Почему Blender не является отраслевым стандартом

По мере того, как Blender совершенствуется со скоростью света, все больше и больше 3D-художников задаются вопросом, почему Blender не является стандартным 3D-инструментом. Для замены основного инструмента он должен иметь значительное преимущество перед тем, что используется в настоящее время. Для многих фрилансеров и любителей Blender действительно стал настоящим прорывом, однако для более крупных студий это не так. В этой статье мы подробно расскажем, почему они не перешли на Blender, по крайней мере в данный момент.

LightsaberRenderHD01.jpg
Final result from Intro to Blender


Что означает отраслевой стандарт?

Прежде чем мы углубимся в то, почему Blender не является отраслевым стандартом, давайте определимся, что мы под этим подразумеваем? Для наших целей отраслевой стандарт означает, что большие студии, занимающиеся визуальными эффектами и играми, будут использовать его в качестве одного из своих основных инструментов, интегрированных в их конвейер, а не просто специализированный инструмент, используемый скажем одним отделом. В настоящее время крупнейшими игроками в этой сфере являются Maya, Max и Houdini. В нашем понимании стандартный отраслевой инструмент это ПО для работы с 3D, которым большинству художников удобно использовать изо дня в день.


Стоимость внедрения Blender

Большим аргументом в пользу использования Blender является тот факт, что его можно использовать бесплатно, но, к сожалению, это только одно сторона медали, несмотря на его бесплатность, внедрение будет очень дорогим. Программное обеспечение связано с большими расходами, которые нельзя измерить только лицензионным сбором. Если студия переключит свой основной инструмент с Maya на Blender, возникнут две существенные затраты, которые легко упустить из виду:

1) Переподготовка кадров
3)Необходимость переписать большое число инструментов с которыми они привыкли работать (плагины и прочие мелочи) и в целом изменить пайплайн.

Переподготовка 3D-художников

Если студия набирает команду для нового проекта, найти опытных художников Maya не составляет труда - это то, чем профессионалы пользуются десятилетиями. Чаще всего проекты ограничены по срокам и художникам придется взяться за дело, зная, какие инструменты используются. Переход на другое программное обеспечение вызовет серьезную задержку для студии, так как перед запуском проекта им придется переобучить свой существующий персонал, а также убедиться, что все нанятые художники либо готовы использовать этот инструмент, либо их нужно будет обучать за свой счет.
На обучение художника уйдут как минимум месяцы, чтобы достичь прежнего уровня продуктивности. К этому времени первоначальный проект мог уже быть завершен. Если вы активны в социальных сетях, вы можете предположить, что большинство 3D-художников активно выполняют личную работу и улучшают свои рабочие процессы, но на самом деле многие художники студии не заинтересованы в изучении нового программного обеспечения, если они могут этого избежать. Они достигли уровня, на котором они относятся к 3D исключительно как к работе и не будут тратить свое свободное время на изучение нового инструмента, особенно если он существенно не улучшит их работу. Студиям следует исходить из того, что 100% обучения будет проводиться в студийные часы, а это опять потеря денег.

introToBlender_gallery01.jpg

Блендер 2.8


Переписываем привычные инструменты и меняем пайплайн

В каждой более менее крупной студии будут десятки специальных инструментов, которые сделают их работу намного проще, от небольших скриптов для улучшения UV-развертки, до собственных движков рендеринга. С помощью этих инструментов они могут надежно создавать именно то, что требуется для их работы, они также вложили значительные средства в свой рабочий процесс — в то, как данные передаются между людьми и рабочими станциями. Комбинируя свои собственные инструменты с гибко настраиваемым пайплайном, они могут выполнить огромный объем работы за очень короткое время.
Если вы заменяете Maya, которая значительно интегрирована, на Blender - вам нужно вложить большие средства в то, чтобы просто довести его до того же уровня, на котором сейчас находится Maya. Вопрос зачем? И мы говорим не о переделке нескольких скриптов написанных на коленке на Питоне, а о значительном количестве инструментов для каждого отдела.
Допустим, студии потратили годы на перестройку инструментов и потратили значительное количество времени и денег на переобучение своих сотрудников, в конечном результате у вас останется инструмент, который в лучшем случае находится на том же уровне, что и тот, который студия в настоящее время использует.
Для того, чтобы просто начать внедрение, Blender должен быть значительно лучше Maya в качестве отправной точки, чего на данный момент просто нет и вопрос будет ли? Эти два инструмента во многом сравнимы, но сказать, что Blender является значительно более сильным инструментом, чем Maya, на самом деле нельзя.


