Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм
Что могут рассказать костюмы.
Создатель Dark Souls и Bloodborne Хидетака Миядзаки любит работать с культурными символами западного мира, но очень мало распространяется насчёт конкретных источников вдохновения. Для него принципиально важно дать игрокам свободу от точных формулировок.
Писать об игре, авторы которой намеренно не раскрывает источники вдохновения, пришлось в похожей манере. Получилось не перечисление конкретных референсов, а анализ и размышление о связи моды и видеоигры.
Автор: Дарья Блинова
Атмосфера мира
Лор Souls-игр богат на детали, но сюжет в них далеко не сразу выстраивается в понятную, линейную структуру. История в Bloodborne и вовсе построена на полутонах и мистических формулировках. Президент FromSoftware Хидэтака Миядзаки объясняет, что это во многом обусловлено личным мотивом. Миядзаки рос в чрезвычайно бедном городе в ста милях от Токио. Его родители не могли позволить покупку книг или манги, поэтому ему приходилось брать в библиотеке то, что было в наличии.
Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:
«В детстве я любил читать книги, которые были слишком трудными для меня. В них я понимал, может, лишь половину кандзи [японская письменность, пришедшая из Китая], и использовал воображение, чтобы заполнить пусто̀ты. Я хотел проверить, могу ли я перенести подобный опыт в видеоигры, где нужно использовать воображение для устранения пробелов.»
Миядзаки применял этот метод не только к построению мира игры, но и в работе с художниками. При разработке Bloodborne Миядзаки опирался на “Дракулу” Брэма Стокера, “Франкенштейна” Мэри Шелли и “Мифы Ктулху” Говарда Филлипса Лавкрафта, поэтому иногда вместо визуального референса использовал текст. В процессе чтения он подчеркивал интересные для себя абзацы, чтобы позже показать их команде. Вместо визуального референса он приносил текст и просил художников визуализировать ощущения от прочитанного.
Подобная вольность толкования распространилась на всю игру. В Bloodborne царит атмосфера полусна и безумия, а многие аспекты игры, вроде концовок, происхождения Великих и цикла охоты, не поддаются одному, единственно правильному толкованию. Миядзаки наполняет мир игры загадками, подталкивая каждого к наделению пробелов собственным смыслом. Это словно дополнительная игра, где всё, включая одежду, становится символом.
Перевоплощение в охотника
Главный герой приезжает в город Ярнам на ритуал переливания крови, который обещает исцелить любую болезнь. После процедуры чужестранец превращается в охотника на чудовищ и не может покинуть охваченный чумой город, пока не истребит всех монстров. В Souls протагонистом был рыцарь и движения во многом были обусловлены тяжёлыми доспехи. На смену неповоротливому латнику приходит путник в брюках и плаще.
По сравнению с доспехами из металла, ткань одежды даёт большую мобильность в драке, из-за чего геймплей становится резче и агрессивнее. Раньше у игрока была возможность защищаться, прячась за щитом, но в Bloodborne этой опции нет. “Обычно охотники не используют щиты из-за их неэффективности против силы чудовищ. Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность” — сказано в описании щита.
Тем самым FromSoftware заставляет игрока пересмотреть устоявшийся алгоритм обороны. Геймдизайнеры не оставляют игрока безоружным, предлагая другой инструмент для выживания — движение. Облегчённый внешний вид протагониста увеличивает скорость его передвижения, а одежда подчеркивает эту перемену. Изменение боевой системы касается как первоначального образа, так и перевоплощения в охотника.
Канонический образ с обложки доступен не сразу, — какое-то время игроку предстоит сражаться в обычной одежде. Брюки, рубашка и жилет не слишком примечательны, но короткая накидка с капюшоном выдаёт в герое путешественника.
Ткань, покрывающая голову и плечи, называется пелериной. Само слово реlerin пришло из французского языка и означает “странник”, “пилигрим”, а оно, в свою очередь, происходит от латинского peregrinus — “пришелец”. Изначально пелерина была частью монашеского одеяния, а после того, как стала повседневным элементом гардероба, её носили и мужчины, и женщины.
В Bloodborne можно кастомизировать героя, и пелерина в этом смысле универсальна. Накидка откликается на любое движение: даже когда герой просто идёт по лестнице, пелерина мягко приподнимается и опускается. Это добавляет ещё больше лёгкости языку тела охотника по сравнению с Dark Souls. По словам Тетсу Такахаши, дизайнера FromSoftware, симуляции ткани было уделено особое внимание.
