Всем доброго времени суток. Никак не могу придумать как стянуть с материала отражения, при этом сам материал сделать прозрачным через opacity. Мне просто рефракция со всеми ее переломлениями нафиг не нужна, да и объект заключенный в шар должен освещаться ( а это возможно только при GI, что долго, шумно и абсолютно ненужно) Грубо говоря нужно создать эффект шара из тонкого стекла с заключенным в нем объектом, который будет освещаться внешним источником света. Ну этакий мыльный пузырь. Вроде простая задача, но при увеличении прозрачности , пропадают и блики/отражения
Отражения на opacity или как вытащить отражения?
- Автор темы Andots
- Дата создания
- Рейтинг
- 31
Хотим получить улыбку Чеширского кота?
1. С материалом VRayMtl скорее всего не получится. Слишком он физику-оптику уважает. Можно сделать с материалом Standard: Opacity в 0, на Reflection (в Maps) поставить карту VRayMap процентов на 5-15, блик - по вкусу.
2. Я что-то не проникся твоими проблемами с рефракцией и GI. Если делать честно (VRayMtl с Reflection и Refraction), то получается самый быстрый по времени результат и, что немаловажно, самый лучший. Если шаманить с Opacity с материалом VRayMtl (Refraction отключён, на карту Opacity ставим VRayColor с Value порядка 30), то получается примерно на 25% долше и результат выглядит "попроще". Вариант из п.1 по времени занимает промежуточное положение, а результат выглядит ещё скромнее.
При увеличении количества шаров с объектами вариант из п.1 с какого-то количества шаров начинает считаться дольше всех.
Если уж так мешает шум в GI, то можно для шара отключить его влияние на решение GI в свойствах объекта (VRay properties в QuadMenu).
1. С материалом VRayMtl скорее всего не получится. Слишком он физику-оптику уважает. Можно сделать с материалом Standard: Opacity в 0, на Reflection (в Maps) поставить карту VRayMap процентов на 5-15, блик - по вкусу.
2. Я что-то не проникся твоими проблемами с рефракцией и GI. Если делать честно (VRayMtl с Reflection и Refraction), то получается самый быстрый по времени результат и, что немаловажно, самый лучший. Если шаманить с Opacity с материалом VRayMtl (Refraction отключён, на карту Opacity ставим VRayColor с Value порядка 30), то получается примерно на 25% долше и результат выглядит "попроще". Вариант из п.1 по времени занимает промежуточное положение, а результат выглядит ещё скромнее.
При увеличении количества шаров с объектами вариант из п.1 с какого-то количества шаров начинает считаться дольше всех.
Если уж так мешает шум в GI, то можно для шара отключить его влияние на решение GI в свойствах объекта (VRay properties в QuadMenu).
Да не, не чеширского. Я тут девочку слепил просто, решил таки под вирей попробовать ее настроить майский и посмотреть что получатся будет. Но встрял с глазами, я их замоделил как 2 шара, внутренний это белок и радужка( SSS материал), внешний линза Vrm. Можно конечно перемоделить и слепить радужку отдельно, а белок и линзу объеденить в один объект и избавиться от шума на белке, но чет не хочется пока, крайний вариант. На глазу рефракции мне сути не нужны, чему там переломляться, главное отражения. Пробовал стд майские маты, но не айс. Пластиковые отражения получаются как ни крути, ну а с вирейским матом норм но с шумом не могу справиться даже на длительном рендере PR, в итоге к примеру кожа становится норм уже через 10 мин, а для того чтоб глаза более менее часа 3-4 и то шум остается. На скрине видно сильный шум на белке глаза.
А вот если убрать внешний объект то все норм, но без отражений)))
Отключил с линзы visible in refract/reflect и cast shadows, стало немного почище, но все равно шумит. Примерно час рендера.
А вот если убрать внешний объект то все норм, но без отражений)))
Отключил с линзы visible in refract/reflect и cast shadows, стало немного почище, но все равно шумит. Примерно час рендера.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 31
Я с Майей никак. Могу только что-то посоветовать относительно Макса.
