GoZ
GoZ это мост между ZBrush и другими 3D приложениями. Он построен на определенном формате файла с расширением .GoZ. С помощью одного клика вы можете переслать вашу 3D модель из ZBrush в одно из поддерживаемых приложений. В процессе пересылки, GoZ так же пересылает ваши карты(diffuse, displacement, normal map) и устанавливает шейдер необходимый для процесса рендера. Так же вы можете редактировать модель, добавлять в ней новые элементы, если это необходимо, а затем переслать ее обратно в ZBrush - и снова с помощью одного клика!
GoZ так же работает с несколькими сабтулами(SubTools), в не зависимости от того видимы они или нет.
Благодаря GoZ, вы можете уделять больше драгоценного времени для работы над моделью, а не созданием и управлением над файлами передачи данных между приложениями.
GoZ поддерживает:
Autodesk 3DSMax 2009, 2010 and 2011 (Windows)
Autodesk Maya 2009, 2010 and 2011 (Windows and Mac OS X)
Luxology modo 401 SP2 and (Windows and Mac OS X)
Maxon Cinema 4D R11 and above (Windows and Mac OS X)
Примечание:
На момент перевода в версии ZBrush 4R4 появилась поддержка продуктов Autodesk версии 2013.
Дополнительные приложения будут добавлены в будущем, поэтому мы приглашаем вас регулярно посещать gozbrush.com, ZBrushCentral.com или наш ZBlog для получения дополнительной информации. Вы также можете подписаться на рассылку новостей по электронной почте или RSS на support.pixologic.com.
Система GoZ является открытой для сторонних разработчиков для интеграции GoZ в свои приложения, с помощью наших SDK. Если вы хотите поддержать GoZ, пожалуйста, свяжитесь с нами по gozsdk@pixologic.com.
Выбор приложения в GoZ. В этом примере приложение Autodesk Maya не установлено.
Установка GoZ на Windows и Mac OSX
Установка разделена на 2 части:
-Файлы которые установлены в общей папке вашего компьютера по умолчанию;
-Некоторые фалы, специализированные для поддержки определенного 3D приложения.
Установщик ZBrush устанавливает первый набор файлов в общую папку. Второй набор файлов устанавливается непосредственно ZBrush. Когда вы в первый раз запускаете GoZ в ZBrush, идет поиск поддерживаемых приложений на вашем компьютере и установка файлов необходимых для создания “моста”. В процессе установки ZBrush будет запрашивать разрешение на установку файлов и ОС может запросить разрешение администратора и / или пароль. Разрешите сделать любые изменения, чтобы успешно завершить установку.
GoZ будет недоступно в других приложениях, пока вы не запустите его в ZBrush.
В любое время, если вам нужно переустановить GoZ и добавить поддерживаемое приложение, нужно зайти в Preferences >> GoZ в ZBrush и нажать “Update all Paths” чтобы выполнить поиск нового приложения и установку GoZ для него. Как вариант, вы можете нажать “Path to xxx application” и затем выбрать поддерживаемое GoZ приложение.
В процессе поиска приложений и процесса установки, вы можете выбрать версию приложения для которой вам нужно установить GoZ. Вам может быть предложено в ручную указать место расположения файла приложения.
Дополнительные шаги установки для Cinema4D:
-Запустите Cinema4D, откройте “Script Manager” (меню “Window:Script Manager”), и выберите “GoZBrushFromCinema4D.csc”
-Перетащите значок GoZ в любое место интерфейса(для примера в панель инструментов снизу меню)
-Сохраните текущую раскладку, как стартовую(меню “Window:Layout:Save as Startup Layout”) и выйдите из Cinema4D
Набор команд GoZ
Команды GoZ находятся в верхней части палитры Tool и разделены на несколько функций:
-GoZ: пересылает текущий Tool или выделенные SubTools в выбранное вами приложение;
-All: пересылает все SubTools в выбранное вами приложение в не зависимости от того видимы они или нет;
-Visible: пересылает только видимые SubTools в выбранное вами приложение;
-Reset(R): сбрасывает текущее GoZ приложение выбранное в ZBrush. При последующем нажатии GoZ, All или Visible появится окно выбора приложения(смотрите ниже).
