5 лайфхаков с использованием генераторов в Substance Painter
Мы уже успели поговорить об основных ошибках при текстурировании, про разнообразие и контрасты, про износ и точки интереса. В этой статье разберем несколько подходов, которые упрощают создание текстур в Substance Painter.
Curvature в канале Base Color
На некоторых объектах, в качестве финального штриха, можно добавлять запеченную карту Curvature в цветовой канал верхнего Fill layer. Режим смешивания в таком случае нужно выставить «Overlay».
Курватура в таком режиме высветлит углы и грани, которые запеклись на ней белым цветом — это добавит объема.
Если нужно подредактировать яркость или тоновый баланс карты — используй Levels или крути прозрачность слоя.
AO в канале Base Color
Также можно добавить карту АО в цветовой канал для создания объемных затенений на объекте. Тогда режим смешивания используй «Multiply», а для корректировки — все те же изменения прозрачности или Levels.
Внимание! Описанные способы могут нарушить работу PBR: по его правилам, в карте Albedo не должно быть информации о запеченном свете. Поэтому пользуйся ими аккуратно и осознанно.
Position generator
Генератор position можно использовать для создания загрязненности/запыленности на частях объекта, которые стоят на земле. Это может быть какой-то забор, столб, ящик, или даже автомобиль.
Генератор использует Position map и World Space Normal, чтобы определить, где у модели низ, а где — верх. И если на этих картах остались какие-то артефакты — они проявятся.
Создаем Fill layer с грязью/пылью/ржавчиной, накладываем маску и добавляем в неё ячейку Generators. В списке generators выбираем «Position».
Дальше крутим контраст/баланс/размытие, настраиваем нужную интенсивность.
В конце можно добавить несколько гранжей с помощью заливочного слоя в режиме multiply внутри маски, чтобы разнообразить монотонный градиент.
Использование гранжей дает творческую свободу. Можно добавить потеки на верхней части шкафа или хлопья ржавчины на нижней части автомобиля. Все, на что фантазии хватит.
Художник из Naughty Dog, работавший над The Last of Us 2, в своем ArtStation[a] показал решение проблемы с генеративным загрязнением машин. Для этого они использовали специальный шейдер, работающий на Position и World Space Normal картах. Конечно, он устроен сложнее, чем в Substance Painter, но принцип работы тот же.
Curvature generator
Помимо добавления Curvature map напрямую в цвет объекта, можно использовать генератор для создания маски на углах. Это отлично работает с деревянными и кожаными объектами, если нужно высветлить стертые грани.
Создание и рандомизация маски выглядят следующим образом:
Сначала в маску добавляем генератор курватуры и редактируем в нем контрастность/размытие/баланс:
В генераторе можно настроить контрастность линий и разбить их гранж картой, но если тебе нужно сделать линии шире — используй хитрость. Добавляй слой Blur, размывай немного маску и добавляй Levels поверх. Levels в комбинации с Blur позволяет расширять/сужать пятна и линии.
В конце добавляем заливочный слой в маску с настроенным Multiply смешиванием.
Light generator
Ещё один достойный внимания генератор — Light generator. Он использует Position и World Space Normal maps, чтобы симулировать освещение.
Этим инструментом можно создавать направленную запыленность. К примеру, если у вас есть воздухозаборник и нужно прорисовать скопившуюся пыль на открытых участках — Light generator незаменим. Он также удобен для создания запыленности на тканях со множеством складок.
В работе со шлемом он не применялся, но все же рассмотрим принцип использования.
Назначаем его в маску, настраиваем с помощью двух ползунков «Horizontal Angle» и «Vertical Angle» направленность света.
Настраиваем контрастность и интенсивность с помощью стандартных ползунков или дополнительных слоев с Levels и Blur.
В конце, как обычно, можно добавить гранж-карту для разнообразия. Готово!
Мы описали основные подходы чтобы показать тебе, что генераторы не такие страшные и непонятные, какими кажутся на первый взгляд. Существует еще много хитростей, которые можно использовать для решения специфичных задач. Мы расскажем о них в будущем. Stay tuned.
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296
Шлем из примера на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv