Making of «Bowmasters»: как мы создавали хит, который оценили в Apple
Игру Bowmasters от Playgendary компания Apple уже два года подряд включает в список лучших. Одной их причин стабильного успеха является уникальный визуальный стиль и яркие персонажи игры.
Арт-директор Playgendary Александр Данилов поделился историей о том, как создавался стиль Bowmasters и с какими сложностями пришлось столкнуться на этапе анимирования персонажей.
Поиски стиля Bowmasters
Идея создать игру с персонажами-лучниками появилась в 2015 году. Мы сразу же начали прорабатывать визуальную часть и продумывать образы героев. Игра должна была выглядеть стильно и с первого взгляда заряжать игроков позитивом. В то же время мы решили попробовать что-то новое и отойти от стилистики наших прошлых игр.
Пересмотрев множество референсов и перебрав десятки образов мультгероев, мы, наконец, поняли, какой должна быть графика игры: минималистичной, яркой и выразительной. Рисунок игры по сути представляет собой аппликацию, состоящую из цветных кусочков разных форм и размеров.
Когда с общей стилистикой все стало ясно, пришла пора создавать персонажей. И здесь перед нами встал вопрос: а кем будут наши лучники? Мы долго перебирали множество вариантов и подготовили большой набор скетчей, где были люди, фантастические существа и даже животные.
В итоге, мы пришли к тому, что герои-люди лучше впишутся в сеттинг игры и будут смотреться правдоподобнее. Так появился наш первый персонаж – лучник Робин.
Создание образов персонажей
Как только мы остановились на варианте с людьми, сами собой начали возникать идеи для типажей: полицейские и хулиганы, хипстеры и отличники-бойскауты – эти характеры хорошо знакомы всем.
Идея была в том, чтобы каждый персонаж был узнаваемым и сразу “цеплял” игрока. Поэтому у нас есть американский футболист, безумный ученый, типичная японская школьница, любительница селфи, чемпион по покеру и даже рэпер. Кстати, этот герой получился настолько ярким, что впоследствии мы создали вокруг него еще одну игру – Partymasters.
Некоторых персонажей мы создавали специально к праздникам или ярким мировым событиям, чтобы усилить связь персонажей Bowmasters с реальностью. Например, к летней Олимпиаде в Рио-де-Жанейро в игре появился метатель копья Джулиус, напоминающий атлетов 80-х.
Образ каждого персонажа дополняет оружие, которое соответствует его характеру и истории. Например, лесоруб сражается бензопилой, бродяга Джереми бросает в противников мусорными ведрами, а толстушка Бетти – гамбургерами.
Всего в первую версию игры вошло около 30 персонажей. С каждым обновлением появлялись новые герои, а сейчас их уже более 70.
Создание фона
Отдельной задачей стала разработка фонов. Сначала в качестве сеттинга мы брали темные подземелья с лавой, потом замок.
Однако наши герои или терялись на таком фоне, или не вписывались в контекст. Когда же в игре появились персонажи, вдохновленные масскультом, то они сами указали художникам, в какой сеттинг их поместить. Так мы нарисовали несколько городских пейзажей, где угадывался Бруклин (Нью-Йорк), Венеция и другие города. В то же время мы постарались не акцентировать внимание пользователей на известных достопримечательностях, а наоборот, создавали обобщенные городские образы, чтобы у игроков появилось ощущение, что герои Bowmasters могут появиться и в их городе.
Анимирование персонажей
Анимация играет важную роль в раскрытии характера персонажа, его особенностей и настроения. До тех пор, пока герои не оживут, они остаются всего лишь картинкой.
Персонажей Bowmasters можно разделить в зависимости от типа фигуры: накачанный, стандартная фигура или толстяк. Для каждой категории аниматоры создали скелеты с общими для всех героев движениями, например, замаха и броска. В игре используется упрощенная графика, и выразить в такой стилистике эмоции героев непросто. Тем не менее, нам удалось сделать мимику персонажей не только выразительной, но и смешной. В итоге, в игре можно найти читаемые анимации, отражающие различные эмоции: страх, ужас, гнев, радость, реакции на атаку.
В Bowmasters у персонажей есть индивидуальные анимации. Представим, что пользователь впервые видит героя в игровом магазине. В этот момент, буквально за пару секунд, нужно показать характер героя, чтобы убедить пользователь его выбрать. Чтобы создать такую цепляющую анимацию для каждого из 70 персонажей, аниматоры пересмотрели множество референсов. И нашли подходящие движения: школьница Неко танцует в стиле героев японских аниме, а супергерой Реддиш палит из оружия и демонстрирует бицепсы.
Юмор – важная составляющая наших игр. Мы даем игрокам возможность отвлечься от своих проблем и получить заряд положительных эмоций, поэтому в Bowmasters мы старались создать забавных героев, которые смешно реагируют на атаки и поражения.
Когда проект еще был на стадии разработки, появилась идея ввести в игру дополнительные анимации и эффекты для моментов, когда игрок добивает противника (fatality). Так на поле внезапно появляется летающая тарелка, забирающая раненого героя-инопланетянина, или, например, огромный аквариум с пираньями. Такие повороты нравятся игрокам, добавляют игре элемент неожиданности и несут в себе мощный эмоциональный заряд, усиливая впечатление от игры.
--------------------------------------------------------------------------------* * *
Игра Bowmasters привлекла более 100 млн игроков. После такого успеха мы создали еще несколько игр в похожей стилистике. Но каким бы удачным ни было их визуальное решение, мы продолжаем экспериментировать в разных направлениях и создавать новые игры, которые принципиально отличаются от Bowmasters по стилистике и геймплею. И такой подход приносит результаты.