Выбор приложения
Когда вы первый раз нажимаете кнопку GoZ, расположенную в палитре Tool, ZBrush выполнит поиск поддерживаемых приложений и установит необходимые файлы. Пожалуйста, обратитесь к главе установки GoZ для получения дополнительной информации. В окне вам будет предложено выбрать одно из найденных приложений. ZBrush запомнит выбор и будет использовать приложение каждый раз когда вы нажимаете одну из кнопок GoZ(GoZ, All и Visible).
Если вам нужно сменить приложение, просто нажмите R. Это позволит заново инициализировать GoZ.Когда вы в следующий раз нажмете одну из кнопок GoZ, вам будет показано окно выбора приложения.
Рабочее пространство GoZ
Рабочий процесс GoZ достаточно прост, и вы увидите, как ваша производительность может быть значительно увеличена, позволяя редактировать топологию вашей модели в программном обеспечении по вашему выбору или настроить быстрый рендеринг. С помощью одного клика, ваша модель появится в других программах - в комплекте с любыми картами, которые вы создали для нее - готова к рендеру.
Вы можете свободно редактировать топологию, добавляя лупы или выдавливания, изменение силуэта, если необходимо. Когда вы вернетесь в ZBrush с помощью кнопки GoZ из других приложений, ваша скульптура будет обновляться и все детали с высоко детализированной модели будут передавать на новую версию. Теперь вы можете переделать карты, если это необходимо или продолжить работу до отправки в конечном итоге все обратно для нового рендера. Ваше приложение становится полноправным партнером ZBrush!
GoZ работает с текущим SubTool, всеми SubTools модели, или только видимыми SubTools. Это дает большую свободу для модификации без необходимости тратить время на манипулирование временными файлами, импорт и экспорт.
При создании новых 3D-объекты в 3D программах, импортированный объект может быть создан как новый инструмент(Tool), или, как SubTool активного инструмента. Этот режим определяется настройкой «Import as SubTool«, расположенных в Preferences >> GoZ.
Важный дополнительный момент для рассмотрения о GoZ и выбранного программного обеспечения: Вы можете изменить целевое приложение в любое время. Это означает, что вы всегда можете сделать операции во внешних программах, которые вы считаете лучше всего подходят для ваших нужд. Например, вы можете использовать GoZ, чтобы отправить работу 3D моделеру в процессе скульптинга и в дальнейшем использовать GoZ для создания UV в другом пакете, прежде чем, наконец, используя GoZ отправить все для рендеринга в третью программу. Потому что GoZ является открытым форматом файлов, больше приложений будут добавлены в будущем. Это значит, постоянно расширяются возможности для Вас!
Чтобы работать с GoZ, следуйте этим простым шагам:
В ZBrush:
-Создайте любые карты Diffuse, Displacement и/или Normal maps, оставляя их применительно к их конкретным SubTools.(Не нужно клонировать их в другие палитры для экспорта)
-В зависимости от ваших потребностей, нажмите на GoZ палитре Tool , All или Visible соответственно передаче выбранного Tool или SubTool, все SubTools текущего инструмента, или только видимые SubTools текущего инструмента.
-В первый клик, GoZ представит вам всплывающее окно с запросом, какое программное обеспечение использовать для работы. Нажмите на приложение по вашему выбору.
-Если приложение по вашему выбору не работает, GoZ запустит его и ваша модель появится. Если целевое приложение уже открыто, ваша модель автоматически появится в нем.
В целевом приложении:
-Делайте операции с топологией, рендеры, в зависимости от того, что вам нужно.
-Если вы хотите отправить вашу модель обратно в ZBrush, нажмите на значок GoZ доступный в интерфейсе или команду GoZ расположенную в меню. Расположение этого значка или команды будет зависеть от каждого конкретного приложения.
Примечание: Если вы хотите отправить несколько объектов одновременно, выделите их в первую очередь. GoZ всегда будет отправлять обратно выделенную модель.
В ZBrush:
-Через несколько секунд ваша измененная модель появится в ZBrush
-Если вы изменяли топологию, будет задан вопрос спроецировать детали или нет. Выберите нужную операцию.
-Вы вернулись к первому шагу и можете продолжать работать в ZBrush, как обычно.
-Вы можете выполнять все эти шаги столько раз, сколько нужно. Помните, чтобы сменить приложение вам нужно нажать R.
GoZ для изменения сетки и проецирования деталей
Одной из наиболее мощных функций GoZ, чтобы позволить вам отправить вашу модель в другую 3D программу для редактирования топологии или даже добавить props, а затем вернуть его в ZBrush снова. Это может значительно упростить pipeline.
