Есть у меня бутылка, сделанная из стекла. Материал стандартный Mental Ray'евский. Так вот эта бутылка отлично преломляет 3D объекты, стоящие за ней, а вот если поставить картинку в качестве Environment Map, то эта картинка не искажается стеклом. Пробовал разные варианты - не идет.
В конце концов начертил плоскость перпендикулярно направлению камеры, и наложил на нее текстуру этой картинки. Стало преломлять. Но появилась другая проблема - если разместить в кадре плоскость с текстурой matte/shadow, то все что за ней при рендере уже не видно. И следовательно не видно моей "фоновой" плоскости с текстурой.
Кто-нить знает как разрешить хотя бы одну из проблем?
Первый - карта Environment та которая в настройках материала стекла отсутствует, либо поставлена Bitmap в режиме Screen. Преломлений фона нет, а надо чтобы картинка тоже искажалась стеклом. Материал стандартный Arc&Design Glass (Solid).
Второй - Карта в режиме Spherical Environment. Преломления есть, но они неправильные. Не какие, какие должны бы быть при таком расположении бутылки на фоне.
1. не понятна фраза - "карта Environment та которая в настройках материала стекла отсутствует" в настройках есть слот для карты окружения ( на первом рисунке верхний помеченый) и слот для шейдера окружения ( на рисунке нижний).
2. ставить одно и тоже изображение на фон в режиме скрин, а на материал фон в режиме окружения не корректно по умолчанию.
3. правильного расчета преломления с фона все равно не получиться, откуда программа знает расстояние до вазы с цветами ( которая за макетом) и расстояние до стены? а без расстояний правильно преломления не посчитать. поэтому для макса все пиксели на фоне одинаково удалены от камеры.
____________
выход - готовить еще одну карту на основе фона. возможно легче будет использовать другой шейдер окружения с разделенными картами. снимаем замочек который помечен на рисунке и выбираем шейдер указанный на втором рисунке.
Теперь далее - про плоскость matte/shadow. В MR она отличается от стандартной максовской. немного посложнее в настройке, НО гораздо гибче.
итак на данной сцене проблема в том что она не дает прозрачности. для этого надо установить в слот как показано красным маркером на втором рисунке шейдер "Env.. bakground Camera Map (mi)" и в нем указать наш фон. все теперь плоскость стала прозрачна для нашего фона, но осталась тень... настроить прозрачность тени можно в параметре указанном желтым маркером.
какие есть еще плюсы : - можно подключить АО, для имитации глобального освещения. - можно поставить рефлексию - для отражения обьекта на плоскости ( на рендере примера она включена)...
ну вроде все, если еще остались вопросы - задавайте
По пунктам:
1. Да я немного неправильно сформулировал. Под "отсутствует" я понимал что там ничего не поставлено, то есть None. Сам слот конечно есть.
2. Да я знаю, получается несовпадение. Поэтому это не выход.
3. Ну мне не обязательно идеальный расчет изображения, мне надо хотя бы так (рис 1), чтобы преломления расчитывались, как будто плоскость с фоном находится за бутылкой. (рис 2)
По Matte/Shadow: я не нашел этот шейдер Environment background Camera Map (mi), и Background Switcher тоже не нашел. После нажатия на None около Environment в группе Extended Shaders открывается вот что: (рис 3). Версия ментала 3.6.1.11. Не там ищу, наверное. Прилагаю на всякий случай список всех материалов из "Get Material" которые у меня есть. (Рис 4)
Enfriz, если макс 2008, то нужные шейдеры там спрятаны. А чтобы получить более адекватные преломления нужно будет смоделлить хотя бы стол и стену и применить к ним matte/shadow материал.
Scavenger, да, я откопал на одном из форумов как открыть спрятанные шейдеры, но все равно открылись не все. То есть, например, Environment background Camera Map (mi) так и не появился.
Ааааа, уррраааа!!! Получилось! Alex Kras, огромное спасибо за помощь! Поставил 2009й макс, там сразу нашел Environment background Camera Map (mi) и оно работает! Счастью моему нет предела 🙂
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Enfriz
Есть у меня бутылка, сделанная из стекла. Материал стандартный Mental Ray'евский. Так вот эта бутылка отлично преломляет 3D объекты, стоящие за ней, а вот если поставить картинку в качестве Environment Map, то эта картинка не искажается стеклом. Пробовал разные варианты - не идет.
В конце концов начертил плоскость перпендикулярно направлению камеры, и наложил на нее текстуру этой картинки. Стало преломлять. Но появилась другая проблема - если разместить в кадре плоскость с текстурой matte/shadow, то все что за ней при рендере уже не видно. И следовательно не видно моей "фоновой" плоскости с текстурой.
Кто-нить знает как разрешить хотя бы одну из проблем?
Scavenger
А если серьезно, то скрины и сцену в студию.
Enfriz
Скрины ниже:
Первый - карта Environment та которая в настройках материала стекла отсутствует, либо поставлена Bitmap в режиме Screen. Преломлений фона нет, а надо чтобы картинка тоже искажалась стеклом. Материал стандартный Arc&Design Glass (Solid).
Второй - Карта в режиме Spherical Environment. Преломления есть, но они неправильные. Не какие, какие должны бы быть при таком расположении бутылки на фоне.
Сцена (макс 2008) - http://ifolder.ru/8293110
Вложения
Alex Kras
2. ставить одно и тоже изображение на фон в режиме скрин, а на материал фон в режиме окружения не корректно по умолчанию.
3. правильного расчета преломления с фона все равно не получиться, откуда программа знает расстояние до вазы с цветами ( которая за макетом) и расстояние до стены? а без расстояний правильно преломления не посчитать. поэтому для макса все пиксели на фоне одинаково удалены от камеры.
____________
выход - готовить еще одну карту на основе фона. возможно легче будет использовать другой шейдер окружения с разделенными картами. снимаем замочек который помечен на рисунке и выбираем шейдер указанный на втором рисунке.
Вложения
Alex Kras
итак на данной сцене проблема в том что она не дает прозрачности. для этого надо установить в слот как показано красным маркером на втором рисунке шейдер "Env.. bakground Camera Map (mi)" и в нем указать наш фон. все теперь плоскость стала прозрачна для нашего фона, но осталась тень... настроить прозрачность тени можно в параметре указанном желтым маркером.
какие есть еще плюсы : - можно подключить АО, для имитации глобального освещения. - можно поставить рефлексию - для отражения обьекта на плоскости ( на рендере примера она включена)...
ну вроде все, если еще остались вопросы - задавайте
Вложения
Enfriz
По пунктам:
1. Да я немного неправильно сформулировал. Под "отсутствует" я понимал что там ничего не поставлено, то есть None. Сам слот конечно есть.
2. Да я знаю, получается несовпадение. Поэтому это не выход.
3. Ну мне не обязательно идеальный расчет изображения, мне надо хотя бы так (рис 1), чтобы преломления расчитывались, как будто плоскость с фоном находится за бутылкой. (рис 2)
По Matte/Shadow: я не нашел этот шейдер Environment background Camera Map (mi), и Background Switcher тоже не нашел. После нажатия на None около Environment в группе Extended Shaders открывается вот что: (рис 3). Версия ментала 3.6.1.11. Не там ищу, наверное. Прилагаю на всякий случай список всех материалов из "Get Material" которые у меня есть. (Рис 4)
Вложения
Scavenger
Enfriz
Как matte/shadow поможет преломлениям?
Enfriz
Вложения
Alex Kras