Render.ru

normal map pass

#1
многоуважаемые гуру
хотел бы узнать про сабж,,
покавырялся на буржуйских форумах,но из-за плохого ,можно сказать вообще никакого знания инглиша,не совсем понял,что меня интересовало


собсвенно и сам вопрос

есть нормал мяп пасс,отрендеренный в зд софте,,,
хотелось бы узнать,как можно его использовыть в дф,для получения
отражений,,преломлений,ну и менять освещенность объекта?
как использовать ноду шейдер и тектура?

если можно,поподробнее

заранее спасибо
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#2
За освещенность отвечает инструмент Шейдер. Он использует Нормал Мап.
Для начала нужно Нормал Мап присовокупить к картинке с помощью Channel Booleans (RGB>XYZ).

Текстура, соответственно, накладывает текстуру по предварительно отрендеренным UV-координатам (считаются отдельным пассом и внедряются в картинку с помощью того же Channel Booleans).

Отражения и преломления можно получить через Displace по нормалям (можно использовать несколько дисплейсов, работающих с разными каналами RGB) и положить мерджем поверх всей красоты (отражения, конечно, скрином).
 
#3
спасибки за ответ,но ворпос остался для меня открытым
вот на ноде шейдер,есть вход энваермент рефлекшен мяпс
на него штоли сажать нормал мяпу?и вооще я думал с помощью его делают отражения

а про дисплейс можно поподробнее рассказать


заранее спасибо
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#4
Вход энваермент рефлекшен нужен для карты отражений. Туда можно воткнуть либо фоновую картинку, либо спец. цилиндрическую карту.

Можно отражения делать прямо в шейдере, а можно - отдельно через дисплейсы. Дело вкуса.

Вот рефракцию одновременно с отражением через шейдер не получишь.
Т.е. можно, конечно, сделать 2 шейдера: один из них создает светотень и рефракцию, а другой, создающий отражения на черном фоне, кладется поверх первого скрином...

Нормал мап подключается перед Шейдером, через Ченел Булинз (во вкладке Aux Channels).
 
#5
Гринго,выкладываю картинку,так сказать пример
подскажи что чего делать,а то что то у меня нифига не получаеться

http://www.interad.az/sasha/flow.jpg
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#6
Вот собранный проект.
http://rapidshare.de/files/7127407/Compositing_Progects.rar.html

Если объект полупрозрачный, нужно добавить еще один шейдер, только вместо текстуры воткнуть в него черный БГ. Потом смеррджить поверх первого шейдера скрином.
 
#8
спасибо огромное Гринго
я все понял,,,всегда понятно,когда наглядно

и вдвойне приятно,что ты похоже тоже в кси работаешь:)

а если не трудно,могбы забросить такой же примерчик
по дисплейсменту
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#9
Да, КСИ приятная штука. Мощная и дружелюбная. Как Фьюжн :)
Но в отличие от 5-го Фьюжена, 5-я КСИ - полный восторг!

Пример использования дисплейсмента здесь:
http://rapidshare.de/files/7137298/Compositing_Progects_2.rar.html
 
#10
спасибки,,вот только пришел на работу

заберу файлу сейчас и смотреть
 
#11
гРИНГО,,,все я понял как все работает,но есть одна трабла


поле того как через ченел булен и ноды-теккстура или шейдер,назначаешь текстуру,она страшно теряет свое качество,,пробываал делать побольше разрешение,не помогает

может знаешь как избавиться от этого

заранее спасибо
 
#13
короче,в 16 бит не помогло,,помогло в 32 бита отсчитать,,можно сказать результат почти идеален,но все же не то
 
#14
А выложите еще раз плиз,.. фаилы (их удалили)... посмотреть как люди работают охота... ато сам тож понять не в силах, как сие творится!
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#15
По многочисленным просьбам читателей, восстановил пример использования пасса нормалей и текстурных координат.
http://www.compositing.ru/Compositing/DeepPixelTools.rar
В архиве сцена Софтимаж, два отрендеренных пасса и композиция Фьюжн.

Есть так же более продвинутый инструмент для композного освещения во Фьюжене: http://www.lowrez.net/relightplugin.html
 

Вложения

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#17
Разве Макс не рендерит текстурные координаты?
Можно тогда просто назначить на объект материал с двумя перпендикулярными линейными градиентами (вертикальный и горизонтальный) и выбрать для них интересующий канал UVW-маппинга.
Один градиент должен быть в красном канале, другой - в зеленом.
Назначены должны быть эти градиенты на Self-Illumination. Остальные цвета материала (ambient, diffuse и т.д.) должны быть черными.
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#18
рендерит он этот пасс
только не отдельно, а например внутри файла RLA...
 
Сверху