Render.ru

Система частиц и сплайны

verter

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Привет всем скажите позжалуйста как частицы пустить по сплайну допустим в форме квадрата или круга или же другой формы ?
Спасибо
 

robocop

Активный участник
Рейтинг
5
#2
там в вкладке style надо поставить режим bitmap , и подключить к эмиттеру картинку (или сиквенцию) с формой, которую будут принимать партиклы.
если подключить сиквенцию, где в каждом кадре эта форма меняется(в первом - квадрат, во втором-круг, в третьем- треугольник, в четвёртом- фотография вуппи голдберг,...)
то можно сделать так, что партикл при рождении будет брать соответствующую ему форму из сиквенции.. и дальше во время своей "жизни" будет держать эту форму. - т.е у тебя будет куча частиц каждая из которых имеет свой вид.
 

verter

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Ммм видимо я описал не правильно то что мне надо! Извиняюсь Мне просто нужно задать патиклам траэкторию или путь в форме допустим сердечка итд с низу вылетают и потом Двигаються по заданому пути тоесть по сплайну возможно ли такое ?
 

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#4
В факе это есть. http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=107455 Вот цитатка:
Цитирую:
Как прицепить центр цего-либо к контуру маски? Т.е. использовать Polygon Mask в качестве Motion Path?

1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.

то есть можно запустить эмиттер, ну или частицы чтоб потом за ним летели, как там тебе надо
 

verter

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Ну это я сделал
а как эмиттер прикрепить ? Я прикрепить только сплайн могу сплайн движеться по сплайну !
 

verter

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Для того, чтобы связать позицию 3Д-объекта (например, pEmitter) с 2Д-координатами (например, анимация по пути) нужно:
1. Создать Expressions на Translation > X Offset и Y Offset.
2. В экспрешшене на X Offset Point in 1 приконнектить к 2Д-координатам (анимации по пути и т.п.), во вкладке Number Out ввести: p1x-0.5
3. В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<высота кадра в пикселах>/<аспект пиксела>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра соответственно, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)



Я не могу понять как приконектить X Offset Point in 1 к poligon. Извините за мю Тупость просто у меня в коннекте не появляеться полигона
 

verter

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Дак у меня вс получилось только я не знаю как эмиттер цепануть а то у меня движеться сплайн по такомуже сплайну. Как повесить эмиттер на сплайн ?
 

verter

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Мне не понятно само действие как я понял его надо цеплять в самой ноде POLIGON но я не знаю как сделать так чтобы емиттер появился в списке connect to...
 

CHET

Активный участник
Рейтинг
7
#12
Как прицепить центр цего-либо к контуру маски? Т.е. использовать Polygon Mask в качестве Motion Path?

1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.
в Фьюжене 6.4 такой метод не прокатывает, как можно еще прицепить?
 

CHET

Активный участник
Рейтинг
7
#13
Пардон ошибся, метод прокатывает, только описан здесь настолько сумбурно, что пришлось осваивать методом "научного тыка". Вся эта процедура делается через "одно место". Для тго чтобы прикрепить простой эмитер частиц к пути, мне пришлось создать маску пустышку, и сам путь, у пути провел операцию Right-click here for shape animation - Publish, потом процедура с маской пустышкой, анимировал её центр и привязал к пути, но дальше началось самое интересное... кривых то с координатами в Spline editor не оказалось, тогда во вьюпорте через правый клик по пустышке в свитке появилась новая строчка, а имено path: polyline с дополнительным меню, где нашлась такая замечательная опция Convert to XYPath, после этого эмитер можно легко привязать к двум отельным координатам... На этом вся моя радость испарилась, т.к. координаты передвижения эмитера частиц, не совсем вписываются в размеры окна, а именно если у маски координаты 0,0 начинаются в углу, то у эмитера они начинаются в центре экрана, и даже если задать смещение при конвертации в XY, далеко не совпадает с движением оригинального пути, так как одним только разрабам известно как распределяются 2Д координаты у эмитера, поглумились по полной :-(
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#14
у эмиттера нет 2Д-координат.
Пункт 3 объясняет, в чем трюк с переводом 2д в 3д:

3. В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<высота кадра в пикселах>/<аспект пиксела>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра соответственно, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)
 
Сверху