Тетсу Такахаши, дизайнер FromSoftware:
«PlayStation 4 позволяла создавать более детальную графику, что было невозможно с предыдущим софтом. Но это также означало, что от нас ожидают намного более проработанный дизайн. Большой процент мощности процессора мы оставили для симуляции ткани. Усилия программистов будут вознаграждены, если игроки, несмотря на недружелюбную атмосферу, почувствуют некую “мягкость” в мире Bloodborne.»
После лёгких брюк и рубашки сет охотника выглядит ещё внушительнее. Из-за потёртой текстуры и внушительной длины плащ кажется тяжёлым, но он подвижен в той же степени, что и лёгкая накидка.
В мужском и женском вариантах плаща достаточно отличий, но важные детали сохранены в обоих случаях. Например — шлица. Так называют обработанный особым образом разрез, который обеспечивает свободу движений при ношении. Чаще всего шлица располагается посередине пальто или пиджака, как в мужском варианте сета охотника. Её расположение на женском плаще похоже на классический разрез на платье.
Во времена, когда мужчины часто ездили верхом, разрез в центральном шве позволял фалдам костюма свободно висеть по бокам лошади, тем самым предотвращая повреждения одежды в случае резких движений. При езде верхом шлица обеспечивала удобство и подвижность всадника, но при ходьбе верхняя одежда с разрезом часто распахивалась. Но для Bloodborne это не минус, а дополнительный акцент на манёвренности.
Охотники-джентльмены носили плащи со шлицей, чтобы не порвать дорогую ткань. Аристократа, который охотится ради развлечения, на английском назовут “sportsman”, в то время как охотник, зарабатывающий себе на жизнь этим ремеслом (например, егерь), — это “hunter”. Именно этим словом и называют главного героя Bloodborne в англоязычной версии игры.
На профессиональный характер одежды указывает и её описание в игре: “Этот комплект охотника имеет превосходную прямую защиту. Но её недостаточно, чтобы позволить обычному человеку иметь реальный шанс против зверей”. Для охотника в одежде важна функциональность, — повредить броню он не боится. Комплект банданы со шляпой тоже отвечает утилитарным требованиям.
Лицо охотника прикрывает шарф-бафф. Концы ткани сшиты и образует трубу. Благодаря такой конструкции, её можно натянуть на лицо как маску и не переживать, что она развяжется или соскочит, как бандана. Аксессуар придумал испанский мотогонщик с целью защиты от ветра и пыли, летящих в лицо во время мотокросса. Современные модели сделаны из материалов, которые позволяют шарфу растягиваться и не терять формы, если их использовать как балаклаву-подшлемник.
Средневековому охотнику на чудовищ столь продвинутые технологии недоступны, но с функцией защиты от чумы шарф справляется.
Шляпа тоже свидетельствует о прогрессе дизайна под влиянием стремления к удобству и практичности. В первой половине 17 века в армиях Западной Европы была распространена широкополая шляпа. Широкие поля мешали военным запрокидывать голову и были помехой, когда на плече лежало громоздкое ружьё. Постепенно края шляпы подгибались пока не появился принципиально новый фасон — с тремя загнутыми концами. Герою незачем прятаться за широкими полями, так как его лицо уже скрыто маской, а треуголка даёт ему больший угол обзора, что весьма важно для охотника, на которого в любой момент может напасть монстр.
Весь сет охотника напоминает образ персонажей из фильма “Братство волка”. В нём главные герои тоже охотятся на монстров и приезжают в другой город, чтобы избавить жителей от жуткого зверя. Те же треуголки, кожаные плащи и грубо зашитые маски на лице.
Мистический сюжет о противостоянии человека и зверя для режиссёра Кристофа Ганса был особенно привлекателен. В 1993 году Ганс принял участие в киноальманахе “Книга мёртвых”, фильме ужасов, посвящённом экранизации рассказов Говарда Филиппса Лавкрафта.
Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:
«Не могу назвать себя фанатом хорроров. В литературе я не отдаю однозначное предпочтение каким-то жанрам. Если бы мне пришлось определиться с жанром игры, я бы сказал что это тёмное фэнтези. Я люблю дать волю воображению. То, что вы в итоге видите — комбинация многих элементов.»
В центре внимания культовых готических текстов лежит страх перед неизвестным и непонятным человеку. Тьма отпугивает и привлекает одновременно, демонстрируя неочевидную красоту кошмара. Подобную атмосферу Миядзаки хотел создать в игре.
