Иван Марьев: Высокополигональное 3D моделирование как основа для отличной 2D графики
Art Director компании G5 Games® поделился секретами мастерства и рассказал, как наиболее эффективно использовать связку высокополигональная модель + рендер + доводка руками в 2D (на примере успешного проекта G5 Games - Mahjong Journey®).
Использование 3D “болванок” для создания 2D графики явление не новое. Художники применяют этот лайфхак для создания иллюстраций с причудливыми перспективными искажениями или для отрисовки объектов со сложной геометрией.
Однако, чаще всего 3D в этом процессе выполняет роль скетча и призвано избавить художника от муторного построения перспективы и геометрии от руки. Рендер в этом случае особого значения не имеет, а, в результате, 3D основа для подобных задач максимально упрощена, полностью закрашивается и финальное 2D изображение ничем не выдает свои 3D корни.
Чем оправдан такой подход?
Как всегда все упирается в соотношение сроков и качества.
Обратим внимание на следующую иллюстрацию:
Мы видим очень сложный геометрический объект, построение которого озадачит любого 2D художника. Не смотря на то, что замок изображен в изометрической проекции без перспективных искажений, он имеет стилистические особенности, свойственные “казуальной” графике. В частности, это криволинейность и пластичность форм, что сильно усложняет построение от руки, но в 3D подобный эффект достигается в два счета при помощи модификаторов. Красота в ассиметрии!
Зачем же нужна высокополигональная модель?
Суть данного подхода заключается в следующем: 2D художнику более не нужно полностью обрисовывать модель, а необходимо лишь
“раскрасить” черно-белое изображение и поработать с нюансами для придания ощущения рукотворности. В отличии от использования низкополигональной модели, обозначающей лишь общие формы, где художник потратит значительно больше времени на детальную проработку, чем 3D моделлер.
Почему бы тогда не использовать только 3D?
Это возможно,но в этом случае опять встанет вопрос сроков и качества - как бы хорошо и подробно не была сделана модель, без кропотливой работы с текстурами и освещением она будет выглядеть мертвой и непривлекательной. Этот этап работы намного быстрее выполнить в 2D. Соответственно, если взять сильные стороны обоих направлений графики и совместить их в одном изображении, можно добиться отличного качества в разумные сроки!
Не все так просто
Обычно, внедряя подобный пайплайн, команда сталкивается с двумя проблемами: 3D моделлеры не умеют работать со стилизованной, мультяшной графикой, а 2D художники не умеют красить модели, не закрашивая их поверх полностью.К счастью, и то и другое можно исправить!
3D специалисты достаточно часто не имеют художественного образования и тяготеют к реалистичной, параллельно-перпендикулярной графике. При этом, чувство прекрасного им не чуждо и приемы мультяшной стилизации даются легко. Главное запомнить несколько простых правил:
- Упрощение и стилизация
Уменьшать количество деталей, гипертрофировать мелкие элементы, добавлять гротеска формам.
- Никаких острых граней
Казуальная, мультяшная стилистика требует определенной мягкости и плавности форм. Кроме того, сглаженные грани бликуют и дополнительно придают объем изображению.
- Никаких параллельных и перпендикулярных линий
Правильная геометрия хороша только для архитектурной визуализации, поэтому всегда необходимо придавать плавности формам и делать модель мультяшной.
- Мягкие тени
Использовать источник рассеянного света. Жесткие тени от точечного источника только усилят ощущение 3D, а нам нужна ламповость.
- Не использовать текстуры, по возможности, все решать геометрией
В сравнении этих двух изображений видно, что на левом использована именно текстура черепицы, а на правом черепица замоделена. По этой причине голубая крыша выглядит скучно, сочленения неестественны, пластика форм отсутствует, текстура “плывет”. В общем, разница очевидна.
Hint. Освещение и материал должны быть настроены таким образом, чтобы не было пересветов и черноты в тенях. Белый и черный, фактически, не несут в себе никакой информации о цвете и тоне, соответственно, и подвергнуть их цветокоррекции нереально. А вот рендер, решенный в градациях серого, можно корректировать, как душе угодно.
В свою очередь, 2D художники при первом знакомстве с подобной практикой с непривычки пытаются полностью закрасить рендер толстым слоем CG краски. Это делает бессмысленной стадию создания подробной и освещенной 3D модели, сроки производства значительно увеличиваются, а финальный результат оставляет желать лучшего.
Первое, с чего необходимо начать при покраске отрендеренной модели - это градиентная окраска по маскам (инструмент Gradient map / Photoshop):
A. Голый рендер
B. Градиентная окраска стен здания
C. Золотой градиент шпиля
D. Градиент крыши
E. Финальный лоск кистью
На примере все выглядит очень просто: необходимо выбрать поверхность, настроить градиенты, добавить детали и расставить акценты. Вуаля! Достойный результат. А если учесть, что речь идет о потоковом производстве большого количества объектов для карты, то со временем формируется библиотека градиентов на любой случай.
Безусловно, это лишь частный случай использования 3D в рамках определенной стилистики игры, - в зависимости от стилистических особенностей проекта могут быть применены уникальные решения, подчеркивающие индивидуальность.
Заключение
Среди художников бытует мнение, что использовать в работе 3D некруто, необходимо делать все руками, опираясь исключительно на свое мастерство. Возможно и так, но конечному пользователю важен исключительно результат, в то время как студии-разработчику еще и стоимость работ и сроки. Так что, если есть возможность облегчить себе жизнь за счет 3D или любого другого технического решения, ей нужно воспользоваться. К примеру, очень сложно представить сколько уйдет сил и времени у художника на построение домиков и “честную” отрисовку черепицы в следующем примере:
Напоследок еще один немаловажный аргумент в пользу вышеописанного пайплайна - это командная работа. 3D модели, отрендеренные с одинаковыми настройками, выглядят абсолютно идентично. А простые и понятные принципы покраски позволяют 2D художникам точно попадать в выбранную стилистику. В результате этого, множество объектов на протяжении всей игры выглядят так, будто они сделаны одной рукой.
Спасибо за внимание!