Если не сломалось, не чини

В мире больших студий, выбор ПО, во многом зависит от того, насколько хорошо оно справляется с выполняемой им работой и никоим образом не зависит от страсти и любви к конкретному софту и его комьюнити. Хотя такие инструменты, как Maya, во многих отношениях могут ощущаться как устаревшие, но на само деле они также очень хорошо протестированы, а их сильные стороны и ограничения хорошо известны. Это означает, что команда может точно оценить работу, зная, что их инструменты будут (в основном это 3D) надежными. Скорее всего, не будет никаких новых и пугающих сюрпризов, у них есть налаженный конвейер, и каждый может сосредоточиться на своей работе, а не беспокоиться о своих новых инструментах.
Это подводит нас к важному вопросу о том, почему Blender не является отраслевым стандартом: он не решает реальной проблемы для студий - у них уже есть инструменты, необходимые для выполнения работы. Студии гораздо больше озабочены надежностью, чем стоимостью лицензий на программное обеспечение.
Не поймите меня неправильно, большие студии также очень хорошо осведомлены о технологиях, и их конвейеры со временем меняются. Некоторые недавние изменения в VFX заключались в том, что большинство из студий ушли от использования Maya и полностью перешли на Houdini для моделирования. Крупные студии также давно отказались от Maya в области освещения и рендеринга и перешли на специальные инструменты освещения, такие как Katana. Блендер, заменяющий Maya, технически возможен в следующем десятилетии, но такие инструменты, как Houdini и Katana, не будут заменены, поскольку они невероятно специализированы, мощны и хорошо испытаны в боях.


Блендер еще не готов

До сих пор мы предполагали, что Blender и Maya достаточно совместимы, но правда в том, что возможностей Blender-а по-прежнему очень не хватает во многих областях. Устранение этого потребует серьезной разработки, чтобы просто достичь того же уровня, что и Maya с точки зрения производственного инструмента. Вот некоторые области, которых ему не хватает:

1) Ретопология и UVs
2) Освещение и рендеринг
3) Управление пайплайном и сценой
4) Волосы и мех

Возможно, наиболее важной из этих областей является управление пайплайном и сценой, поскольку для освещения и рендеринга вы можете использовать внешние плагины, такие как V-Ray, а вскоре и надлежащую поддержку Renderman и Redshift. Если вы имеете дело с несколькими людьми, использующими простые сцены, управление пайплайном и сценами можно осуществлять с помощью существующих инструментов. Однако, если бы Blender использовался в нескольких отделах с данными, поступающими и исходящими из разного программного обеспечения, это было бы невозможно без серьезной индивидуальной разработки.
Следующий момент - это то, что я называю проблемой загадочного ящика. Из-за того, что Blender не так хорошо протестирован для выполнения серьезных задач, во многих различных областях Blender-а скрыто множество загадок и подводных камней. Проще говоря, это означает, что мы не знаем того, чего не знаем. Если вы впервые беретесь за работу в Blender, вы просто не знаете, в чем заключаются ограничения, поскольку чаще всего они не очевидны. При использовании Maya ограничения хорошо понятны, и вы знаете, как их обойти.

Вот упрощенный пример конвейера:
- Моделлеры создают свои модели с помощью Maya и ZBrush,
- Художники по тексткрам, создают текстуры с помощью Painter, Designer и Mari,
- Ригеры работают с моделями в Maya,
- Аниматоры так же используют Maya,
- Данные анимации экспортируются в Houdini для симуляций и в Katana для освещения,
- Финальные рендеры собираются в Nuke.

На каждом этапе вам необходимо иметь возможность беспрепятственно передавать большие наборы данных между отделами, а также обеспечивать исключительную гибкость. Что произойдет с ригом и анимацией, если модель нуждается в обновлении? Как передать пользовательские атрибуты в Katana из моделирования, которое по-разному обрабатывает конкретную модель во время освещения? Как вы легко и быстро получаете чистые данные между разными отделами? Если вы имеете дело с конвейером, вам нужны проверенные в боях и надежные инструменты. Хотя официальные короткометражные фильмы Blender великолепны, имейте в виду, что они в основном создаются в самом Blender и не являются отражением того, как производство происходит в более крупных студиях, где использование "коктейля инструментов" имеет важное значение.


