Стандарт в индустрии такой - модель смотрит "лицом" в Z (т.к. симетрия всегда привычна по X), верхняя ось Y , по крайней мере так во многих пакетах (maya, unreal и т.д.), но насколько я знаю, только в максе верхняя ось по умолчанию Z.
Пивот в нуле, трансформации зафрижены, история удалена.