Урок по концепт арту

1.jpg

Обычно, когда я рисую концепт-арты, то мой процесс делится на 3 этапа.
На первом этапе я нацелен на создании композиции и атмосферы. Простым линейным наброском я намечаю основные формы и объёмы, чтобы получить общий вид будущей картины. На этом этапе всё ещё можно поменять, главное чтобы композиция работала. Перспектива и разбивка на цвета здесь будут весьма условны.

Я привык разбивать цвет на четыре разных тона, так как их четырёх вполне достаточно для большей части моих работ.
На первом этапе общий вид рисунка весьма небережлив и неточен. Вам не стоит беспокоиться о деталях, главное выдержать фокус на взаимоотношениях между главными объектами вашей картины и тоном. Чтобы этого достичь, я обычно стараюсь сделать это разделение как можно более чётким.

3.jpg

2.jpg

На втором этапе, я создаю новый слой и приступаю к лайн-арту.
Так как изначальный набросок весьма неточен и перспектива в нём тоже весьма условна, то моей главной задачей становится вписать в общие формы и объёмы первого наброска – детали и уточнённые формы лайн-арта.
Я прорисовываю дизайн для каждого объекта и накидываю вспомогательные линии для перспективы.
Мне захотелось найти больше референсов, чтобы обогатить свою картину, но если вы уже довольны своим дизайном, то можете сразу после установки перспективы приступать к работе с цветом.
Я же в начале второго этапа даже сделал второй вариант дизайна для своего персонажа.

4.jpg

5.jpg

После лайн-арта я приступаю к разбивке по тону.
Главным моментом здесь становится то, что тон необходимо сделать более точным и аккуратным. В этом нам помогает наш уточнённый лайн-арт. Таким образом, общий вид картины приближается к своему финальному виду.
Гораздо проще прорабатывать формы, если у вас уже есть чёткие контуры (благодаря лайн-арту). Когда работаете с тоном, то очень важно контролировать контраст. После того как работа с тоном будет закончена, нам необходимо будет перейти к работе с цветом. Иногда, я могу отступать от своей привычной манеры работать в четыре тона и увеличиваю количество градаций тона, это позволяет делать более проработанные картины.


6.jpg

Для картины сверху я увеличил количество градаций тона и более детально прорисовал ее. У меня есть еще подобные работы, где я использую увеличенное количество градаций тона.

7.jpg

8.jpg

На третьем этапе вместо тона идёт уже цвет. Обычно я не начинаю работать с чисто чёрно-белого рисунка, так как насыщенность напрямую зависит от тона. Я очень не люблю работать с большим количеством слоёв, поэтому предпочитаю выбирать цвет напрямую с холста.
На прошлых этапах мы уже разобрались с тоном, композицией и дизайном, теперь настало время работы с цветом. Я пробую несколько разных цветовых схем, перед тем как приступать к более детальной проработке. Из-за этого, вы можете видеть, как сильно по цвету отличаются друг от друга снимки картины в начале на конце.
Почти всё готово. Цветовая миниатюра очень похожа на финал будущей картины. Разница между снимками разных этапов финальным видом становится все меньше и меньше. Детали на таком масштабе почти не играют какого значения.

9.jpg

Парочка советов от меня:
Когда вы начинаете закапываться в детали с самого начала, то можете забыть о хорошей картине. Не стоит пытаться начинать работать с цветом, когда композиция еще не сделана. Иначе это будет очень болезненный опыт. Хотя если вы уже крутан, то можете делать так как привыкли.

1.jpg

755 0 850 17
4
2021-11-29
А вот спасибо! Нужно больше разных пайплайнов
2021-12-09
Latest China Top-notch Game Technology Conference News With 35 lectures in 2 days, focusing on industrialization problems, what substantial knowledge of game R&D did UWA DAY 2021 bring? https://blog.en.uwa4d.com/2021/12/08/with-35-lectures-in-2-days-focusing-on-industrialization-problems-what-substantial-knowledge-of-game-rd-did-uwa-day-2021-bring/ Some Game technology topics articles sharing 1. Regarding Unity rendering optimization, you probably encounter these problems: Content Keywords Draw Call; Translucent object rendering; Multi-layer texture rendering; Graphics.PresentAndSync VBO; Camera post-processing effects https://blog.en.uwa4d.com/2021/12/07/regarding-unity-rendering-optimization-you-probably-encounter-these-problems/ 2.Regarding Unity Animation System Optimization, You Probably Encounter These Problems: Content Keywords Memory leakage; Resource production https://blog.en.uwa4d.com/2021/12/02/regarding-unity-animation-system-optimization-you-probably-encounter-these-problems/ 3. Unity Loading Module In-depth Analysis of Animation Resources: https://blog.en.uwa4d.com/2021/11/30/unity-loading-module-in-depth-analysis-of-animation-resources/
2021-12-11
конкурс будет про киберпанк ? :)
2021-12-23
Спасибо, финальная работа атмосферная)
RENDER.RU