Render.ru

Проблема с текстурами.

Зверьпанк

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Здравствуйте. У меня возникли вопросы по поводу текстурирования персонажей. Раньше спросить побаивался, но прочесав интернет просторы, наконец решился.
1) В какие слоты кидать текстуры Ambient Occlusion и Specular? Сейчас действую методом тыка. Хотелось бы систематизировать данный момент. Допустим есть модель:

Здесь Occlussion и Specular раскиданы так: Ambient Color(слот) - Occlussion MR(текстура) Specular color - Specular(цветной) . Specular Level - черно-белый Specular. Glossines - черно-белый specular. Self Illumination - Occlussion. Filter Color - specular цветной. Refflection - Occlusion MR.
Не спрашивайте почему у меня два спекуляра, учился по уроку, и решил что возможно имеет смысл использовать эту карту. Опять же обращаюсь к вам возможно имеет смысл подкрашивать те части на которых должен быть блик, а цветной specular пережиток моего больного воображения?
2) Не далеко ушел от первого - Normal Bump: в слот Normal закинул собственно бамп. В Additional Bump ничего не кидал. Вопрос какую текстуру стоит закидывать и в какой слот? Честно говоря перечитал об этом много, там варианты расходятся от диффузных до Ambient Occlusion, от этого в голове каша, отчего не уверен что и здесь-то правильно закинул текстуру.
3) Самый болезненный вопрос, подскажите туторы, или методику, или литературу, о том как правильно чистить текстуры после бакинга, как избавляться от швов, как нарисовать ту или иную текстуру. В данный момент пользуюсь 3d coat. Ну и для диффуза смешиваю две, три карты,(например Occlusion, Normal, и Diffuse) в разных режимах.
4)Вот это вопрос немножко не в тему, но все же как сделать красивый рендер, как в галерее, на сайте например такой.

Простите, если задал много вопросов. Заранее спасибо.
 

Зверьпанк

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Сорри, что сразу не сказал. Пользуюсь 3ds Max'ом. Для запекания использовал Mental ray. Для Рендера его же.
 
#4
По вашим вопросам имеется много информации в интернете . Поэтому, открывайте U-Tube и ищите видеоуроки. Там их очень много.
Несмотря на то, что MR понимает стандартные материалы Макса, всё же рекомендую вам пользоваться специальными материалами MR. Материал Arc & Design может послужить хорошей основой для многих материалов, которых нет даже в списке образцов. Небольшие изменения дефолтных настроек Diffuse, Specular, Glossiness и т. д. даёт огромное количество новых решений.
Возможности MR огромны и кратко о них не напишешь. Экспериментируйте, но без уроков не обойтись, безусловно.

Сюда вставляйте Occlusion

2016-06-25_23-02-26.png



теперь раскройте карту Occlusion и в этот слот устанавливайте текстуру. Либо просто поменяйте белый цвет на любой другой.

2016-06-25_23-07-23.png
 
Последнее редактирование:

Minibot

Знаток
Рейтинг
42
#6
Встречный вопрос: для чего готовите модель? Для игры? На каком этапе делаете запекание и для чего?
1. Не уверен, что все эти карты действительно нужны. Тем более на рендере виден только диффузный эффект + АО. Судя по Вашему вопросу о бликах, они предполагаются, но не получаются?
2. Да, все правильно. В бамп кидаем либо NormalBump(в котором Bitmap с картой нормалей), либо сразу Bitmap с ч\б картой высот. Вместо карты высот можно закинуть что угодно, хоть дифьюз, АО или кэвити например, но корректный результат не получите. Иногда этот костыль используют с фототекстурами (к примеру кирпичной кладки) чтобы быстро получить хотя бы подобие бампа. Но лучше и быстрее карты нормалей бамп ничто не передаст!
3. С тандемом "нормальная развертка + 3d coat" никаких швов быть не должно. Покажите конкретные примеры. Запекать ДО работы с 3дкоут лучше только нормали, все остальное ПОСЛЕ импорта. Швы Вы в любом случае искорените в 3дкоут, но так сэкономите время.
Уроков по 3дкоут полно, вот например
Можете еще попробовать Substance Painter, тоже очень удобный инструмент именно для текстурирования.
4. Ответ в левом верхнем углу - marmoset toolbag) Работает с PBR-материалами, если Вы модель текстурили в 3d coat или SP, можно сразу ее отрендерить. Но дело не в этом, и в ментале можно получить рендер не хуже, важно грамотно импортировать и настроить материалы и сцену.
 