1. Есть подозрение, что с геометрией что-то не так. Получить шум, как у тебя на скриншоте, не удалось. К тому же, геометрию видимо всё равно придётся переделывать, поскольку глаз - не сфера: в области радужки должен быть более выпуклый участок.
2. В Максе в примитивном варианте (сфера с VRayMtl с Reflection и Refraction + чуть меньшая сфера с VRayFastSSS2 внутри первой) рендерится нормально на стандартных настройках и без шаманства с GI. Быстро и без шума.
3. В материале VRayFastSSS2 можно настроить своё отражение и блик. И обойтись одним объектом. Посмотри параметры из Specular layer и поставь IOR примерно 1.6-1.8.
4. Как вариант, можно использовать материал VRayBlendMtl. В качестве базового использовать VRayFastSSS2, а в качестве покрывающего - VRayMtl чёрного цветс с сильным отражением. Blend amount для покрывающего материала поставить небольшой: Value порядка 10-30.
5. Попробуй захайдить остальную модель и рендерить только левый глаз.
1. Есть подозрение, что с геометрией что-то не так. Получить шум, как у тебя на скриншоте, не удалось. К тому же, геометрию видимо всё равно придётся переделывать, поскольку глаз - не сфера: в области радужки должен быть более выпуклый участок.
2. В Максе в примитивном варианте (сфера с VRayMtl с Reflection и Refraction + чуть меньшая сфера с VRayFastSSS2 внутри первой) рендерится нормально на стандартных настройках и без шаманства с GI. Быстро и без шума.
3. В материале VRayFastSSS2 можно настроить своё отражение и блик. И обойтись одним объектом. Посмотри параметры из Specular layer и поставь IOR примерно 1.6-1.8.
4. Как вариант, можно использовать материал VRayBlendMtl. В качестве базового использовать VRayFastSSS2, а в качестве покрывающего - VRayMtl чёрного цветс с сильным отражением. Blend amount для покрывающего материала поставить небольшой: Value порядка 10-30.
5. Попробуй захайдить остальную модель и рендерить только левый глаз.
Я с Майей никак. Могу только что-то посоветовать относительно Макса.
1. Есть подозрение, что с геометрией что-то не так. Получить шум, как у тебя на скриншоте, не удалось. К тому же, геометрию видимо всё равно придётся переделывать, поскольку глаз - не сфера: в области радужки должен быть более выпуклый участок.
2. В Максе в примитивном варианте (сфера с VRayMtl с Reflection и Refraction + чуть меньшая сфера с VRayFastSSS2 внутри первой) рендерится нормально на стандартных настройках и без шаманства с GI. Быстро и без шума.
3. В материале VRayFastSSS2 можно настроить своё отражение и блик. И обойтись одним объектом. Посмотри параметры из Specular layer и поставь IOR примерно 1.6-1.8.
4. Как вариант, можно использовать материал VRayBlendMtl. В качестве базового использовать VRayFastSSS2, а в качестве покрывающего - VRayMtl чёрного цветс с сильным отражением. Blend amount для покрывающего материала поставить небольшой: Value порядка 10-30.
5. Попробуй захайдить остальную модель и рендерить только левый глаз.
1. Есть подозрение, что с геометрией что-то не так. Получить шум, как у тебя на скриншоте, не удалось. К тому же, геометрию видимо всё равно придётся переделывать, поскольку глаз - не сфера: в области радужки должен быть более выпуклый участок.
2. В Максе в примитивном варианте (сфера с VRayMtl с Reflection и Refraction + чуть меньшая сфера с VRayFastSSS2 внутри первой) рендерится нормально на стандартных настройках и без шаманства с GI. Быстро и без шума.
3. В материале VRayFastSSS2 можно настроить своё отражение и блик. И обойтись одним объектом. Посмотри параметры из Specular layer и поставь IOR примерно 1.6-1.8.
