Раздел System. Настройки рендера в Corona.

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.

Раздел “System” имеет следующий список свитков
  1. Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
  2. Frame Buffer
  3. About Corona Renderer/ Licensing
  4. Distributed Rendering

1.jpg

Нажимая на функцию System Setting - у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:

2.jpg

System settings

3.jpg


#of threads (0 = unlim.) - возможность использовать количество ядер для рендера. По умолчанию стоит значение 0. Ноль равняется безлимитному числу, то есть сколько у Вас не было бы ядер, будут использоваться все.


Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.


Заметка:


Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.

Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно - уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.

4.jpg

Lock 3ds Max during render - наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки - вы не сможете ничего изменить в сцене.


Enable devel/ debug mode - наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.


Interactive rendering

5.jpg

# of threads override - возможность использовать количество ядер для интерактивного рендера. Суть действий аналогична с обычным рендером, что описано было мной выше.


Enable material editor - включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.


Output autosave

6.jpg

Enable autosave - функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.

Autosave interval - интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.

On render end - количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера

During render - количество сохраненных рендер файлов во время рендера.


Заметка:


То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.

Filename - это путь сохранения файла.
…(троеточие) - при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).


Open - при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.


VFB Settings

7.jpg

Type - тип фреймбуфера используемого при рендере.

  • Corona VFB - короновский фреймбуфер
  • Native 3ds Max VFB - стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
  • None - не отображать фреймбуфер
Update interval [ms] - интервал, с которым периодически обновляется VFB
То есть, стандартно, приблизительно он будет фреймбуфер обновлять каждые 16.6 сек


Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).

8.jpg

Automatic saving on render end - при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) - ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.


Заметка:


В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).

9.jpg

Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.

10.jpg

Toolltips

11.jpg

Enable settings tooltips - наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.


Language - позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения


Material editor (редактор материалов)

12.jpg

Custom Previews - функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении - отображение станет более качественным.


Заметка:


Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.

Export scene - функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.

13.jpg

Frame Buffer

14.jpg

Clear VFB in between renders - наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.


Render stamp - при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.


Заметка:


Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders - каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки - чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет - то есть с черного экрана.

С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.

Image filter (фильтр изображений) - позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.

15.jpg

None - отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent - стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box - позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent - вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic - второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann - низкое диагональное размытие
Blacksman - Harris - позволяет получить максимальную резкость.


Заметка:


По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.

Width {px} - управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше - увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.

Заметка:


Пример значения Tent Width {px} 3;2;1

16.jpg

С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.

Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.


Highlight clamping - блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.

17.jpg

Заметка:


Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.


Distributed Rendering - эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.

769 0 850 10
0
RENDER.RU