В чем Блендер великолепен!

Стоит говорить о том, что Blender на самом деле является прекрасным инструментом, который может соперничать с известными инструментами во многих областях и даже превосходить их в некоторых.
В качестве инструмента для создания концептов Blender превосходит большинство других доступных 3D-программ. Вы можете создавать и повторять невероятно быстро и это берет штурмом мир концепт-арта, он уже используется в крупных художественных отделах, таких как Framestore. Eevee, HardOps и Boxcutter, делают Blender фантастическим инструментом для создания концептов.
Блендер для моделирования тоже отлично подходит. Хотя лично я считаю, что инструментов UV и retopo не хватает, это легко решается с помощью специализированных инструментов, таких как Rizom и Topogun. На данный момент Maya и Blender довольно близки по скорости моделирования и опытный моделлер, скорее всего, сможет создать очень похожие модели за одно и то же время. Моделирование также является естественной областью, в которой вам легче заменить Maya, поскольку это первый отдел в разработке. Как моделлер, вы в большинстве случаев просто передаете данные другим художникам, чтобы они могли забрать их, а форматы файлов стандартизированы для всего программного обеспечения 3D. Вы можете без особых проблем построить пайплайн, который принимает модели во всех форматах.

darkSouls-740x435.jpg
Blender великолепен для концепт-арта! Работа Мортена Джегера, вдохновленная Dark Souls.


Для небольших студий и фрилансеров Blender также является отличным инструментом. При таком размере Blender становится гораздо более привлекательным инструментом, поскольку стоимость становится реальной проблемой, а переподготовка в свою очередь не является серьезной системной проблемой. Фрилансер, использующий Blender и большую коллекцию addon-ов, получит в свое распоряжение невероятно мощный программный пакет. У вас никогда не будет проблем с лицензиями, а поскольку Blender постоянно растет, вы сможете создать прочный фундамент для себя, если вы фрилансер или небольшая студия.

781 0 850 11
49
2020-12-22
Для Макса, есть море плагинов и скриптов ( и для Майя ).Практически на все случаи Жизни...А у Блендера ?
2020-12-22
Есть хорошая и мудрая пословица - БЕСПЛАТНЫЙ СЫР ТОЛЬКО В МЫШЕЛОВКЕ ! Это я так понял, что к Блендеру, не применительно ? Хммм, однако, при всём моём уважении к этой программе.
2020-12-22
Пусть кто хочет то и говорит, но блендер - это стандарт индустрии
2020-12-22
Роман,
2020-12-22
флипед нормалс уже делали подкаст на эту же тему с год назад)
2020-12-22
согласен полностью со статьей, но вернуться в тот же макс меня ничто не заставит. мне уже просто физически больно работать в других прогах по моделированию после того как я разобрался в блендере. но стоит заметить что без плагинов блендером нормально ничего не сделаешь.
2020-12-22
Роман, убийственная аргументация
2020-12-22
Отличный пример из жизни, работаешь 2д артистом или дизайнером, и тебе может помочь в работе майка, макс, или збраш, но компания говорит что тебе не положено. Ты не в отделе синиматиков, модейлеров, или ещё кого то. Вот в таких вещах блендер незаменим, он закрывает эти дыры. Профильным специаоистам он может помочь тогда когда нет под рукой нужного инструмента, а добиваться, писать запросы и ждать закупку нет времени.
2020-12-22
Как ни парадоксально, скорость развития Blender является усложняющим фактором его внедрения в пайплайн. Версии очень быстро сменяют одна другую, и кроме введения новых крутых фич и исправления багов это приводит к проблемам совместимости. Аддоны перестают работать из-за правок в API, старые сцены частично ломаются - либо при открытии в новой версии нужно править, либо просто пересохранение - путь в одну сторону, и в старой версии файл уже не будет работать. И в итоге начав работать в Blender спустя некоторое время замечаешь, что половина рабочего стола завалена ярлыками различных версий, т.к. в этой вот ещё работает полезный аддон, в следующей добавили такую-то фичу, а рядом ещё экспериментальный билд с очень крутой штукой, которая пока не слита с мастер-веткой %) Для инди такой ещё подход сойдёт, для крупной студии - вряд ли.
2020-12-22
Роман ФедоренкоПусть кто хочет то и говорит, но блендер - это стандарт индустрии