Готика и деконструкция
Готическое мировоззрение изучал философ Эдмунд Берк в трактате “Философское исследование происхождения наших идей возвышенного и прекрасного”. Именно оно вдохновило целое поколение писателей бросить взгляд во тьму в поисках красоты.
Берк разводит понятия прекрасного и возвышенного — последнее, согласно его теории, раскрывают состояния одиночества, страха, страдания. Перечисленные чувства способны вызывать не удовольствие, а восторженный ужас. Для достижения максимального эффекта, ужас должен быть окутан тайной, вызывая нарастающее напряжение. Тревожное ожидание ведет к высшей степени любопытства и волнующему трепету. Философ подчёркивает, что боль и страх только тогда вызывают восторг, когда не несут реальной угрозы, а катарсис наступит лишь при условии, что человек находится в полной безопасности от описываемого ужаса.
Эстетика ужаса в Bloodborne раскрывается не только через сеттинг и атмосферу, но и через одежду. Со времен исследования эстетики в период античности, в эпоху Возрождения и классицизма, прекрасное подразумевает нечто гармоничное, пропорциональное, симметричное. Эти понятия применимы и к восприятию одежды, её техническому исполнению.
В Bloodborne часто встречаются истлевшие ткани и рваные края: как пример — одеяние первого охотника, Германа. Ткань протёрта до дыр, а края его накидки и брюк свисают отдельными волокнами. Сету кладбищенского сторожа и вовсе немного осталось до откровенных лохмотьев.
В 1981 году в Париже на неделе прет-а-порте, где демонстрируют готовую одежду для массового производства, свои коллекции впервые показали японские дизайнеры Рэй Кавакубо и Ёдзи Ямамото. Они вывели на подиум моделей в черных безразмерных нарядах ассиметричного кроя и с необработанными швами.
Публика разделилась на два лагеря: одни восторгались новым взглядом на вещи, другие разносили восточное новаторство, окрестив коллекции дизайнеров одеждой нищих, стилем обносков, “похоронной процессией после взрыва атомной бомбы”, назвав его “Post Hiroshima Look”. Японцы выразили отказ от канонов “хорошего вкуса”, трансформировав традиционные (прежде всего европейские) конструкции одежды. Их подход назвали по аналогии с концептом из философии постмодернизма — деконструкцией.
Источник
Ёдзи Ямамото, дизайнер:
«Я нахожу совершенство уродливым. В вещах, созданных человеком, я хочу видеть шрамы, неудачи, хаос, изъяны. Я ненавижу моду как ассоциацию с чем-то красочным, ярким, экстравагантным. Из-за этого я никогда не хотел идти по главной улице моды. Я шёл тротуарами из-за тьмы, живущей во мне.»
Японская мода укутывает тело вместо того, чтобы его демонстрировать, как это всегда делала мода европейская. Причину различия культур сформулировал другой японский дизайнер одежды Исси Мияке: “Крой западной одежды определяется телом, крой японской — тканью”. В 1997 году рамках своего модного дома Comme des Garçons Рэй Кавакубо выпустила “Горбатую коллекцию”.
В исследованиях тела она зашла на территорию Bloodborne. В игре мы встречаем подопытную Аделину, чья голова раздулась от экспериментов, которые на ней ставят.
На подиум в 1997 году вышли модели в костюмах, деформирующих тела — огромные плечи, бёдра и горбы выпирали словно последствия неудачных опытов.
Годом позже исследования асимметричных форм продолжилось, но коллекция получилась более романтичной. Искажения пришлись на головные уборы, а сама одежда напоминала нечто среднее между платьем невесты и хирургической рубашкой.
Образ девушки в длинном белом одеянии напоминает о другой подопытной — главной героине фильма “Невеста Франкенштейна”. Платье придумала Вера Уэст, главная художница по костюмам студии Universal, которая прославилась созданием нарядов для фильмов ужасов. В похожем одеянии доживает свои дни Аделина и ещё десяток подопытных.
Деконструкция у Рэй Кавакубо начиналась ещё на этапе деформации материалов. Для создания некоторых коллекций она зарывала ткани в землю на несколько недель, чтобы они приобрели необходимую фактуру. Дорогой кашемир она вываривала до состояния войлока, а роскошный шелк оставляла выгорать на солнце.
