Почему Blender не является отраслевым стандартом
По мере того, как Blender совершенствуется со скоростью света, все больше и больше 3D-художников задаются вопросом, почему Blender не является стандартным 3D-инструментом. Для замены основного инструмента он должен иметь значительное преимущество перед тем, что используется в настоящее время. Для многих фрилансеров и любителей Blender действительно стал настоящим прорывом, однако для более крупных студий это не так. В этой статье мы подробно расскажем, почему они не перешли на Blender, по крайней мере в данный момент.
Final result from Intro to Blender
Что означает отраслевой стандарт?
Прежде чем мы углубимся в то, почему Blender не является отраслевым стандартом, давайте определимся, что мы под этим подразумеваем? Для наших целей отраслевой стандарт означает, что большие студии, занимающиеся визуальными эффектами и играми, будут использовать его в качестве одного из своих основных инструментов, интегрированных в их конвейер, а не просто специализированный инструмент, используемый скажем одним отделом. В настоящее время крупнейшими игроками в этой сфере являются Maya, Max и Houdini. В нашем понимании стандартный отраслевой инструмент это ПО для работы с 3D, которым большинству художников удобно использовать изо дня в день.
Стоимость внедрения Blender
Большим аргументом в пользу использования Blender является тот факт, что его можно использовать бесплатно, но, к сожалению, это только одно сторона медали, несмотря на его бесплатность, внедрение будет очень дорогим. Программное обеспечение связано с большими расходами, которые нельзя измерить только лицензионным сбором. Если студия переключит свой основной инструмент с Maya на Blender, возникнут две существенные затраты, которые легко упустить из виду:
1) Переподготовка кадров
3)Необходимость переписать большое число инструментов с которыми они привыкли работать (плагины и прочие мелочи) и в целом изменить пайплайн.
Переподготовка 3D-художников
Если студия набирает команду для нового проекта, найти опытных художников Maya не составляет труда - это то, чем профессионалы пользуются десятилетиями. Чаще всего проекты ограничены по срокам и художникам придется взяться за дело, зная, какие инструменты используются. Переход на другое программное обеспечение вызовет серьезную задержку для студии, так как перед запуском проекта им придется переобучить свой существующий персонал, а также убедиться, что все нанятые художники либо готовы использовать этот инструмент, либо их нужно будет обучать за свой счет.
На обучение художника уйдут как минимум месяцы, чтобы достичь прежнего уровня продуктивности. К этому времени первоначальный проект мог уже быть завершен. Если вы активны в социальных сетях, вы можете предположить, что большинство 3D-художников активно выполняют личную работу и улучшают свои рабочие процессы, но на самом деле многие художники студии не заинтересованы в изучении нового программного обеспечения, если они могут этого избежать. Они достигли уровня, на котором они относятся к 3D исключительно как к работе и не будут тратить свое свободное время на изучение нового инструмента, особенно если он существенно не улучшит их работу. Студиям следует исходить из того, что 100% обучения будет проводиться в студийные часы, а это опять потеря денег.
Блендер 2.8
Переписываем привычные инструменты и меняем пайплайн
В каждой более менее крупной студии будут десятки специальных инструментов, которые сделают их работу намного проще, от небольших скриптов для улучшения UV-развертки, до собственных движков рендеринга. С помощью этих инструментов они могут надежно создавать именно то, что требуется для их работы, они также вложили значительные средства в свой рабочий процесс — в то, как данные передаются между людьми и рабочими станциями. Комбинируя свои собственные инструменты с гибко настраиваемым пайплайном, они могут выполнить огромный объем работы за очень короткое время.
Если вы заменяете Maya, которая значительно интегрирована, на Blender - вам нужно вложить большие средства в то, чтобы просто довести его до того же уровня, на котором сейчас находится Maya. Вопрос зачем? И мы говорим не о переделке нескольких скриптов написанных на коленке на Питоне, а о значительном количестве инструментов для каждого отдела.
Допустим, студии потратили годы на перестройку инструментов и потратили значительное количество времени и денег на переобучение своих сотрудников, в конечном результате у вас останется инструмент, который в лучшем случае находится на том же уровне, что и тот, который студия в настоящее время использует.
Для того, чтобы просто начать внедрение, Blender должен быть значительно лучше Maya в качестве отправной точки, чего на данный момент просто нет и вопрос будет ли? Эти два инструмента во многом сравнимы, но сказать, что Blender является значительно более сильным инструментом, чем Maya, на самом деле нельзя.
Если не сломалось, не чини
В мире больших студий, выбор ПО, во многом зависит от того, насколько хорошо оно справляется с выполняемой им работой и никоим образом не зависит от страсти и любви к конкретному софту и его комьюнити. Хотя такие инструменты, как Maya, во многих отношениях могут ощущаться как устаревшие, но на само деле они также очень хорошо протестированы, а их сильные стороны и ограничения хорошо известны. Это означает, что команда может точно оценить работу, зная, что их инструменты будут (в основном это 3D) надежными. Скорее всего, не будет никаких новых и пугающих сюрпризов, у них есть налаженный конвейер, и каждый может сосредоточиться на своей работе, а не беспокоиться о своих новых инструментах.