вопрос только какой стандарт и какой индустрии.. А так не несите чушь. в статье описано 80% тех проблем что реально существуют. а вот так, извините, пукать в вакууме можно до бесконечности... от этого ничего не изменится...
2020-12-22
Семён, может они хотят догнать и перегнать другой софт, а потом, если это проблема, то выпускать фиксы и фичи реже?
2020-12-22
Семён, именно для этого существует LTS 2.83 версия, которая обновляется в плане стабильности, но в которой ничего не меняется и не появляется ничего нового. Всегда существует компромисс между стабильностью пайплайна и новыми фичами. И это в любом софте, не только в блендере. Именно поэтому, наверняка, есть студии, которые на 2008 максе до сих пор сидят потому что там работает тот самый незаменимый скрипт, хотя 2008 макс принципиально не отличается от 2020. Как фифа.
2020-12-22
Здмуксеры заплакали
2020-12-22
Семён, конкретный пример плагина ?
2020-12-22
Семён, та же фигня творится с FruityLoops уже хренову сотню лет, только там все еще больнее, ибо плагинов сотни...
2020-12-22
Роман, и снова
2020-12-22
Многие импортёры специфических файлов (например Ninja Ripper .rip или кастомных форматов для моддинга различных игр) остались только на 2.79 из-за прекращенной поддержки; Animation Nodes при каждой новой версии сбоил даже после первых "актуальных" сборок (некоторые ноды отваливаются, и чинится это обычно по несколько недель) DecalMachin3 / MeshMachin3 выходят с задержкой под новые версии. И всё равно портирование обычно не без багов. (у обоих аддонов после портирования нередки багфиксы спустя некоторое время, т.к. в перенесённых версиях что-то ломалось) И это только первое пришедшее на ум.
2020-12-22
Игорь, да, LTS версии возникли именно по этой причине. Но многие моменты ещё нуждаются в серьёзной полировке, прежде чем стать конкурентоспособными. Быть может чуть поздние сборки будут достаточны для внедрения в пайплайн надолго. Скажем, по инструментам скульпт уже хорош (Pablo Dobarro крут), но вот производительность на большом поликаунте в сравнении с ZBRush пока недопустимо низкая, и может быть исправлена только переписыванием скульпта с нуля. Так что оно точно не в LTS будет, т.к. совместимость вролне вероятно попортится в пути. (пост у разработчика с примером) https://twitter.com/pablodp606/status/1309556563787550720
2020-12-22
>1) Ретопология и УФ
Машинный перевод такой машинный
>На данный момент Maya и Blender довольно близки по скорости моделирования
Ну ну https://3dmaster.ru/blog/3d-battle-cgevent-2019-mo... https://www.cgevent.com.ua/?p=11155
2020-12-22
Причина того, что Блендер не стандарт индустрии только одна - время. Надо задать вопрос, не почему блендер не стандарт индустрии сейчас, а почему он им никогда не станет. Я пока-что не видел вразумительных доводов на эту тему. Блендер станет стандартом индустрии, и постепенно вытеснит другой софт, и будет доминировать, пока не придумают что-нибудь получше. Просто на это нужно время. Если разобрать причины, которые приводит автор статьи, то можно убедиться, что они достаточно неубедительные. По пунктам - стоимость внедрения - переподготовка кадров. Если студия работает на Максе, скажем, то переучивать и пересаживать всех на блендер - продукт порочной связи маразма с мазохизмом, это правда. В то же время, в похожей дискуссии в другом сообществе кто-то сказал, что проблема Блендера в том, что в коммьюнити блендера дофига школьников. Во-первых, это только часть правды, у блендера офигеннейшее международное сообщество, и там есть такие крутые люди, как Джама Джурабаев и Ian Hubert, например. Во-вторых, надо задуматься, почему в коммьюнити блендера дофига школьников. Потому что никто в своем уме больше не начинает учить 3д с Макса или Маи. Зайдете на реддит - ежедневный традиционный вопрос - О, ребята, я нуб, хочу в 3д, какой софт учить. Ежедневный традиционный ответ - Блендер. И чувак такой на следующий день: оо, спасибо, ребята, да, как просто и офигенно, я уже сделал пончик, стул и диван! Школьникам через 10 лет будет 25, и у них будет 10 лет опыта фигачинга в блендере за поясом. К тому моменту эти школьники откроют студии, в которых блендер будет использоваться для всего с первого дня. И будут деды, у которых 20 лет опыта в Максе 2008. И тогда вопрос переучиваться на блендер или нет, будет уже не проблемой студии, а проблемой личного профессионализма конкретного деда. Могу ли я в современный софт? Понятие стандарта индустрии определяется одной фразой - что все юзают. Понятие того, что все будут юзать в будущем, определяется тем, что все учат сейчас. Блендер выпускает 2.9, а автодеск тем верменем усложняет получение студенческой лицензии на свой софт. Ну и земля бетоном. Второй пункт - что на макс и маю дофига привычных плагинов, скриптов, инструментов. В этом проблема устаревшего софта. Требуется нереальное количество костылей, чтобы довести его до уровня, отвечающего современным требованиям. На блендер нет скрипта, который ставит пивот в центр объекта? Потому что это не должно быть плагином, это должно быть в самом софте. Я только что досмотрел отличный курс по максу, и сколько раз я спрашивал себя, почему для того, чтобы сделать ту или иную простую операцию, нужен какой-то скрипт или плагин, зачем столько костылей? В то же время, плагины в блендере не затыкают в нем дыры, а расширяют возможности. На блендер дофига крутых аддонов, которые по функционалу как отдельный софт, у них уже легендарный статус. Про какой-нибудь Box Cutter слышали даже те, кто ни разу не открывал блендер. Ну и третий пункт - блендер не готов. Он пока не может заменить узкоспециализированный софт. В скульпте он хуже браша, но в нем можно скульптитиь, в симулляциях он хуже гудини, но в нем можно симмулировать, в развертке он хуже ризома (и то это уже спорно), но в блендере можно разворачивать, в композе он хуже нюка, но в блендере можно композить, в текстуринге он хуже сабстенса, но в нем можно текстурить. В мае и максе можно делать все это? В моделлинге блендер лучше маи и макса, и при этом он умеет хренову тучу других вещей. Ну и когда вы рендерили что-то в мае или максе без короны или ви-рея? В блендере 2 офигенных движка для рендера, и можно подключать внешние, в том числе тот же ви-рей. Октан для блендера вообще бесплатный. Так что я думаю, что надуманные какие-то причины, ничего такого, что могло бы быть реальным препятствием. Единственная причина - время.
2020-12-22
Семён, DecalMachin3 / MeshMachin3 есть актуальные версии под 2.83,2.9+ . Про остальное даже не слышал. Если плагин не обновлялся лет эдак 5, а автор его на добровольных началах делал - ну уж извините, это не вина блендера.
2020-12-22
>1) Ретопология и УФ