4. Как вариант, можно использовать материал VRayBlendMtl. В качестве базового использовать VRayFastSSS2, а в качестве покрывающего - VRayMtl чёрного цветс с сильным отражением. Blend amount для покрывающего материала поставить небольшой: Value порядка 10-30.
5. Попробуй захайдить остальную модель и рендерить только левый глаз.
3 мин рендер, внутрення сфера skinmtl, внешняя vrmat с рефракцией и отражением (все настройки по дефолту, IPR рендер)
1 мин, только внутренная сфера, внешка захайдена.
Касаемо первого пункта, это я просто чтоб не писать много буковок написал что сфера, анатомически там все верно и выпуклось напротив радужки имеется. Скорей всего наверно переделаю геометрию и сделаю радужку отдельно, чтоб не просвечивало весь глаз а только в районе радужки, там по идее шум если и будет, то особо не видно. Неохото конечно, но прийдется видимо.
Интересно просто, почему в майке так шумит.
- Рейтинг
- 31
А настроить отражения в самом VRayFastSSS2 не пробовал? Без второго объекта?
А вариант с VRayBlendMtl?
Может надо какие-то параметры в VRayFastSSS2 подкрутить? Во-первых, подозрительно долгл считается, а во-вторых, меня как-то напрягло "чтоб не просвечивало весь глаз". На мой вкус SSS для глаз - это (а) роскошь и (б) если и делать для крупных планов, то эффект должен быть почти незаметный, на тонком подповерхностном слое (что должно считаться достаточно быстро).
А вариант с VRayBlendMtl?
Может надо какие-то параметры в VRayFastSSS2 подкрутить? Во-первых, подозрительно долгл считается, а во-вторых, меня как-то напрягло "чтоб не просвечивало весь глаз". На мой вкус SSS для глаз - это (а) роскошь и (б) если и делать для крупных планов, то эффект должен быть почти незаметный, на тонком подповерхностном слое (что должно считаться достаточно быстро).
А настроить отражения в самом VRayFastSSS2 не пробовал? Без второго объекта?
А вариант с VRayBlendMtl?
Может надо какие-то параметры в VRayFastSSS2 подкрутить? Во-первых, подозрительно долгл считается, а во-вторых, меня как-то напрягло "чтоб не просвечивало весь глаз". На мой вкус SSS для глаз - это (а) роскошь и (б) если и делать для крупных планов, то эффект должен быть почти незаметный, на тонком подповерхностном слое (что должно считаться достаточно быстро).
А вариант с VRayBlendMtl?
Может надо какие-то параметры в VRayFastSSS2 подкрутить? Во-первых, подозрительно долгл считается, а во-вторых, меня как-то напрягло "чтоб не просвечивало весь глаз". На мой вкус SSS для глаз - это (а) роскошь и (б) если и делать для крупных планов, то эффект должен быть почти незаметный, на тонком подповерхностном слое (что должно считаться достаточно быстро).
Но често говоря как мне кажется вирей к майке как то криво прикручен, ради интереса сделал быструю (левой пяткой) настройку кожи и глаз на арнольде майском. Отрендерил картинку минут за 10 с ги , рефракцией, отражениями и без видимого шума, на вирее бы гораздо дольше считал бы. Чет они навертели походу в майке, может и не стоит его использовать пока.
- Рейтинг
- 31
Чет они навертели походу в майке
Не знаю, на сколько крута твоя левая пятка в отношении настройки арнольда, но кожа в VRay выглядит лучше. Похоже бампом перестарался.
Не думаю. Ядро рендерера одно и то же. Что для Майи, что для Макса. Думаю, что ты где-то намудрил с настройками или рендерера, или материалов, или света. Хотя могу и ошибаться.
Не знаю, на сколько крута твоя левая пятка в отношении настройки арнольда, но кожа в VRay выглядит лучше. Похоже бампом перестарался.
Не знаю, на сколько крута твоя левая пятка в отношении настройки арнольда, но кожа в VRay выглядит лучше. Похоже бампом перестарался.
Последнее редактирование:
Andots привет! рад что ты вернулся, и не один, а с лолей!