В образе главного героя Bloodborne тоже присутствует доля разрушения — края шляпы истрепались, словно после того, как их подожгли. Это же касается сета “Костной золы”, в котором края накидки и шляпы выглядят так, будто они обуглились, оправдывая название комплекта. Ещё сильнее этот эффект заметен в головном уборе комплекта “Пепельного охотника”. Одеяние выкрашено золой, швы накидки разошлись, а полы плаща разодраны до состояния бахромы.
И всё же они по-своему красивы, как и намеренно состаренные вещи Рэй Кавакубо. Рэй считала хорошей коллекцией ту, что пугает людей. Восприятие ужаса как чего-то прекрасного роднит её философию со взглядами Миядзаки. Чёрный цвет от Comme des Garçons моментально стал символом интеллекта, который противопоставлял себя культу объективации женского тела.
Любительниц неоднозначной красоты вещей Кавакубо окрестили японским словом “karasu” — “вороны”.
В мире Bloodborne есть своя ворона-охотница: Эйлин избавляется от охотников, которые развратились в погоне за кровью. Как и главный герой, она родом не из Ярнама, о чём сказано в описании её брони: “Первая великая охотница явилась из чужих земель”. Её плащ состоит из перьев, а маска, закрывающая лицо, выполнена в форме клюва. Физика плаща позволяет ему взмывать в воздух, словно это птица, раскинувшая крылья во время полёта.
Образ ворона в готической системе символов — один из самых популярных. Вдохновлялись мрачной красотой птицы и дизайнеры одежды. Кутюрную версию ворона-охотника создала дизайнер Анн Демельмейстер. Её занимала идея движения и силы, что выразилось в коллекциях 2011 и 2012 годов, где высокие сапоги, длинные перчатки и корсетные пояса из грубой кожи Анн скрестила с вороньими перьями.
Анн Демельмейстер вышла из “антверпенской шестерки” — бельгийской альтернативы японского деконструктивизма. Основным маркером её стиля, кроме асимметрии, многослойности и намеренной небрежности в обработке краев, стали перья. Их она добавляла в качестве аксессуаров на верхнюю одежду и головные уборы или превращала в полноценные украшения.
Украшение в форме вороны носит и Эйлин в знак принадлежности к ковенант у “Охотников на охотников”. В описании значка сказано: “Чтобы получить этот проклятый значок, необходимо быть сильным, неподвластным соблазну крови и милосердным при лишении товарища жизни”. Опьянение кровью спровоцировало чуму в Ярнаме, а кровь, как главный символ игры, вынесена в название. Свой след она оставила и на одежде некоторых персонажей.
Символизм крови
С крови начались запутанные события вселенной Bloodborne, и на протяжении всей игры кровь будет встречаться во всевозможных формах: от пятен на одежде до средств оружия.
Вместе с кровью появились и охотники, первым из которых стал Герман. Его одежда стала прототипом для всех последующих охотников. Простота экипировки связана с отсутствием опыта и ресурсов — из описания в игре мы узнаем, что его наряд был сшит до создания мастерской. Лёгкость и мобильность экипировки достались его ученикам словно в наследство.
Одной из его учениц была Леди Мария. По одной из версий, Герман любил Марию и после смерти именно по её образу и подобию создал Куклу. На это намекает и описание её сета: “Глубокую любовь к кукле можно объяснить великолепным качеством изготовления данного предмета и бережным отношением к нему. Оно граничит с манией, но в тоже время излучает теплоту”.
Сходство Марии и Куклы заметно во внешности, но в одежде не осталось почти ничего, что бы их связывало. Леди Мария истребляла монстров и носила мужскую одежду, в то время как Кукла выполняет более традиционную женскую роль и выглядит соответствующе. Кукла одета в длинное платье, которое совсем не предназначено для того, чтобы уворачиваться от врагов, что ставит её в зависимое от Германа положение. Возможно, за счёт этого Герман хотел выразить ту заботу и защиту, которую не смог дать Леди Марии при жизни.
Обе носят головные уборы, но различие их характеров проявляется и здесь; у Марии — заострённая треуголка, у Куклы -полукруглая шляпка с цветами. В качестве связующего элемента выступает жабо — отделка блузки или рубашки в виде оборки из ткани, спускающейся от горловины вниз по груди. Леди Мария умерла от перерезанного горла, и ворот её блузы запачкан кровью. Как дань этому трагическому исходу, жабо Куклы выполнено из красной ткани.