Мистер Гугл-переводчик здравствуйте.
2020-12-22
Sun WindДля Макса, есть море плагинов и скриптов ( и для Майя ).Практически на все случаи Жизни...А у Блендера ?

А у блендера ещё больше.
2020-12-22
[club8938191|Render.ru — компьютерная графика CG и анимация], где кто когда, на каком еще сайте?
2020-12-22
4 года назад было доказано британскими учёными, что блендер является основополагающей программой в развитии cg - индустрии и является действующим лидером в моделлинге мирового масштаба.
2020-12-22
Control, так я и написал, что версии выходят, но багованные первое время. В продакшне мешает, что вынуждает хранить копию блендера где всё точно работает пока не сдашь начатый там проект. Animation Nodes - один из глобальных аддонов, постепенно вливаемых в Master. Именно им и "Сверчком" вдохновлялись в проекте Everything Nodes, и именно благодаря им сейчас в альфе 2.92 появились Geometry Nodes. Так что точно не ноунейм проект) Если ничего не путаю, автор Animation Nodes также работает над новой системой частиц, основанной на нодах.
2020-12-22
Игорь, бокскатер не расширяет функционал блендера. Куча аддонов только и юзают АПИ блендера, которое уже реализовано в интерфейсе.
2020-12-22
Ник К (EL_BIBIKA)
А у блендера ещё больше.

