1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ZBrush Wiki. Перевод.

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем m.r.k., 10 авг 2012.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    Перевод всей документации о ZBrush с официального сайта Pixologic.
    Оригинальный текст здесь.
    Обсуждение перевода здесь.



    ZBrush 4R4 - Содержание
    -О ZBrush 4R4
    -Важное примечание о системных файлах ZBrush
    -Установка, обновление и активация

    Новые возможности в ZBrush4R4
    -QRemesher
    -Изменения в Curve и Stroke
    -Кисть Topology
    -Замена частей модели
    -Изменения и дополнения кистей
    -Дополнения в Dynamesh
    -История - неограниченные отмены действия(Undo)
    -Вкладки Tool и Geometry
    -Дополнения в Polygroups
    -Дополнения в Transpose
    -Задний фон(Background)
    -Сетка(Grid) и образец изображения(Reference Image)
    -Другие изменения и дополнения

    Приступая к работе с ZBrush
    -Добро пожаловать в Zbrush
    -Как сориентироваться
    -Основные принципы
    -Создание вашего первого “существа”
    -Дальнейшее изучение и получение справки

    Возможности ZBrush 4R3
    -FiberMesh
    -Улучшения FiberMesh
    -Карты Vector Displacement
    -Плагин NoiseMaker
    -Автоматическое обновление
    -Другие улучшения
    -MicroMesh
    -Новые кисти и настройки кистей
    -Transpose - новые возможности
    -Alphas - новые возможности
    -Маска - новые возможности
    -Работа с моделью
    -Материалы и рендер
    -Другие улучшения и дополнения
    -DynaMesh
    -Функции InsertMesh
    -Режим кривых(Curve Mode)
    -Дополнения Transpose
    -Clay Polish
    -Surface и NoiseMaker
    -Новые кисти
    -Улучшения визуализации
    -LightCap
    -Задний фон(Background)
    -Wax Modifier
    -Материал BPR(Best Preview Render) и улучшения шейдеров
    -Улучшения MatCap
    -Фильтры BPR
    -Дополнительные функции и изменения

    Возможности ZBrush 4
    -Обзор возможностей
    -Примечание для пользователей предыдущих версий
    -Проекты в ZBrush
    -ShadowBox
    -Новые кисти, настройки и режимы
    -Stroke(Штрих)
    -SubTools
    -3D Layers(3D слои)
    -Transpose(перемещение)
    -GoZ
    -Spotlight и Light Box
    -Timeline
    -Материалы
    -Best Preview Render
    -Mannequins(манекены)
    -ZSpheres 2
    -ZSketch
    -QuickSketch
    -Скульптинг Механики(Mechanical Sculpting)
    -Remeshing
    -Unified Skin
    -Полигруппы и маски(Polygroups and Masking)
    -Surface Noise(Поверхностный шум)
    -Модификации кистей
    -Новые текстуры и управление UV
    -Другие дополнения

    Советы и хитрости(Tips and tricks)
    -Общие советы и рекомендации
    -Советы и рекомендации художников работающих в ZBrush

    Плагины ZBrush 4R4
    -Основные инструкции по установке
    -UV Master
    -ZAppLink
    -Multi Map Exporter
    -Decimation Master
    -3D Print Exporter
    -PaintStop
    -Transpose Master
    -SubTool Master
    -Image Plane
    -Adjust(регулирование) Draw Size/Focal Shift/Z Intensity
     
  2. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    Важное примечание о системных файлах ZBrush

    ZBrush теперь содержит все временные и файлы конфигурации в специально выделенной общей папке. На Windows это C:\Users\Public\Documents\ZBrush, на Mac OS X - Users/Public/ZBrush.
    Файлы хранятся в этой папке, включая ваши настройки горячих клавиш. Это упрощает переустановку и обновление ZBrush, так как теперь нет необходимости переносить или делать резервные копии этих файлов.
    Еще одна цель этого изменения состоит в уменьшении проблем с правами доступа к файлам, которые могут повлиять на некоторые установки.
    Путь к общей папке ZBrush не может быть изменен.
    Еще одним усовершенствованием в ZBrush 4R4 стало то, что теперь можно менять расположение временного файла в который ZBrush записывает данные compact memory. При работе с ZBrush операционной системе часто необходимо управлять очень большими объемами данных с частыми функциями чтения и записи(приблизительно 4-8ГБ данных). Если ваш системный диск не самый "быстрый" на компьютере, то вместо него вы можете назначить в ZBrush любой другой. Это делается редактированием файла ZBrushScratchDiskPath.txt, который находится в папке C:\Users\Public\Documents\ZBrush на Windows или Users/Public/ZBrush на Mac OS X.
     
  3. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    Установка, обновление и активация.

    Здесь приведена полезная информация, которая понадобится вам при установке ZBrush 4R4 на ваш компьютер. Этот раздел также описывает процессы активации и деактивации.