Зверьпанк

Активный участник
Рейтинг
7
#7
Встречный вопрос: для чего готовите модель? Для игры? На каком этапе делаете запекание и для чего?
1. Не уверен, что все эти карты действительно нужны. Тем более на рендере виден только диффузный эффект + АО. Судя по Вашему вопросу о бликах, они предполагаются, но не получаются?
2. Да, все правильно. В бамп кидаем либо NormalBump(в котором Bitmap с картой нормалей), либо сразу Bitmap с ч\б картой высот. Вместо карты высот можно закинуть что угодно, хоть дифьюз, АО или кэвити например, но корректный результат не получите. Иногда этот костыль используют с фототекстурами (к примеру кирпичной кладки) чтобы быстро получить хотя бы подобие бампа. Но лучше и быстрее карты нормалей бамп ничто не передаст!
3. С тандемом "нормальная развертка + 3d coat" никаких швов быть не должно. Покажите конкретные примеры. Запекать ДО работы с 3дкоут лучше только нормали, все остальное ПОСЛЕ импорта. Швы Вы в любом случае искорените в 3дкоут, но так сэкономите время.
Уроков по 3дкоут полно, вот например
Можете еще попробовать Substance Painter, тоже очень удобный инструмент именно для текстурирования.
4. Ответ в левом верхнем углу - marmoset toolbag) Работает с PBR-материалами, если Вы модель текстурили в 3d coat или SP, можно сразу ее отрендерить. Но дело не в этом, и в ментале можно получить рендер не хуже, важно грамотно импортировать и настроить материалы и сцену.
Спасибо за ответ. В данный момент модель готова, и отправлена в галерею(решил впервые попробовать выложить). В галерее выложен вариант для визуализации, но в идеале хотелось бы вариант и для игры, и для визуализации.(видимо у каждого движка свои варианты отображения карт, но хотя бы какой-то более менее универсальный способ)
1. Про текстуры я чуть-чуть разобрался огромного засилия в слотах их не требуется.
3. Сразу прыгну к третьему вопросу(раз со вторым разобрались), хотелось бы узнать нормальная развертка - это что? Допустим у фигур даже тема по геометрии была, как фигуры правильно развернуть на плоскости. А как быть с человеками и прочим. Я понимаю что швы должны быть спрятаны, ну или не выделяться, в основном делаю либо на стыках с одеждой, либо там где не будет снимать камера. 3d Coat пользуюсь, но он не всегда маскирует швы отчего это может быть? Ну точнее, маскирует всегда, а вот заметны они или нет надо глядеть в редакторе(в Мармосете их не видно, а в максе порой глаза режет). Для себя вывел один способ если модель симметрична, то можно сперва сделать текстуру и если шов виден, сшить расположенные друг под другом развертки, шва не видно, но цветом, порой, передается изъян. За урок спасибо, именно по нему и делал модель, очень хороший.
4. Про материалы будет неплохо провести ликбез. Когда осваивал макс, именно с ними возникала проблема. Да и сейчас безумно тяжело разобраться в них. Было бы хорошо найти какой нибудь тутор по освещению, настройке сцены и материалов.
Еще раз благодарю за подробный ответ.
 