У блендера много аддонов и много генераторов разного рода мешей(города, роботов, персов, камней, ландшафтов и тд), но увы есть в фирмах специфические скрипты, которых под блендер нет. Было бы замечательно если блендер научили запускать скрипты макса и маи :D
Это был бы пожалуй шах и мат другим пакетам, текущим "стандартам".
2020-12-22
Игорь, Полностью с Вами согласен, насчёт школьников и времени!
2020-12-22
Ник К (EL_BIBIKA)
А у блендера ещё больше.
Значит я рад за него.И спокоен :)
2020-12-22
Каждая крупная компания пишет и будит писать под художников свои скрипты итд .
2020-12-22
Только для величайших гуру . В блнде можно сделать всё как и в дугих пакетах . Разница в умение и уравни .
2020-12-22
Роман,
2020-12-22
Роман, а я ведь не сразу понял, что ты тролль)
2020-12-22
Sun WindБЕСПЛАТНЫЙ СЫР ТОЛЬКО В МЫШЕЛОВКЕ ! Это я так понял, что к Блендеру, не применительно ?

Нет. Хотя бы потому что FREE в данном случае означает СВОБОДНЫЙ, а не бесплатный. Бесплатность -- это уже результат свободы и открытости.
2020-12-22
ART2HINОтличный пример из жизни, работаешь 2д артистом или дизайнером, и тебе может помочь в работе майка, макс, или збраш, но компания говорит что тебе не положено. Ты не в отделе синиматиков, модейлеров, или ещё кого то. Вот в таких вещах блендер незаменим, он закрывает эти дыры. Профильным специаоистам он может помочь тогда когда нет под рукой нужного инструмента, а добиваться, писать запросы и ждать закупку нет времени.

Жизненная жиза.
2020-12-23
Игорь ЕремцовПричина того, что Блендер не стандарт индустрии только одна - время.

Очень сильный ответ. Нельзя не согласиться.
2020-12-23
Игорь ЕремцовПро какой-нибудь Box Cutter слышали даже те, кто ни разу не открывал блендер.

Скопировали MeshFusion и сидят довольные. Аналоги под Майку тоже есть, но ими никто не пользуется - у Autodesk есть Fusion 360(бесплатно для некоторых пользователей), который давно используется в студиях и который "рвет как Тузик грелку" все эти стремные аддоны для вырезания отверстий с фаской по краям.

Тоже самок касается UV - они купили у разрабов RizomUV старый пакет и засунули его в Maya, поэтому когда говорят, что в Blender не хуже - ну это смешно.

Тоже самое касается и инструментов моделирования - вам не нужны три комбинации горячих клавиш, если у вас на одной комбинации висит три-четыре разных инструмента, который зависят от контекста. Это все еще про Maya.

P.S. Я давно использую Blender, особенно после выхода 2.90 - инструменты моделирования сравнялись с таковыми в Maya, а мне большего и не нужно. Но что касается всего остального - объективно говоря Blender "сосет" и никакие плагины не спасают.
2020-12-23
Логичные аргументы. Но есть много молодых коллективов, которые внедряют блендер изначально и строят рабочий процесс уже на его основе.
2020-12-23
Хеннинг работает в индустрии и говорит про индустрию (ну вот эту, Alien Covenant, Batman vs Superman), про логику и требования индустрии, а не про то, что Блендер плохой. Если вы не нацелены работать в топовых мировых студиях - вообще пофиг. Блендер не заточен под сборку крупных проектов, подразумевающих коллаборацию множества человек. Многие его внутренние системы не отлажены и нестабильны. Если вы еще ни разу не сталкивались с тем, что вы собираете классный проект, всё работает, но когда нажимаешь рендер, Блендер вылетает - вы просто не собирали достаточно крупных пректов. Нужно время? Да, кто спорит. Но время - это деньги. Либо можно нанять программистов, которые вручную всё допилят под нужды студии, но купить Майю всё ещё дешевле, чем нанять даже одного программиста. Я для себя вижу в Блендере мощнейший инструмент для Моушн-дизайна. При равном знании софта, он гораздо быстрее, удобнее и функциональнее After Effects, хотя и в последнем всё ещё остаётся множество инструментов, которых Блендеру не хватает. Но код открыт: не хватает инструмента - пиши свой, пайтон тебе в помощь - и вот это, на мой взгляд, самая мощная сторона Блендер. Хеннинг кстати периодически прямо у себя в Твиттере рекрутит народ под разные проекты, так что если считаете, что готовы к серьёзной работе, имеет смысл его помониторить https://twitter.com/henningsanden
2020-12-23
Ник К (EL_BIBIKA)>1) Ретопология и УФ

