Render.ru

Ускоряя Maya, послесловие. Скрипты для ускорения работы в Maya.

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Так я ж не говорю, что совсем без хоткеев - куда без них! Но если на них вешать чересчур много - начинаешь "подвисать", вспоминая, какой тул на какой комбинации. Секунды, но это уже не ускорение, а замедление работы получается.
Полку я невзлюбил с 1-го запуска Майки: уж больно много места жрёт. ИМХО, любой инструмент имеет право занимать даже 1 пиксель экранного места лишь тогда, когда он нужен. Поэтому убил заголовок окна, главменю, Status Line, сделал пресеты для переключения интерфейса в режимы и не особо восторгаюсь x-tools.

До xumi юзал многие дефолтные хоткеи + из своих - Ctrl+[1-7] на вызов окон. Сейчас у меня расклад такой:
  • из хоткеев - свои + те дефолтные, что в левой части (до y-h-n)
  • дефолтные маркинг-меню (те, что с Ctrl/Shift - и сами по себе удобные, жаль иконок нет)
  • xumi (естественно, со своими менюхами, которых поболее 10 будет). Многие инструменты одного типа повесил не в подменю - а на пресеты. ИМХО так быстрее.
  • в верхней части хотбокса - переключалки Layout-ов. Самые часто используемые выделил жирным, редкие - курсивом (параметр в файле менюхи). Этот мелкий трюк реально ускоряет работу.
  • в правой части - переключалки элементов UI + жирным - мои пресеты aka режимы.
  • в нижней - самые часто используемые скрипты и тулы, которых нет в маркинг меню с Shift/Ctrl (почти все уже перенёс в xumi, так что сейчас менюха оставлена "для обратной совместимости" :)
  • менюхи в панелях (panes) оставил - так мне удобнее делать активной нужную панель.
Про вкус и цвет согласен (свою настройку описал из соображения "мало ли кому пригодится").
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
в верхней части хотбокса - переключалки Layout-ов. Самые часто используемые выделил жирным, редкие - курсивом (параметр в файле менюхи). Этот мелкий трюк реально ускоряет работу.
хм...надо будет попробовать


дефолтные маркинг-меню (те, что с Ctrl/Shift - и сами по себе удобные, жаль иконок нет)
есть набор скриптов для этих менюх(http://www.creativecrash.com/maya/downloads/applications/guis-icons/c/more-good-r-rmb-context-marking-menus), которые делают их контекстно зависимыми - т.е. отдельно для полигонов нюрбсов и кривых и их компонентов. правда для 2007 и не все там есть что есть в новых версиях, но работает в 2009.

А организация менюх хотбокса у меня аналогичная )...


Еще из удобностей ClipWizard - заменитель визора для соурс-клипов. Вроде бы не у одного меня проблемы с этим визором, так что советую глянуть. Тоже древний, но опять же в 2009 работает.

И еще вроде бы нашел "секретный" тул. Как его вызвать через меню не нашел
if (!`alignCtx -ex DistributeCtx`) alignCtx -d DistributeCtx;
setToolTo DistributeCtx;
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
yursiv,
Спасибо за More Good'r RMB Context Marking Menus. Как со скриптами Дениса разберусь - попробую приручить и этого зверя. Хотя меня и родные контекстные меню вполне устраивают.

damat,
Я таки нашёл, почему после вызова маркинг-меню на Q выбирался Move Tool, а не Select Tool!
Небольшой баг в процедуре ToolMarkingMenuCleen (в файле "Xumi2/ICM 1.35.mel" на строках 1090, 1101 и 1105).
Вместо переменной $gSelect была указана $gMove. xumi - под Maya 2008 x32.
Вот исправленный файл.
 

Deniseich 0-1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
у меня все выглядит так -


1. свое меню с 400 функциями легко изменяемыми через ноутпэд даже с практически нулем скриптовых знаний
это мне заменяет все полки, маркинг меню, хотбоксы и прочие. Спец-хоткеем можно перейти в дефолтное майское меню и обратно.

2. 162 кастомных хоткея. из них около 10 штук на тех же местах и с теми же функциями что и дефолтные. только 5 штук из них Press-Release хоткеи. По общим ощущениям забытых из них максимум 10 процентов. Редко-юзаемых но незабытых - около 30 процентов.

если появляется новый скрипт который нужно использовать в работе - я его быстро добавляю в меню. если часто нужен - на хоткей. всё, без вариантов.
 

Лексей

Активный участник
Рейтинг
8
Мужуки! Сделайте этот http://www.pimz.com/?id=mel скрипт под Maya 2011. Я вот быстренько придумал ему новый видос (см. картинку) и малость сократил, а именно на одну кнопку. Раньше надо было создавать слой, а потом отдельной кнопкой назначать, теперь это делается одной кнопкой (+), (на картинке с зеленой стрелкой и плюсом). Есть условие, если в сцене ничего не выделено, то просто создается новый слой, а если выделено, создается новый слой с назначением на него выделенных объектов. Это условие для кнопки с зеленым плюсом и стрелкой, чтобы совсем было понятно.

