Видео в сети

Техно-демо Unreal Engine 4 с GDC 2015

Unreal Engine 4 стал доступен всем желающим совершенно бесплатно, в честь чего во время GDC 2015 Epic Games представила новое технологическое демо. Разработчики говорят, что оно работало в реальном времени на частоте 30 кадров в секунду. 
Главной целью этого демо является демонстрация обширных пространств с фотореалистической реконструкцией и процедурным расположкнием объектов.

Автор: Man5ON
Голосование: 702
Голосов: 9 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Бабуинище 82 1

а все!

- две карты через слим - и будет 60 ФПС

аватар
 
Бабуинище 82 1

а на какой видео карте оно работало в реальном времени на частоте 30 кадров в секунду?

если Quadro K6000 - то не до конца тянет (были висаки маленькие). значит ли это что на это двигло еще не карт - ведь для игры нужно мин 50 ФПС?

аватар
 
Cryunreal 65 0

все верно. Только помимо производительности это еще и тулзово очень удобный вариант блендить несколько разных "эмоций" одновременно на разных частях тела. А не двигать каждый раз косточки по новой. Технология же древняя уже))

Цитирую Абдулали Гасымов:

Не blandshape, а blendshape. это морфинг. Почему морфинг? все просто - это движок для риалтайм рендера а не оффлайн расчетов, а следовательно важна скорость и экономия тактов процессора. Расчет сложных развесовок большого количества костей для лицевой анимации подобной точности слишком дорогой. Гораздо быстрее использовать оперативную память для сохранения дельт от основной геометрии и трансферить их на лицо посредством вертексного шейдера (исходник анриала не смотрел - чисто предположение)


аватар
 
Андрей Кривуля 492 1

Супер ролик!

аватар
 
Vis Viva 28 1

Не blandshape, а blendshape. это морфинг. Почему морфинг? все просто - это движок для риалтайм рендера а не оффлайн расчетов, а следовательно важна скорость и экономия тактов процессора. Расчет сложных развесовок большого количества костей для лицевой анимации подобной точности слишком дорогой. Гораздо быстрее использовать оперативную память для сохранения дельт от основной геометрии и трансферить их на лицо посредством вертексного шейдера (исходник анриала не смотрел - чисто предположение)

аватар
 
tooDee 362 0

кто нибудь разобрался с анимацией лица? способом blandshape.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 571 уникальных посетителей