Minibot

Знаток
Рейтинг
42
#8
В галерее выложен вариант для визуализации, но в идеале хотелось бы вариант и для игры, и для визуализации.
Мне просто кажется, что запекание создает Вам лишние проблемы. Я не в курсе, как оно у Вас протекает, но прежде всего стоит разобраться с общей идеей кадра, который хотите получить. Например перс, как его нужно обыграть светом, какой будет фон, можно добавить эффектов камеры. Потом попробуйте его залить стандартными материалами со сплошным дифьюзным цветом, с рефлектом и без. Свет настраивать нужно на этом этапе, чтобы появился объем и все было красиво. в разделе уроков есть тема про то, как можно осветить сцену. Старайтесь противопоставлять элементы освещения. Большие с малыми, яркие с тусклыми, теплые с холодными, насыщенные по цвету с блеклыми. Очень популярный тандем для визуализации: маленький яркий теплый источник освещает лицевую часть модели, большой и холодный сзади, фон преимущественно темный. Сравните мои примеры: на первом свет подчеркивает объем, на втором наоборот скрадывает. Уберите с вашей модели дифьюз текстуру и АО, и попробуйте добиться сути первого примера. Не обязательно так же, никаких секретов тут нет, поэксперементируйте.
 

Вложения

  • 143,2 КБ Просмотров: 424
  • 99,7 КБ Просмотров: 419

Minibot

Знаток
Рейтинг
42
#9
По поводу разверток даже не знаю, возможно при импорте в 3d coat включено сглаживание UV. Я работаю с форматом OBJ, экспорт без оптимизации, импорт - убрать все галочки, без подразделения и сглаживания. При экспорте текстур возможно отключен пэддинг, иногда это дает артефакты на швах, хотя его отсутствие очень трудно заметить. Еще попробуйте импортнуть модель из 3дкоута обратно в макс, и наложить текстуры на нее.
 

Зверьпанк

Активный участник
Рейтинг
7
#10
Мне просто кажется, что запекание создает Вам лишние проблемы. Я не в курсе, как оно у Вас протекает, но прежде всего стоит разобраться с общей идеей кадра, который хотите получить. Например перс, как его нужно обыграть светом, какой будет фон, можно добавить эффектов камеры. Потом попробуйте его залить стандартными материалами со сплошным дифьюзным цветом, с рефлектом и без. Свет настраивать нужно на этом этапе, чтобы появился объем и все было красиво. в разделе уроков есть тема про то, как можно осветить сцену. Старайтесь противопоставлять элементы освещения. Большие с малыми, яркие с тусклыми, теплые с холодными, насыщенные по цвету с блеклыми. Очень популярный тандем для визуализации: маленький яркий теплый источник освещает лицевую часть модели, большой и холодный сзади, фон преимущественно темный. Сравните мои примеры: на первом свет подчеркивает объем, на втором наоборот скрадывает. Уберите с вашей модели дифьюз текстуру и АО, и попробуйте добиться сути первого примера. Не обязательно так же, никаких секретов тут нет, поэксперементируйте.
На счет запекания, как раз проблем нет, ну если не считать того что приходиться некоторые места в ручную, в фотошопе штамповать. За советы очень благодарен, так как даже не представлял от чего отталкиваться. В 3d Coat делаю все также, а в максе при экспорте врубаю все галки(возможно в этом беда). Примерно через неделю думаю вылеплю общую форму рыцаря(анатомию, чтобы прокачать скилл, ну и какие то детали). Думаю именно оттуда начать понимание спекуляра. Будет крайне полезно если вы проконсультируете, ссылку на W.I.P. я отпишу, как только будет, что-то осязаемое. Да и немного не понял чистый материал это стандарт? А рефлекшн - это менталреевский оклюжн? Или же это текстура спекуляра? Простите если задаю глупые вопросы, я в плане визуализации вообще потерянный.
 

Minibot

Знаток
Рейтинг
42
#11
Конечно, помогу без проблем!

Под чистым (иногда называют "сермат") имею ввиду материал серого цвета без каких либо карт в каналах, помогает оценить общую диффузную освещенность сцены.