 

Лексей

Активный участник
Рейтинг
8
Спасибо!
В общем не работает, как только соуршу весь вьюпорт становится черного цвета не в плане смены, а закрашивается как бы интерфейсом.

Осмелюсь заметить, если это то, что у Дениса на скриншоте сообщениями выше, то такой вариант для меня слишком навороченный, ведь я не просто так пользуюсь сборкой от "Пимза", просто красиво и удобно. Да и привык уже с седьмой версии пользуюсь.

Скрипт эдитор выдает:
// Warning: The 'showLineNumbers' flag is obsolete and will be removed in the next version of Maya. Use the Script Editor checkbox to turn on line number display instead. //
// Error: A component called "Channel Box / Layer Editor" does not exist. //
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
На днях обещался выложить сюда кое-что новенькое. Несколько задержался, но всё же.

Для того, чтобы рассортировать великолепный скрипт-пак от Дениса 0-1, мне пришлось обзавестись пускай небольшим и слегка нубским, но всё же собственным скрипт-паком.

Итак, DRL Script Pack v2010-09-27:
скрипт платный, забрать можно по ссылке>>

Основное, ради чего скрипт-пак затевался - в скрипте DRL Command Tools. Это функции, помогающие при установке чужих скриптов.
Они помогут выяснить, например, не заняты ли имена процедур, определённых в новом скрипте.
Или с помощью DRL_file_depends можно будет "вырезать" из чужого скрипт-пака только те скрипты, которые нам нужны. Эта функция выведет полный список всех зависимостей (других скриптов в скрипт-паке, требующихся для нужного нам).
Подробнее смотрите в ридми и самих файлах скриптов (на ломаном английском :)).

Также в скрипт-пак вошёл обновлённый DRL Input Box v1.2. Теперь он принимает аргумент, указывающий, в каком режиме открывать окошко:
  • 1 - Absolute Transform,
  • 2 - Relative Transform,
  • 3 - Rename,
  • 4 - Select by Name,
  • любое другое число - просто открыть окошко (в последнем использованном режиме)
Естественно, сразу же обзавёлся пресетами для кнопки в xumi:
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Ещё про инпут-бокс:
Хочу также сделать, чтоб окошко открывалось прямо под курсором мыши, но всё никак не могу нарыть, как можно выяснить текущую координату курсора на экране.
Если кто поможет - буду весьма признателен.
 
Мелом, насколько мне известно, не найти. Надо разбираться уже с питоном, там есть QPoint QCursor::pos(), но это уже для 2011 интерфейса.
Для ранних версий можно подумать, как получить это же из Xumi, там это есть, но не факт, что торчит наружу
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Эх... Судя по всему, в следующий заплыв по кастомизации таки придётся копать питон.
Но он тогда будет нескоро, т.к. я текущий-то заплыв еле закончил, и пока что начинать следующий как-то не горю желанием.
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
Может быть потому что Гудини для геймдева слишком скучен?
Почему не в UDK? Или не в Крайенжиновком Sandbox-е - в нем и копаться легше и крайенжин 3 с его сандбоксом скоро можно будет помацать. Правда интересно....


З.Ы. Глянул сколько стоит на офиц сайте и вроде понял
 
Про UDK, Unreal и т.д.: они отпугивают двумя вещами:

1. сложность: переделать что-то можно, но очень дорого по времени. Как сказал один американец, который програмил под него, если вы решили сделать ААА шутер, то Анрил вам отлично подойдет, а если вы собрались делать что-то еще, то вам надо подумать.
2. стоимость: лицензировать полноценно движок можно только за очень немаленькие деньги, причем дорого будет и лицензия, и роялти, которые надо будет выплачивать с прибылей

Unity при этом очень открытая и простая штука, по крайней мере на первый взгляд. В ней можно относительно легко, на уровне скриптов, забираться довольно глубоко и делать по крайней мере прототипы геймплея. Стоимость доступна даже для РФ, причем есть возможность получить лицензию с доступом в исходный код.

Про Гудини: переодически заставляю себя смотреть на него, но очень четко понимаю, что по работе его применить крайней сложно, по крайней мере на тех проектах, которые будут у меня в обозримом будущем. В этом плане умения в области Unity могут пригодится гораздо быстрее и эффективнее. Но не все так плохо - у меня в команде есть гудиньщик, периодически делаем в нем прототипы, в т.ч. для более точного объяснения программистам, что мы хотим.
 
Сверху