Наблюдаю у тебя тут ошибку в первооснове, модель глаза определяет и форму отражений и спекулярные пятна, у тебя - "я их замоделил как 2 шара". Глаз, внешне, это не шар, а грубо говоря - два внешних шара.
Большая сфера на склере, её радиус даже больше чем глазное яблоко и маленькая сфера - роговица. Они определяют спекулярные пятна - два пятна получаются - большое, маленькое.
Хорошо видны два спекулярных пятна. С отражениями тажа картина.
Это процедурный глаз на основе http://render.ru/books/show_book.php?book_id=290, там геометрия сымитирована бампом. Я его немного допилил под себя, разделил материалы, и радужка у меня ещё и геометрией сделана, с прогибом во внутрь, чтобы зрачок смещался и эффект глубины увеличился. Рендер что майя-софт, что ментал дают один в один похожее. Никаких рейтрейсов, ГИ и субскатеров. Рендерит 5 секунд. Под свои рендеры возьми фототекстуры, но геометрия тут крайне важна. Отражение если добавишь, оно не будет таким крупным как у тебя, что делает глаз плосковатым, а будет двойным и меньшим на роговице, подобно спекуляру.
Плюс на риге выступ роговицы работает, когда под закрытым веком двигается глаз, то веко вспучивается, наверняка ты это видел на чужих демках.
Модель важна!
Наблюдаю у тебя тут ошибку в первооснове, модель глаза определяет и форму отражений и спекулярные пятна, у тебя - "я их замоделил как 2 шара". Глаз, внешне, это не шар, а грубо говоря - два внешних шара.
Большая сфера на склере, её радиус даже больше чем глазное яблоко и маленькая сфера - роговица. Они определяют спекулярные пятна - два пятна получаются - большое, маленькое.
Хорошо видны два спекулярных пятна. С отражениями тажа картина.
Это процедурный глаз на основе http://render.ru/books/show_book.php?book_id=290, там геометрия сымитирована бампом. Я его немного допилил под себя, разделил материалы, и радужка у меня ещё и геометрией сделана, с прогибом во внутрь, чтобы зрачок смещался и эффект глубины увеличился. Рендер что майя-софт, что ментал дают один в один похожее. Никаких рейтрейсов, ГИ и субскатеров. Рендерит 5 секунд. Под свои рендеры возьми фототекстуры, но геометрия тут крайне важна. Отражение если добавишь, оно не будет таким крупным как у тебя, что делает глаз плосковатым, а будет двойным и меньшим на роговице, подобно спекуляру.
Плюс на риге выступ роговицы работает, когда под закрытым веком двигается глаз, то веко вспучивается, наверняка ты это видел на чужих демках.
Модель важна!
Andots привет! рад что ты вернулся, и не один, а с лолей!
Наблюдаю у тебя тут ошибку в первооснове, модель глаза определяет и форму отражений и спекулярные пятна, у тебя - "я их замоделил как 2 шара". Глаз, внешне, это не шар, а грубо говоря - два внешних шара.
Посмотреть вложение 244140
Большая сфера на склере, её радиус даже больше чем глазное яблоко и маленькая сфера - роговица. Они определяют спекулярные пятна - два пятна получаются - большое, маленькое.
Посмотреть вложение 244141
Хорошо видны два спекулярных пятна. С отражениями тажа картина.
Это процедурный глаз на основе http://render.ru/books/show_book.php?book_id=290, там геометрия сымитирована бампом. Я его немного допилил под себя, разделил материалы, и радужка у меня ещё и геометрией сделана, с прогибом во внутрь, чтобы зрачок смещался и эффект глубины увеличился. Рендер что майя-софт, что ментал дают один в один похожее. Никаких рейтрейсов, ГИ и субскатеров. Рендерит 5 секунд. Под свои рендеры возьми фототекстуры, но геометрия тут крайне важна. Отражение если добавишь, оно не будет таким крупным как у тебя, что делает глаз плосковатым, а будет двойным и меньшим на роговице, подобно спекуляру.