Рефлекшн (specular reflection) - способность к отражению, ведущая к образованию бликов и рефлексов. Как его применить - Вам решать, он реализован по разному на разных платформах. Состоит чаще всего из двух компонентов: raytrace reflections (собственно отражения, построенные трассировкой окружения как в зеркале) и specular highlights (фэйк отражений от конкретных источников света - размытые светлые блики обобщенной формы). Большинство рендереров поддерживают оба, но главный упор нужно сделать на первый. В некоторых второй отсутствует вообще, Scanline наоборот отдает ему приоритет, но не всегда корректно просчитывает первый, и не может качественно его обработать, поэтому материалы Standard и Raytrace лучше в этих целях не использовать. Для MR есть материалы Arch&Design и Autodesk generic, которые гораздо лучше передают отражающую поверхность. Можно попробовать освоить V-Ray например, или Corona - там гораздо!! проще получить желаемое с помощью стандартных материалов.
 

Зверьпанк

Активный участник
Рейтинг
7
#12
Так, я чуть-чуть запутался, сейчас постараюсь объяснить в чем, отталкиваясь от выше приведенного примера.
1. Какие лучше использовать элементы освещения(фотометрические, на мой взгляд, более реалистичные, но трудно разобраться какой из них большой, а какой маленький. Spot и Omni нагляднее, опять же если я правильно понимаю Spot -это большой, Omni - маленький. Полазив в настройках, и набирая этот пост с размерами разобрался, в фотометрических есть свиток где указан тип света(сферический, и т.д.))))))?
2. Цвета ламп, это я так понимаю Filter Color, они сбивают диффузный цвет, это так и должно быть или цвет лампы надо настраивать отталкиваясь от диффузного, возможно нужен один источник основной, который бы осветил пространство, дабы не пропадал диффуз?
3.В Arch&Design рефлекшн это ползунок Revlectivity и все что находиться в свитке Reflection я правильно понимаю?

А в целом очень хорошо объяснили, реально в голову не приходило по практиковаться на шарике, прежде чем визуализировать, какие то предметы. Туториалы смотрел но все больше кидался к настройкам рендера. Пример объемного шарика выложил. Еще раз благодарю, за подробные разъяснения.

http://render.ru/xen/threads/popytka-2-a-v-ideale-3-knight.163592/ Решил все таки начать тему по рыцарю раньше, дабы не допустить ошибки, на более ранних этапах
 

Вложения

Последнее редактирование:

Minibot

Знаток
Рейтинг
42
#13
1. Все источники света (стандартные и Мr) делятся на
spot - направленные из точки по конусу (типа фонарь)
omni - направленные из точки изотропно, во все стороны вокруг (лампочка или свеча)
direct - пучок параллельных лучей (солнечный свет)
Skylight - свет окружения (рассеянный от неба)
Отличаются они только координацией рассеивания, все остальное можно настроить. Размера они в принципе не имеют т.к. строятся из точки, пока не поставите им опцию, которую Вы нашли (сфера), но она не везде есть.
Как осветить модель. Скайлайт луше использовать всегда, дабы избежать черных дыр (либо поставить ненавязчивый темный enviroment), парочка омни, и готово. Директ, если хочется убедительной тени. Споты в принципе можно опустить, их применение в другой сфере лежит.
Фотометрические источники делают упор на якобы больший реализм, не разбираюсь в этом, но выглядят они так же фальшиво) Я бы посоветовал сразу источники Mr. Area, раз уж Вы менталом пользуетесь. Там есть полезные функции поверхности источника (та самая сфера), возможности его отобразить, IES карт для спота и тд.
2.Сбивают конечно, так и должно быть) Просто меняйте оттенок аккуратнее, слегка отклоняясь от нейтрального. Там есть функция температуры, покрутите ее в диапазоне 4000-6000К. Идеально белых источников, к слову, в природе не существует.
3.Ага, все правильно! Добавьте карту окружения, если раньше не пользовались, чтобы получить нужные ощущения от отражающих поверхностей) Если будете использовать mr. area omni, не забудьте в свитке Area light parameters включить прарметры on и show icon in renderer, выставить диаметр сферы. Поставьте материалу reflection glossiness на 85% например, и на рендере получите самый корректный и красивый отражающий материал, который можно получить средствами mental ray. Можно еще закинуть в канал reflection color карту falloff, чтобы эмитировать отражение по Френелю. Очень правдоподобный эффект, но в mr увы не предусмотрен.
 
Сверху