Жабо считается декоративным элементом — украшением. Аксессуар, напоминающий о способе убийства владелицы, был и на показе Dior в 2006 году в коллекции, посвящённой Французской революции и Марии-Антуанетте. В то время ведущим дизайнером был эпатажный Джон Гальяно, разделяющий увлечение юной королевы к театральности, избыточности и роскоши. Мария-Антуанетта питала необыкновенную страсть к жемчугу и за свою расточительность поплатилась головой, что Гальяно и воспроизвёл через окровавленное жемчужное ожерелье.
Мёртвая королева есть и среди персонажей Bloodborne. Призрак королевы Ярнам блуждает в окровавленном платье, а во время боя с ней раздается детский плач. Точного ответа на вопрос “что случилось с ребёнком?” нет, но засохшая кровь на белоснежном платье в характерном месте, наводит на мысли о том, что плод вырезали прямо из живота.
Пятна крови как элемент декора одежды привлекал и дизайнеров. По аналогии с испорченным кровью платьем птумерианской королевы, Haider Ackermann забрызгал кровью белый пиджак, а порезы из “Психо” Хичкока вдохновили марку THE BLONDS.
Мода традиционно избегает неудобных тем, в том числе смерти, но иногда союз кутюра и хоррора всё-таки случается. Александр Маккуин посвятил одну из коллекций Джеку Потрошителю, Гарет Пью — Ганнибалу Лектору, а Раф Симмонс — “Американскому психопату”.
Двойственность красоты, эстетизация боли, внешние и душевные раны, стали основой для создания утонченных нарядов. В Bloodborne одежду перепачканную кровью и золой, разодранную до лохмотьев, выписывают также бережно, как и роскошные одеяния верховных служителей церкви.
Одежда служителей церкви
Чем выше персонаж в церковной иерархии Ярнама, тем сложнее его одеяние: вышивка детальнее, наряды пышнее. Высокое положение подчёркивают не только качеством тканей и ручной вышивкой, но и менее заметными деталями. Если у Эйлин-охотницы ладан, заглушающий запах крови и чудовищ, находится прямо в маске-клюве, то у Юри, последней ученицы Бюргенверта, на поясе висит помандер.
Помандер — это ароматический сосуд из драгоценных материалов. Он обрёл популярность в Средневековье, когда канализационная система ещё не была развита. Помандер выглядел как контейнер, как правило, шарообразной формы, куда помещались ароматические вещества, такие как амбра (отсюда происходит название). Аристократы подносили помандер к лицу на особо зловонных улицах, — а Ярнам явно не отличается частотой и переполнен заражёнными.
Помандер считали предметом роскоши, поскольку вещества, которые клали внутрь, были дорогими. Аксессуар изготавливали из золота или серебра и крепили на цепочку из тех же драгоценных металлов. Талия Юри обёрнута серебряной цепью несколько раз, и каждый оборот добавляет аксессуару стоимости.
Белый цвет тоже свидетельствует о принадлежности к высокому церковному рангу. Сет чёрной церкви восходит к низшим чинам духовенства, а белые одеяния Хора описаны в игре как высшие клирики церкви Исцеления. Для средневековой церкви характерна идея о том, что фундаментом всех цветов является свет, который воспринимался как видимое присутствие Бога. И чем больше цвета в земной реальности, — в первую очередь, в убранстве святилищ, сакральных предметах, одежде, тем дальше отступает тьма.
Синий тоже пречисляют к божественным цветам. Небесно-голубая ленточка есть в сете Хора, а в оттенке насыщенного синего выполнена епитрахиль — длинная лента, огибающая шею Мастера Виллема.
Священник без епитрахили, как и диакон без ораря, не может совершать службу. Она — то немногое, что осталось Мастеру Виллему от его положения. Он уже не может ходить, церковь пришла в упадок, и всё, что остается Мастеру Виллему, это сидеть и размышлять.
Синий — традиционный цвет плаща Девы Марии, также он характерен для херувимов. Но утверждать что-то конкретное о значениях и смыслах цветов в Bloodborne сложно, — все понравившиеся референсы Миядзаки смешивает, не всегда сверяясь с исторической точностью.
Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:
«Если коротко, то я не то чтобы я особенно усердно изучал историю в свои студенческие годы. Но, как нетрудно заметить, взглянув на мои игры, она всегда вызывала у меня определенный интерес. Хочу сделать акцент на том, что я предпочитаю не углубляться в какие-то конкретные исторические эпохи или события в поисках вдохновения, ведь мне хочется создать некий гибрид. Я намеренно лишь вскользь касаюсь разных элементов.»