Готов внести свой вклад в это обсуждения, потому что я в данный момен стараюсь повторить то что видел в фильме. Но для начала о некоторых других проблемах, поднятых выше.
1. Тоби Макгуайер очень хорошо сыграл свою роль, хотя в 3й части пара дублей мне не понравилась, но думаю я просто полностью не понял сюжета и того второго черного паука, ну то есть каким он был. В общем то, что сам фильм смотрится отлично, дает мне право утверждать что все кадры были идеально отыграны. Проблема в нашем непонимании того что хотел сказать режиссер.
2. Перенеся эту проблему на трансформеров... Видимо для фильма была поставлена некая задача, приоритет, основа на которую надо обращать внимание. Ну как вы догадались, это не сюжет и нормальная физика или масштабы... это зрелищьность. Вот сюда было вложено не мало килобаксов и мегобаксов. Другое дело - условность происходящего. Да, сжатие материи имеет место несомненно. А так же преобразование молекул вещества в другие вещества (на примере телефона-трансформера, у которого откудо-то появился порох и другие взрывчатые и горющие вещества. Это не тот что из бошки получился, а тот что тестили куб и сделал мелкого робота в стеклянном кубе), разномасштабность и странная физика, освещение и условность движения всех механизмов... ну перечислять можно бесконечно. Давайте оговорю положительные моменты. Не смотря на детализацию, качественный текстуринг и трекинг движения для бега, ходьбы и сражений роботов. Самое то, что отложилось у всех трёхмерщиков в голове - как они это сделали??? А именно трансформацию со столькими деталями, причем один объект имеет свойство как рига, так и машины. Ну или подменяются они в нужный момент. Как столько деталей двигаются равномерно и спланированно? Ну а врезультате появляется новая форма. Я особо не стал задаваться вопросом как именно они это делали, я решил найти свой подход. Я его почти нашел, но всё пока в мыслях. Процесс идет, модель машины уже сделал, хотя только внешние формы. Работы еще много. Теперь расскажу свой план, результатом которого должен явится трансформер:
Для начала я делаю машину, потому что она имеет определенную форму, не то что робот, у которого можно допустить множество вариантов расположения деталей. Мою мадельку данного этапа можно видеть ниже. К сожалению я остановился на этом этапе пока что.
Делаю внутреннее наполнение, но не вообще всё, а основные детали, о наличии которых я узнаю по внутреннему составу обычных авто и о деталях робота, которого нарисовал (нарисую). Ну то есть какие внутренние детали авто где располагаются на роботе. Внешние конечно тоже надо расчитать, да как можно покрасивее.
Придумаваю анимацию рига при трансформации. Поясняю. Я использую САТ, допустим риг сейчас является роботом. Ему надо сделаться машиной. Как понимаете, никакого скинига тет не будет, будет только привязка. При этом, привязанные к кости детали могут быть анимированыотносительно этой кости. То есть мне надо поставить риг в некую позу (иначе сказать не могу), после чего детали анимировать до положения "авто". При этом кости как бы остаются в этом положении и уже привязываются к анимированной болванке авто. Саму позу сохраняем как многослойную с Pose, что присутствует в САТ. Ну что бы позже опять загрузить её можно было и бесконечно трансформирувать туды и в зад
И так, то что было описано выше в реале делается в обратном порядке. Я делаю авто, располагаю в некой позе внутри неё риг, потом части авто прикрепляю к костям, и когда риг становится человеком, детали авто остаются на нем в разобранном виде. Надеюсь представляете. И вот тут начинается самое сложное. Как усложнить это анимацию, а не просто разложение из одной фигуры в другую. Тут начинается фантазия. Пришло время моделить миллион других деталек а так же некий танец рига при трансформации. Через голову он встанет или еще как, может части, приклеенные к костям, будут заанимированны отдельно сами в себе и будут превращятьсяво что-то иное, не похожее на то что было. Или будут смещаться в какие-то формы, подчеркивающие фигуру робота. Могут появится скрытые элемены, которые придадут красоту фигуре робота. Главное надо понять одно - каждой кости принадлежит своя часть анимированных деталей, которые могут анимироваться в 2 состояния: на роботе и на машине. Вся модель разбита на иерархические части, допустим рука, состит из двух частей, вторая подчинена движению первой, первая прикрепелна к туловищу. К кости руки крепится некая основная деталь, состояшаяя из множества других, которые в свою очередь могуи меть свои дочерние объекты. В общем как в нормальном механизме. Что-то к чему-то прикреплено. Главное - возможность всё это собрать в единый образ авто или робота. Вот тут и есть сложность анимации всех реталей.
Возникают вопросы, при чем не в плане освещения, текстуринга или моделинга, а возникают в сначала в плане анимации. То есть что нужно предусмотреть, что бы потом не пришлось переделывать всё. Первое, с чем я столкнулся, это сглаживанеи цельного корпуса, сложенного из частей. Я решил этот вопрос для себя, описано это тут:
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=114933
так пока чт оя действовать и буду.
Следующая проблема - фиксированное положение в двух позизиях отдельных деталей. тут я всё предусмотрел теоретически и займусь уже когда придет время. так что пока просто расскажу. Тут всупают в дело миллионы хелперов. Ну не миллион, но много. для процесса трансформации я буду применять комплект слайдеров. Для тех кто не знает, это такие речаги, которые висят во вьюпорте и погут изменять кокай-то присвоеный им параметр. Но вот только щас я подумал... может лучше как-то настроить ParamCollector?, ведь обилие слайдеров во вьпорте затруднят работу, а свертывающееся и систематизированное окно Парам Колелктора будет более удобно... Хм, надо придумать как загнать туда параметры анимации.
Поза в САТ должна быть определенная, но... необходимо как-то продумать сам переход движения, видимо это будет отдельный слой, который будет содержать основную позу и будет копироваться для каждого превращения, с последующей настройкой времени, места и порядка анимации. Это решу на месте.
... ну вот, потерял мысль... задумался глубоко. Какие-то еще проблемы были...
А, вот... последнее. Хочу пару слов еще о трансформерах. Если не стараться всё время находить изъяны в фильмах, а пробоавать объяснить происходящее, то можно догадаться, что трансформеры (в фильме) это роботы из миллиона мелких или даже плоских деталей. Они соответственно собираются в детали побольше, те еще больше и так далее. То есть абсолютный трансформер до самой последней детали, который не имеет своей формы но может стать похожим на что-то. то ли это человек, то ли механизм. Электромагнитами они это делают или нет, важно другое, в результате пятиметровый робот вполне может стать легковым автомобилем, сжав все свои детальки поплотнее. К сожалению я не нашел еще объяснения наличия различных материалов у трансформов, таких как стекло или резина (за топливо вообще помолчу), но это не портит общей картины.
И второе. Жёлтого робота зовут Бамблби, самый прикольный чувак, возможно просто потому что остальные трансформеры мало разговаривали и мы о них мало знаем, ну а Оптимус не в счет
(кстати, по мульту там буольше их было, а у Оптимуса есть брат - Родомис прайм, где он? Может в следующей серии?) Насчет Бамблби хотел еще сказать пару слов. Вы помните когда он сменил модель своей автоформы? Из старушки в новенькую. Так вот, я придумал способ и такого вот превращения в одном объекте без всяких подмен. Но о нем тогда в другой раз, если кто заинтересуется.