Это подводит нас к важному вопросу о том, почему Blender не является отраслевым стандартом: он не решает реальной проблемы для студий - у них уже есть инструменты, необходимые для выполнения работы. Студии гораздо больше озабочены надежностью, чем стоимостью лицензий на программное обеспечение.
Не поймите меня неправильно, большие студии также очень хорошо осведомлены о технологиях, и их конвейеры со временем меняются. Некоторые недавние изменения в VFX заключались в том, что большинство из студий ушли от использования Maya и полностью перешли на Houdini для моделирования. Крупные студии также давно отказались от Maya в области освещения и рендеринга и перешли на специальные инструменты освещения, такие как Katana. Блендер, заменяющий Maya, технически возможен в следующем десятилетии, но такие инструменты, как Houdini и Katana, не будут заменены, поскольку они невероятно специализированы, мощны и хорошо испытаны в боях.
Блендер еще не готов
До сих пор мы предполагали, что Blender и Maya достаточно совместимы, но правда в том, что возможностей Blender-а по-прежнему очень не хватает во многих областях. Устранение этого потребует серьезной разработки, чтобы просто достичь того же уровня, что и Maya с точки зрения производственного инструмента. Вот некоторые области, которых ему не хватает:
1) Ретопология и UVs
2) Освещение и рендеринг
3) Управление пайплайном и сценой
4) Волосы и мех
Возможно, наиболее важной из этих областей является управление пайплайном и сценой, поскольку для освещения и рендеринга вы можете использовать внешние плагины, такие как V-Ray, а вскоре и надлежащую поддержку Renderman и Redshift. Если вы имеете дело с несколькими людьми, использующими простые сцены, управление пайплайном и сценами можно осуществлять с помощью существующих инструментов. Однако, если бы Blender использовался в нескольких отделах с данными, поступающими и исходящими из разного программного обеспечения, это было бы невозможно без серьезной индивидуальной разработки.
Следующий момент - это то, что я называю проблемой загадочного ящика. Из-за того, что Blender не так хорошо протестирован для выполнения серьезных задач, во многих различных областях Blender-а скрыто множество загадок и подводных камней. Проще говоря, это означает, что мы не знаем того, чего не знаем. Если вы впервые беретесь за работу в Blender, вы просто не знаете, в чем заключаются ограничения, поскольку чаще всего они не очевидны. При использовании Maya ограничения хорошо понятны, и вы знаете, как их обойти.
Вот упрощенный пример конвейера:
- Моделлеры создают свои модели с помощью Maya и ZBrush,
- Художники по тексткрам, создают текстуры с помощью Painter, Designer и Mari,
- Ригеры работают с моделями в Maya,
- Аниматоры так же используют Maya,
- Данные анимации экспортируются в Houdini для симуляций и в Katana для освещения,
- Финальные рендеры собираются в Nuke.
На каждом этапе вам необходимо иметь возможность беспрепятственно передавать большие наборы данных между отделами, а также обеспечивать исключительную гибкость. Что произойдет с ригом и анимацией, если модель нуждается в обновлении? Как передать пользовательские атрибуты в Katana из моделирования, которое по-разному обрабатывает конкретную модель во время освещения? Как вы легко и быстро получаете чистые данные между разными отделами? Если вы имеете дело с конвейером, вам нужны проверенные в боях и надежные инструменты. Хотя официальные короткометражные фильмы Blender великолепны, имейте в виду, что они в основном создаются в самом Blender и не являются отражением того, как производство происходит в более крупных студиях, где использование "коктейля инструментов" имеет важное значение.
В чем Блендер великолепен!
Стоит говорить о том, что Blender на самом деле является прекрасным инструментом, который может соперничать с известными инструментами во многих областях и даже превосходить их в некоторых.
В качестве инструмента для создания концептов Blender превосходит большинство других доступных 3D-программ. Вы можете создавать и повторять невероятно быстро и это берет штурмом мир концепт-арта, он уже используется в крупных художественных отделах, таких как Framestore. Eevee, HardOps и Boxcutter, делают Blender фантастическим инструментом для создания концептов.
Блендер для моделирования тоже отлично подходит. Хотя лично я считаю, что инструментов UV и retopo не хватает, это легко решается с помощью специализированных инструментов, таких как Rizom и Topogun. На данный момент Maya и Blender довольно близки по скорости моделирования и опытный моделлер, скорее всего, сможет создать очень похожие модели за одно и то же время. Моделирование также является естественной областью, в которой вам легче заменить Maya, поскольку это первый отдел в разработке. Как моделлер, вы в большинстве случаев просто передаете данные другим художникам, чтобы они могли забрать их, а форматы файлов стандартизированы для всего программного обеспечения 3D. Вы можете без особых проблем построить пайплайн, который принимает модели во всех форматах.
Blender великолепен для концепт-арта! Работа Мортена Джегера, вдохновленная Dark Souls.
Для небольших студий и фрилансеров Blender также является отличным инструментом. При таком размере Blender становится гораздо более привлекательным инструментом, поскольку стоимость становится реальной проблемой, а переподготовка в свою очередь не является серьезной системной проблемой. Фрилансер, использующий Blender и большую коллекцию addon-ов, получит в свое распоряжение невероятно мощный программный пакет. У вас никогда не будет проблем с лицензиями, а поскольку Blender постоянно растет, вы сможете создать прочный фундамент для себя, если вы фрилансер или небольшая студия.