SpringChain - скрипт, при помощи которого можно просто создавать вторичное движение в анимациях таких вещей, как например: хвосты, волосы (для игровых персонажей), разные усики, верёвочки, деревья и т.п.
Шифрую, т.к. много сырого, буду доделывать.
использование:
1) положить в 3dsmax_root\scripts\
2) сделать макроскрипт вида
macroScript CreateSpringChain
category:"MyCategory"
(
on execute do
(
filein "springChain.mse"
)
)--macroscript
3) Вынести макрос на кнопку или в квад-меню.
4) выделяем корневую кость (несколько костей) цепочки костей
5) запускаем макроскрипт
tips:
-Динамику полезно отключать, когда редактируете анимацию, иначе контроллеры могут тормозить (используется spring-контроллер, который кэширует трансформацию)
-в режиме animate mode можно редактировать анимацию цепочки с помощью forward-кинематики.
-иногда spring-контроллер глючит, выдаёт какие-то непредвиденные результаты. Чтобы починить, нужно просто выключить-включить динамику.
у меня в фаиле такая фигня:
3¿†Õªˆ<€É‚½ Ü1W2 „H´ÕÀ‡ÀÓ†K±Ã!æŸ;i8ˆº|Aqê
ê›�XÊ?ð5 !
🙂
переименовал , всё равно катавасия
3¿†Õªˆ<€É‚½ Ü1W2 „H´ÕÀ‡ÀÓ†K±Ã!æŸ;�i8ˆº|Aqê
ê›�XÊ?ð5 !
для цепочки костей 1-2-3-4-5 создаются 3 даммика. Даммик 1 стоит в позиции кости 3, а припарентен к кости 1, на кости 2 lookat constraint по этому даммику, даммик 2 в позиции кости 4, припарантен к кости 2, кость 3 смотрит на него, и т.д. На даммики вешается spring controller, который через кастом аттрибуты управляется одним объектом.
При переключении в режим animate mode:
1) запоминаются трансформы костей на кадрах, на которых стоят ключи у даммиков (если стоят)
2) с костей удаляются lookat constraint, на даммиках выключается spring-контроллер, и сами даммики перелинковываются за младшую кость в иерархии (был за 1-ую, стал за 2-ю, был за 3-ю, стал за 4-ю, и т.п., кроме последней кости).
3) восстанавливаются трансформы костей на тех же кадрах, ставятся ключи для вращения.
При переключении из режима animate mode происходит всё наоборот, т.е. на тех кадрах, где стояли ключи вращения у костей, ставятся ключи позиции у даммиков, сами даммики перелинковываются обратно, и снова навешиваются все контроллеры, которые были вначале.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Chebu
SpringChain - скрипт, при помощи которого можно просто создавать вторичное движение в анимациях таких вещей, как например: хвосты, волосы (для игровых персонажей), разные усики, верёвочки, деревья и т.п.
Шифрую, т.к. много сырого, буду доделывать.
использование:
1) положить в 3dsmax_root\scripts\
2) сделать макроскрипт вида
macroScript CreateSpringChain category:"MyCategory" ( on execute do ( filein "springChain.mse" ) )--macroscript3) Вынести макрос на кнопку или в квад-меню.
4) выделяем корневую кость (несколько костей) цепочки костей
5) запускаем макроскрипт
tips:
-Динамику полезно отключать, когда редактируете анимацию, иначе контроллеры могут тормозить (используется spring-контроллер, который кэширует трансформацию)
-в режиме animate mode можно редактировать анимацию цепочки с помощью forward-кинематики.
-иногда spring-контроллер глючит, выдаёт какие-то непредвиденные результаты. Чтобы починить, нужно просто выключить-включить динамику.
Chebu
mikka
3¿†Õªˆ<€É‚½ Ü1W2 „H´ÕÀ‡ÀÓ†K±Ã!æŸ;i8ˆº|Aqê
ê›�XÊ?ð5 !
🙂
Chebu
Андрей Омельченко
3¿†Õªˆ<€É‚½ Ü1W2 „H´ÕÀ‡ÀÓ†K±Ã!æŸ;�i8ˆº|Aqê
ê›�XÊ?ð5 !
Savin Denis
теперь можешь запустить его или повесить на кнопку действуя по инструкции выше.
Even-render
Пока не трогал, лишь посмотрел видео. Выглядит хорошо!
Для чего/кого делал? Если не тайна, на каком принципе основан? (можно в личку)
Chebu
для цепочки костей 1-2-3-4-5 создаются 3 даммика. Даммик 1 стоит в позиции кости 3, а припарентен к кости 1, на кости 2 lookat constraint по этому даммику, даммик 2 в позиции кости 4, припарантен к кости 2, кость 3 смотрит на него, и т.д. На даммики вешается spring controller, который через кастом аттрибуты управляется одним объектом.
При переключении в режим animate mode:
1) запоминаются трансформы костей на кадрах, на которых стоят ключи у даммиков (если стоят)
2) с костей удаляются lookat constraint, на даммиках выключается spring-контроллер, и сами даммики перелинковываются за младшую кость в иерархии (был за 1-ую, стал за 2-ю, был за 3-ю, стал за 4-ю, и т.п., кроме последней кости).
3) восстанавливаются трансформы костей на тех же кадрах, ставятся ключи для вращения.
При переключении из режима animate mode происходит всё наоборот, т.е. на тех кадрах, где стояли ключи вращения у костей, ставятся ключи позиции у даммиков, сами даммики перелинковываются обратно, и снова навешиваются все контроллеры, которые были вначале.
Even-render
Вижу тема старовата, ты дальше ничего не делал?
Chebu