Плюс на риге выступ роговицы работает, когда под закрытым веком двигается глаз, то веко вспучивается, наверняка ты это видел на чужих демках.
Модель важна!
Наблюдаю у тебя тут ошибку в первооснове, модель глаза определяет и форму отражений и спекулярные пятна, у тебя - "я их замоделил как 2 шара". Глаз, внешне, это не шар, а грубо говоря - два внешних шара.
Посмотреть вложение 244140
Большая сфера на склере, её радиус даже больше чем глазное яблоко и маленькая сфера - роговица. Они определяют спекулярные пятна - два пятна получаются - большое, маленькое.
Посмотреть вложение 244141
Хорошо видны два спекулярных пятна. С отражениями тажа картина.
Это процедурный глаз на основе http://render.ru/books/show_book.php?book_id=290, там геометрия сымитирована бампом. Я его немного допилил под себя, разделил материалы, и радужка у меня ещё и геометрией сделана, с прогибом во внутрь, чтобы зрачок смещался и эффект глубины увеличился. Рендер что майя-софт, что ментал дают один в один похожее. Никаких рейтрейсов, ГИ и субскатеров. Рендерит 5 секунд. Под свои рендеры возьми фототекстуры, но геометрия тут крайне важна. Отражение если добавишь, оно не будет таким крупным как у тебя, что делает глаз плосковатым, а будет двойным и меньшим на роговице, подобно спекуляру.
Плюс на риге выступ роговицы работает, когда под закрытым веком двигается глаз, то веко вспучивается, наверняка ты это видел на чужих демках.
Модель важна!
Последнее редактирование:
Рука красивая)
Как тебе 17-я майка? ты постоянно на ней? Я так метался между 16 sp6 и 17 sp0, никая не нравилась, глюки, падения постоянные, и вдруг опа, прижилась 16.5 sp1, стабильна, проект большой на ней сделал с НЛА анимахами, гипершейдер новый только напряг, а так чисто прошло, ничего не мешало. Половинки ещё со времен Алиаса удачные были - 4.5, 8.5 теперь 16.5
> Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
Мониторю состояние индустрии, надо же это где-то мониторить. Да и архивы у Рендера интересные, иногда как вики, иногда как лурк).
Как тебе 17-я майка? ты постоянно на ней? Я так метался между 16 sp6 и 17 sp0, никая не нравилась, глюки, падения постоянные, и вдруг опа, прижилась 16.5 sp1, стабильна, проект большой на ней сделал с НЛА анимахами, гипершейдер новый только напряг, а так чисто прошло, ничего не мешало. Половинки ещё со времен Алиаса удачные были - 4.5, 8.5 теперь 16.5
> Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
Мониторю состояние индустрии, надо же это где-то мониторить. Да и архивы у Рендера интересные, иногда как вики, иногда как лурк).
Рука красивая)
Как тебе 17-я майка? ты постоянно на ней? Я так метался между 16 sp6 и 17 sp0, никая не нравилась, глюки, падения постоянные, и вдруг опа, прижилась 16.5 sp1, стабильна, проект большой на ней сделал с НЛА анимахами, гипершейдер новый только напряг, а так чисто прошло, ничего не мешало. Половинки ещё со времен Алиаса удачные были - 4.5, 8.5 теперь 16.5
> Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
Мониторю состояние индустрии, надо же это где-то мониторить. Да и архивы у Рендера интересные, иногда как вики, иногда как лурк).
Как тебе 17-я майка? ты постоянно на ней? Я так метался между 16 sp6 и 17 sp0, никая не нравилась, глюки, падения постоянные, и вдруг опа, прижилась 16.5 sp1, стабильна, проект большой на ней сделал с НЛА анимахами, гипершейдер новый только напряг, а так чисто прошло, ничего не мешало. Половинки ещё со времен Алиаса удачные были - 4.5, 8.5 теперь 16.5
> Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
Мониторю состояние индустрии, надо же это где-то мониторить. Да и архивы у Рендера интересные, иногда как вики, иногда как лурк).