Мистер Гугл-переводчик здравствуйте.
Александр .>1) Ретопология и УФ
Машинный перевод такой машинный
Человек в прикол блог ведет, я не думаю, что ему интересно часы тратить просто так, денег то он с этого не получает, текст вполне причесанный и косяков по нему нет, если не начинать высасывать их из пальца. По мне для личного блога вполне пойдет, но обычно у него в блоге скандалы и CG ЛГБТ, с каких пор он перешел на блендер?

Александр .>На данный момент Maya и Blender довольно близки по скорости моделирования
Ну ну https://3dmaster.ru/blog/3d-battle-cgevent-2019-mo... https://www.cgevent.com.ua/?p=11155
Что касается моделирования, я не думаю что вот эти соревнования супер показательны, да, где-то вероятно что-то удобнее, было бы задание другое, возможно другой бы победил. В целом нет каких-то супер-пупер преимуществ ни у кого.
2020-12-23
Мятный Лакей Что касается моделирования, я не думаю что вот эти соревнования супер показательны
Конкретно эти нет, но на прошлых, где не запрещали использовать блендер из-за спонсорства автостола, он так же был первым по скорости, задачи были разные

2020-12-23
Ясно одно, не было бы Блендера, не было бы таких бурных обсуждений и поднятий рейтинга Рендер.ру. А еще приятно, и сразу видно, что пользователи Блендера люди приличные и вежливые. В основном без жестких холиваров обошлось. В то время, когда под статьями про Майку или Макс, море троллей и провокаторов, которые приплетают в свою тему Блендер.

Я согласен с тем, что нужно время. Подрастут новые специалисты, а более гибкие освоят дополнительно и Блендер. И да, нужно поработать еще над кое-чем разработчикам.
2020-12-24
Игорь, я как раз был тем самым школьником)) начинал где то с версии 2.5 - 2.6. Сейчас блендини приносит доход...как я рад, что не прогадал тогда. Прикреплю один из последних рендеров.
2020-12-24
Андрей, но зарабатывать в блендер делая модели для игр можно ведь?
2020-12-24
Дмитрий, если работодатель не возражает - почему нет? Всё зависит от конкретной компании. Хотя конечно конкурентное преимущество у тех, кто более менее свободно владеет и Блендер, и Майя и может в разумные сроки освоить еще пару тройку софтин, под нужды студии.
2021-01-02
Я не топ спец и не работала в отделах мега-корпораций, но из личного опыта могу сказать, что блендер, при всей его мощности, попросту не дотягивает в некоторых мелочах, которые не сразу заметны. Например: анимационные слои там отсутствуют - вот просто их нет, а в Майке есть, на сколько это ужасно? - ну на 2 часа работы с одним анимационным циклом на 5 секунд - теперь умножьте на количество и длительность циклов в вашем проекте. Блендер оч хорош если у вас будет технический отдел, который будет быстро строчить плагины под ваши нужды - тут уж у Блендера даже поболее гибкости, ибо есть даже доступ к сорс-коду. Еще один минус - отсутствие супорта: если в Майке вы заплатили баснословную сумму, то вам есть кому позвонить и поорать в трубку, за функцию которая работает не так как надо. То с блендером так не прокатит - максимум вы можете задать вопрос на форуме и ждать неделями, что кто-то захочет разобраться с вашим вопросом и помочь вам.
2022-01-29
Как дела в 2022 ? Блендер не нужен уже ?
2023-01-02
Фома КиняевЯсно одно, не было бы Блендера, не было бы таких бурных обсуждений и поднятий рейтинга Рендер.ру. А еще приятно, и сразу видно, что пользователи Блендера люди приличные и вежливые. В основном без жестких холиваров обошлось. В то время, когда под статьями про Майку или Макс, море троллей и провокаторов, которые приплетают в свою тему Блендер.

Я согласен с тем, что нужно время. Подрастут новые специалисты, а более гибкие освоят дополнительно и Блендер. И да, нужно поработать еще над кое-чем разработчикам.

логика зашкаливает...
RENDER.RU