Making Of "env_lookDev"

Всем привет! Меня зовут Андрей. Родился и живу в Минске. Долгое время 3D для меня было как хобби, а профессионально около 5 лет. В этой статье я хочу рассказать о создании работы "env_lookDev". Вообще, идея этой работы как-то родилась спонтанно: ко мне в гости приехал племянник посмотреть фильмы "Пираты Карибского моря". И пока он смотрел, я в 3d начал набрасывать предметы по данной тематике. Набрасывал, набрасывал, ну, и получилась такая вот штука:

img_01.jpg

На следующий день я посмотрел на сие творение и думаю - авось что-нибудь да и получится. Благо было немного свободного времени. В итоге работу решил разделить на 2 части:
1. это задний план, который в дефокусе будет. Поэтому я решил, что здесь совмещу текстурирование, так сказать, с настройками материалов: буду делать практически все внутри Maya с использованием повторяющихся текстур и процедурно. Для этого у меня и есть библиотеки текстур, которые я активно использую. Только в нескольких моментах мне понадобилась помощь Photoshop. Плюсом в этом подходе я видел соотношение потраченного времени и качества.
2. это уже передний план, требующий более детальной проработки.
Собственно говоря, что успел сделать - это задний план, о котором и есть эта статья. Поэтому "начнемс".
Первым делом, что для меня было важно, это сделать UV с максимально спрятанными швами. Так как геометрия предметов не такая уж и сложная, проблем с этим не возникло. Ну и конечно же правильно задать направление UV разверткам, чтобы не было проблем при работе с повторяющимися текстурами. Особенно это касается дерева:

img_02.jpg

НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛОВ:
При настройке материалов я использовал такую схему: собирал все через redshift material blender. Сначала настроил основной материал, затем материал грязи и завершал все материал пыли. А потом уже шла работа с масками (пожалуй, на маски было больше потрачено времени чем на материалы). В качестве рендера использовал Redshift, поэтому все будет показано на его примере:

img_03.jpg

Для материала дерева я использовал сканы. В наличии у меня было 2 карты: color и displacement. Первым делом набросил текстуру цвета, настроил ее tile и поправил цвет с помощью redshift color correction:

img_04_1.jpg

img_04_2.jpg

Затем взглянул на результат без затенения, меня интересовал только цвет (flat color). Для этого мне понадобился SurfaceShader. Он является стандартным в Maya:

img_05.jpg

Что я и ожидал, как-то бедновато и плоско. Собственно говоря, решил сделать чуть богаче. Для начала использовал redshift ambient occlusion: через blend color смиксовал основной цвет и его чуть более темную вариацию (корректировал с помощью redshift color correction). AO использовал как маску:

img_06.jpg

Результат стал лучше. Так же решил немного светлее сделать ребра. Для этого воспользовался нодой redshift curvature. Все по той же схеме: через blend color смиксовал цвет, но уже с AO и через ноду redshift color correct сделал чуть светлее. Curvature использовал как маску:

img_07.jpg

Еще богаче стало. Ну и завершающим штрихом послужил небольшой "цветокорр" с помощью facing ratio. Это, так сказать, цветокоррекция, зависящая от угла зрения. Для этого в maya я использую ноды sampler info и remap.

img_08.jpg

И опять понадобилась нода blend color. В color 1 я забросил уже основной цвет + AO + curvature. В color 2 через redshift color correct сделал чуть светлее. А facing ratio уже пошла как маска. Вот этот результат уже с затенением у меня получился:

img_09_1.jpg

img_09_2.jpg

Далее решил немного "взрыхлить" дерево, подкинув bump. Для него использовал карту цвета (diffuse color). И в самом шейдере настроил несколько параметров (specular, roughness, IOR). Даже не подключал к ним никаких текстур, просто подобрал значения.

img_10_1.jpg

img_10_2.jpg

Так же, что мне хотелось подправить - это ребра. Слишком они ровные, хочется немного поломать. Для этого понадобилась нода redshift noise и redshift curvature. Curvature я запек в текстуру с помощью redshift bake. Она будет маской. Ну а сам noise, собственно, и "покрамсал" чуток ребра. Осталось только к основному displacement приплюсовать noise. Поэтому воспользовался нодой redshift displacement blender.

img_11_1.jpg

img_11_2.jpg

Взглянув на полученный результат, мне он все равно показался уж каким-то "стерильным". Понятно, что в планах у меня отдельно идут шейдера грязи и пыли, которые должны исправить эти ощущения, но я все-таки решил добавить еще цветовых пятен именно в diffuse color основного материала. Для этого я воспользовался redshift color layer, который подключил перед корректировками через blend color (AO, curvature, facing ratio). Для цвета я использовал чистые цвета с разными режимами наложения. Но важнейшую роль сыграли маски. Более подробно, как я их миксую, расскажу чуть ниже на примере пыли.

img_12_1.jpg

img_12_2.jpg

Получился такой вот узел основного материала. Для его оптимизации, конечно, можно "позапекать" с помощью redshift bake некоторые части узла в текстуры. Я этого не делал, так как ресурсы моего компа это позволяют.