Чтобы изменить топологию, просто нажмите на соответствующую кнопку GoZ. ZBrush перейдет к самому низкому уровню дивайда вашей модели и отправит его в выбранное вами приложение.
Советуем в основном менять топологию с помощью добавления лупов и незначительно менять форму. Вы должны насколько это возможно избегать глобальных изменений, например конвертирование сферы в чайник в других приложениях. При отправке вашей модели обратно в ZBrush, вам будет предложено перенести детали со старой модели или создать новую и удалить старую. Если вы сделали значительные изменения и выбрали способ переноса деталей, то вы можете получить непредсказуемые результаты.
Когда вы переносите детали на модель измененную в другой программе, то Project All Dist Slider будет использоваться для корректирования разницы в геометрии. По умолчанию стоит 1. При операциях с другим сабтулом, нужно выставлять заново.
Чтобы добиться хорошего проецирования деталей, выполните следующие шаги:
-Отмените последнюю проекцию
-Измените Dis в Project Al на новое значение
-Перейдите в другое приложение
-Нажмите GoZ чтобы перенести обратно в ZBrush
-Когда вас спросят перенести детали ответьте да
-Если результат вас по-прежнему не устраивает повторите шаги1-5 до достижения нужного
Примечание: лучший результат получается при Project All Dist = 0.01 - 0.09. Но это зависит от сабтула.
Перенос деталей может занять много времени и требовать большое количество памяти.
Проекции могут повлиять на качество вашего скульпта. Для достижения лучших результатов постарайтесь минимально делать переносы между приложениями.
GoZ для рендера
Когда у ваших SubTools есть карта дисплейсмента, карта нормалей и/или диффузная карта, примененные к ним, отправив вашу модель в другое приложение в первый раз, GoZ автоматически создаст новый шейдер. Этот шейдер который будет включать в себя всю информацию, необходимую, чтобы сделать рендер с соответствующими настройками, такими как значения дисплейса, интенсивности карт нормалей.. Вам нужно только добавить свет, настройки шейдеров и модель готова к рендеру.
Дерево шейдеров в modo, с шейдером и соответствующими картами:diffuse, normal и displacement.
Шейдер создается только в том случае, если есть хотя бы одна из карт в меню Tool в меню Displacement Map, Texture Map или Normal Map. GoZ не создает карты автоматически, и если вы хотите экспортировать с картами, то проделайте следующее:
-На нижнем уровне дивайда создайте или импортируйте UV(через GoZ или вручную)
-Выберите нужный размер текстуры в Tool >> UV Map menu.
-Создайте карты diffuse, normal или displacement в палитре Tool . GoZ будет пересылать эти карты только в случае, если они есть в окошке превью соответствующего слота карт.
-Когда все необходимые карты применены, вы можете пересылать вашу модель в нужное приложение.
Если вы добавляете новые карты или переделываете существующие, после создания шейдеров, GoZ будет пытаться автоматически обновлять их в созданных ранее шейдероах. Везде, где возможно, он будет стараться не затрагивать любые изменения, которые вы внесли в настройки шейдера.
Примечание о 3DSMax:3DSMax создает Shell шейдер, который позволяет вам выбрать реалтайм шейдер и шейдер для рендера. Реалтайм шейдер основан на шейдере DirectX и позволяет отображать карту нормалей во вьюпорте в процессе работы.
GoZ для создания базового меша
Если вам нужно создать базовый меш в другом приложении, вы можете отправить вашу модель из ZBrush, в то приложение, которое будет использоваться для создания шаблона или аксессуаров. Когда ваша модель будет сделана, выделите ее (вместе с реквизитом, который вы создали) и отправьте ее обратно в ZBrush через GoZ. В зависимости от настроек Preferences >> GoZ >> Import as SubTool, ваша модель будет создана как новый инструмент или добавлена в выбранный инструмент как новый SubTool.
Работа с несколькими инструментами и сабтулами
GoZ умеет работать с несколькими инструментами или SubTools в то же время, разделяя их между различными целевыми приложениями. Важно только, чтобы каждый объект имел уникальное имя. В качестве модели, передаваемых между несколькими приложениями, это единственный способ отслеживать все ваши правки и изменения.
GoZ может работать с:
-С разными инструментами в которых нет сабтулов
-Сабтулами которые в разных инструментах
-Все сабтулы инструмента, видимые или нет
-Новая модель импортированная из другого приложения, как инструмент или сабтул.
