению пока ничего хорошего не выходит...
PS
думаю... что для того чтоб "набить руку"... надо готового материал как минимум часа на два наанимировать... тогда уже даже и со стандартными костями. будет всё почти грамотно и на автомате как бы получаться....

от куратора Skifа
уважаемый, во первых, выражайтесь культурно\
во вторых у вас есть своя тема, там и выставляйте свои "шедевры".
 

Андрей Омельченко

Активный участник
Рейтинг
16
#38
согласен клише не выход для создания оригинальных анимаций , раньше по началу я собирал библиотеки BIP , но толку от них так и нет , сценарии анимаций не позволял их использовать , вроде както они и подходили но вот чтото не то и самому чтото не удобно было их брать ( не своё , стыдно) ,вот и лежат бестолку уже который год могу кинуть если кому надо
А я пользуюсь Character и CAT только исключительно из за скелета , настройки уже стоят , но CAT мне нравится больше
 
Рейтинг
21
#39
sergdo #36 сказал(а):
анимация это чертовски тяжело... :-(((
вот часов пять угробил именно на анимацию...
а эффект извиняюсь - дерьмо ... ( в смысле некрасиво анимировалось.... ) не реально и не прикольно...
http://sergdo.narod.ru/grafika/an/wanish.avi
Честно говоря анимацию эту пока я не смотрел, так как на работе нет доступа к этому сайту, вечером постараюсь посмотреть дома.
Но хочу сказать, что если мысль идет в ключе - угробил, чертовски тяжело - может быть стоит задуматься о том, нужна ли эта анимация? На кой ... обрекать себя на муки?

Просто вот это http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127153 делалось около 3-4 дней, каждый день по 8 часов и это всего лишь урок, скажу сразу, тот тайминг который я посчитал не совпадал с авторским процентов на 30-40 (потом я его конечно подправил). А если бы я это делал сам - около 5-6 дней. Ну и что... со временем это будет делаться быстрее, вот только встает вопрос, а нужно ли это? Если да, то проблем никаких, со временем все будет получаться; если нет - лучше бросить и искать что-то другое.

А вообще, согласен, немного трудновато, но зато результат того стоит :)

Андрей Омельченко #38 сказал(а):
А я пользуюсь Character и CAT только исключительно из за скелета , настройки уже стоят , но CAT мне нравится больше
И каково же ваше мнение о Character Studio, как плагина для анимации? Мне он не показался такой уж плохой программой, как многие о ней говорят?

По поводу библиотек и стыда - выражаю вам свое уважение и почтение. :)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#40
И каково же ваше мнение о Character Studio, как плагина для анимации? Мне он не показался такой уж плохой программой, как многие о ней говорят?
ну для простенькой анимации бипед сойдет, кроме того он хорош при использовании мокапа, но никак не для создания качественной анимации, очень не гибкая система.
 
Сверху