img_13.jpg

Что касается материалов грязи и пыли, то их настройки до безобразия просты. Единственные текстуры, которые были подключены - это bump. Все остальное - это чистые цвета и просто "повбивал" значения в каналы. Да, можно было побогаче сделать и эти материалы, но я решил здесь не заморачиваться, тем более, как я писал выше, это задний план и в дефокусе.

img_14.jpg

Для настройки книг у меня был displacement для кожи и все, цвета не было. Но это не оказалось большой проблемой. По сути, настройка материала шла, как и в мебели: сначала через redshift color layer настроил вариации цвета, используя чистые цвета и манипулируя повторяющимися текстурами, которые использовались в масках. А затем через blend color настроил AO и facing ratio. Для бумаги были в наличии сканы color и displacement.

img_15_1.jpg

img_15_2.jpg

img_15_3.jpg

img_15_4.jpg

img_15_5.jpg

img_15_6.jpg

Что хотелось еще сделать - это покромсать ребра. Все то же самое, как и с деревом: curvature запек в текстуру через redshift bake для маски. А для поломки ребер использовал redshift noise.

img_16.jpg

Далее остается нанести позолоченный шрифт на книги. Здесь я создал шейдер для золота. Единственную текстуру, которую я подгрузил - это в канал roughness (использовал повторяющуюся текстуру). Все остальное - просто "повбивал" значения и использовал чистые цвета. А чтобы смиксовать два материала мне уже понадобился redshift material blender. В color я забросил основной материал, а уже в layer 1 пошел шейдер для золота. Затем в photoshop написал текст, и нарисовал узор для маски все того же золота. И также осталось немного вдавить текст. Для этого я воспользовался все той же текстурой текста, инвертировал ее и плюсовал через redshift displacement blender с основной фактурой.

img_17_1.jpg

img_17_2.jpg

А теперь пришла пора поработать с созданными материалами грязи и пыли, а точнее с их масками. Понятно, что маски я использую черно-белые с градациями серого. И в дальнейшем с помощью кривых из одной повторяющейся текстуры можно получить десятки вариантов других:

img_18.jpg

Повторяющиеся текстуры для масок я использую 16 bit-ые, так как они могут пережить, не пострадав, довольно-таки сильный "грейдинг", а 8 bit-ые при таких операциях будут сильно "крашиться". Соответственно, могут появляться разного рода артефакты, чего не хотелось бы. На примере градиента это можно легко увидеть:

img_19.jpg

Для смешивания повторяющихся текстур, наверное, прям такого универсального подхода у меня нет, могут идти разные комбинации. Могу смешать 2 текстуры, может понадобиться и одна, а может и шесть миксануть придется. Также это один из способов борьбы с повторениями. При этом микс может комбинироваться с AO, curvature и т.д.. Главное - результат. Вот, собственно говоря, одна из схем, которая может быть в моей работе:

img_20.jpg

Здесь, через redshift material blender, подбросил шейдер грязи и настроил маску:

img_21_1.jpg

img_21_2.jpg

А теперь к пыли: подбросив в маску AO, сразу по ощущениям получил то, что и хотел. Хорошо сработало.

img_22_1.jpg

img_22_2.jpg

Остается только разнообразить пятнами, так сказать, все это дело:

img_23_1.jpg

img_23_2.jpg

img_23_3.jpg

img_23_4.jpg

img_23_5.jpg

Металл настраивал все по той же схеме, как и остальные материалы: основной материал + материал грязи + материал ржавчины + материал пыли, ну и, конечно же, работа с масками:

img_24_1.jpg

img_24_2.jpg

img_24_3.jpg

img_24_4.jpg

img_24_5.jpg

img_24_6.jpg

Для освещения использовалась только HDRI. Дополнительно были отсчитаны AO, curvature и facing ratio:

img_25_1.jpg

img_25_2.jpg

img_25_3.jpg

Собственно говоря, их я использовал как маски для "грейдинга на композе":

img_26_1.jpg

img_26_2.jpg

img_26_3.jpg

img_26_4.jpg

img_26_5.jpg

img_26_6.jpg

Как-то так. В этой статье я попытался продемонстрировать один из моих подходов в работе. Я не ставил цели описывать какие-либо параметры, так как есть уже огромное количество статей и уроков на данную тематику. Надеюсь, кому-нибудь оказалась полезной эта статья. Всем спасибо за внимание! Удачи и творческих успехов!

703 0 850 20
7
2019-05-28
Какой замечательный и информативный мэйк!Спасибо Вам большое!
2019-05-30
Отличная работа!
2019-05-30
Кто-нибудь начнет писать блоги о том, как делают "грейдинг на композе" ? ))) Все пишут свои обзоры как в том меме: "Как нарисовать сову?".

P.S. Статья хорошая и полезная, даже с точки зрения десигнера из другой веры).
2019-05-31
Нихера не понял но очень интересно. Это же бы в Cinema 4d.
2019-05-31
Андрей МейкерНихера не понял но очень интересно. Это же бы в Cinema 4d.

Согласен полностью с Вами!Это же бы и в Максе:)))
2019-05-31
Ни чего нового к сожалению.
2019-06-04
спасибо всем!
RENDER.RU