При выполнении всех операций GoZ, ZBrush сможет автоматически выбирать соответствующий инструмент или сабтул или соответствующую модель в целевых приложениях.
Ограничения GoZ
Как рассказывается в разделе по работе с несколькими инструментами или сабтулами, главное ограничение в GoZ это иметь уникальные имена. Все объекты Adaptive Skin preview,Unified Skin, ZSpheres должны сначала быть переведены в Polymesh 3D для работы с GoZ.
Настройки GoZ
Меню настроек GoZ(расположенное в палитре Preferences)включает в себя несколько утилит с которыми вы должны быть знакомы:
-Import as SubTool:При включении этой опции сделает все новые 3D модели импортируются через GoZ SubTool активного инструмента.
-Clear cache files:GoZ использует временные файлы и карты, которые находятся в вашей Users / Public / Pixologic папке (или аналогичный, в зависимости от операционной системы). Эти временные файлы не удаляются автоматически. Время от времени вы должны удалять все файлы кэша для удаления ненужных временных файлов и освобождения свободного места на вашем жестком диске.
-Force Reinstall:с помощью этой утилиты, ZBrush будет переустанавливать все GoZ файлы для целевого приложения на ваш выбор, если оно поддерживает GoZ.
-Update all Path:нажав на эту утилиту, ZBrush будет искать все приложения, которые поддерживают GoZ, расположенные по умолчанию в папке: C: \ Program Files (x86) и C: \ Program Files (или подобной) на ОС Windows и Applications на Mac OS X. Для каждого приложения которое найдено, ZBrush будет отображать диалоговое окно, которое позволит вам сделать выбор между различными версиями найденных приложений. Кроме того, в случае когда ZBrush не может найти приложение (чаще всего, потому что оно не находится в обычной папке приложений), вы можете просматривать ваш жесткий диск и выбрать его вручную. После выбора приложения, ZBrush установит необходимые файлы в целевом приложении и может попросить вас пароль администратора.
-Path to...:Различные приложения в списке, в зависимости от установленных приложений поддерживающих GoZ. Как только новое приложение поддерживающее GoZ было добавлено,появится новый Path to “name of the new application”. Нажмите на нее, чтобы сделать ту же операцию, Update all Path, но только для применения соответствующей нажатой кнопке. Этот шаг является полезным, если вы установили новую версию целевого приложения или переустановили приложение
Приложения не поддерживающие GoZ
GoZ представляет собой автоматическую систему, которая использует несколько функций ZBrush, которые были введены в ZBrush 3.2 для Mac OSX и ZBrush 3.5 для Windows. Эти функции в основном связаны с редактированием топологии.
Если вам необходимо редактировать топологию в неподдерживаемых приложениях, выполните следующие шаги:
-Перейдите на нижний уровень сабдивов
-Экспортируйте вашу модель, как файл .obj
-Импортируйте его в нужное приложение
-Редактируйте топологию или делайте модификации UV
-Экспортируйте вашу модель, как файл .obj
-Перейдите в ZBrush. Убедитесь, что выбран тот же инструмент(Tool) и он на нижнем уровне сабдивов нажмите Tool >> Import и загрузите измененный файл .obj.
-Если изменялась топология, ZBrush спросит проецировать детали или нет. Выберите да, если хотите перенести детали на новую топологию, и нет, в случае если хотите сбросить предыдущий скульптинг.
SDK
GoZ SDK доступен по запросу на емеил gozsdk@pixologic.com. С помощью SDK любой разработчик сможет интегрировать GoZ в свое приложение очень просто. Пожалуйста, связывайтесь с нами по любому вопросу и если вы закончили раработку.
GoZ в будущем
Благодаря открытости SDK, несколько новых приложений будут добавлены в GoZ в будущем. Пожалуйста посетите
http://www.GoZBrush.com,
http://www.pixologic.com/blog, или
ZBrushCentral.com, чтобы узнать про новые приложения. Вы так же можете подписаться на новости или RSS, выбрав соответствующий пункт по адресу
http://support.pixologic.com.
Благодарности!
Команда Pixologic благодарит Norman Schaar, который создал GoMax, первый GoZ проект совестно с Björn Albihn, Till Maginot and Mark Hancock, который вдохновил нас на включение интересных функций из 3DSMax в GoZ!
-Norman Schaar:
www.norman3d.com
-Björn Albihn:
www.albihn.net
-Till Maginot:
www.blog.maginot.eu
-Mark Hancock