    -Системные требования:
    Рекомендуемые:
    -Операционная система: Windows Vista или более новая. Mac OS X 10,5 или более новая.(32 или 64 битная система на любой платформе)
    -Процессор: Pentium D или более новый(или подобный AMD Athlon 64 X2 и новее) с возможностью multithreading или hyperthreading.
    -6 ГБ оперативной памяти.(ZBrush 32 битная программа, но может использовать до 4 ГБ оперативной памяти)
    -Свободное место на жестком диске: 750МБ для приложения и 16ГБ для рабочего диска(scratch disk).
    -Графический планшет: Wacom или Wacom совместимый.

    Примечания:
    Рабочий диск может быть не тот, на котором установлен ZBrush.
    Если ZBrush и рабочий диск находятся на диске SSD - это повысит производительность.


    Минимальные:
    -Операционная система: Windows Vista или более новая. Mac OS X 10,5 или более новая.(32 или 64 битная система на любой платформе)
    -Процессор: Pentium 4 или AMD Opteron или Athlon64.(Должен иметь SSE2 - Streaming SIMD Extensions 2. Все процессоры с 2006 года и более новые поддерживают SSE2)
    -Оперативная память: 1ГБ(2ГБ требуется для работы с многомиллионной-поли моделью)
    -Свободное место на жестком диске: 750МБ для приложения и 8ГБ для рабочего диска(scratch disk).
    -Монитор: разрешение 1280х1024, 32бит или millions of Colors.

    Активация:
    -Для установки ZBrush 4R4(не обновление) этот шаг должен быть завершен, чтобы успешно запустить ZBrush.
    -Однопользовательская лицензия позволяет иметь активированный ZBrush на двух компьютерах, при условии, что обе копии не используются в одно и то же время. Для примера: можно активировать на рабочей станции и на ноутбуке. Помните, что только одна копия ZBrush может быть запущена.
    -Многопользовательская лицензия позволяет активировать столько компьютеров, сколько в ней указано.
    -Плавающие лицензии не используют активации и можно пропустить этот раздел.

    [​IMG]
    Окно активации ZBrush.

    -Запустите ZBrush
    -Выберете желаемый способ активации
    -Если ваш компьютер подключен к интернету(или имеет временное подключение), используйте Web Activation. Этот метод активации быстрее и более правильный. После того, как ZBrush отобразит окно End User License Agreement, ваш веб браузер откроется на странице где будет предложено ввести серийный номер, адрес электронной почты связанный с вашим аккаунтом и описание, которое вы можете использовать для идентификации компьютера. После отправки этой формы, вам будет дан код активации. Щелкните на кнопке, чтобы выбрать код и скопируйте в буфер обмена(Ctrl+C или Cmd+C). Перейдите в ZBrush и нажмите Enter Activation Code. Откроется новое окно с красной текстовой линией. Кликните на этой линии и нажмите Ctrl+C или Cmd+C чтобы вставить код. Нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.

    [​IMG]
    Окно Web активации.

    Или
    -Если ваш компьютер не соединен с интернетом, используйте активацию по телефону(Phone Activation). ПОЖАЛУЙСТА ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ТЕЧЕНИИ НЕДЕЛИ ПОСЛЕ ВЫХОДА НОВОЙ ВЕРСИИ, БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗВОНКОВ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ НЕ ДОСТУПНЫМ ЦЕНТР АКТИВАЦИИ. После того, как откроется окно End User License Agreemen, откроется новый экран с кодом запроса(request code) и номером телефона. Пожалуйста подготовьте серийный номер перед тем, как звонить! После того, как вы позвоните у вас спросят: серийный номер, код запроса, адрес электронной почты и описание выбранного компьютера. Код активации будет выслан на адрес электронной почты указанной в вашем аккаунте. Если вы не можете зайти в почту, 32-х значный код будет продиктован вам по телефону. Чтобы ввести код активации, нажмите кнопку "Enter Activation Code". Кликните на красной текстовой линии в открывшемся окне, введите код активации и нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
    -Вместо звонка, вы можете записать код запроса, закрыть ZBrush. С любого компьютера у которого есть интернет соединение вы можете обратиться в службу поддержки https://support.pixologic.com. В вашем обращении укажите следующую информацию:код запроса, серийный номер, адрес электронной почты и описание выбранного компьютера. Вы получите ответ на запрос в течении одного рабочего дня(обычно в течении часа-двух) содержащий код активации. Затем запустите ZBrush и выберете "Enter Activation Code"(не нужно начинать активацию по телефону). Кликните на красной текстовой линии в открывшемся окне, введите код активации и нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
    -После активации ZBrush сразу запустится.

    Деактивация:
    -Если вы планируете перенести ZBrush на другой компьютер или вы собираетесь переустановить операционную систему, вы можете все сделать проще сначала деактивировав программу.
    -Чтобы сделать это, нужно открыть Zplugin >> Deactivation. Там есть два пункта: Web Deactivation и Manual Deactivation.

    [​IMG]
    Плагин деактивации в меню ZPlugin.

    Процесс деактивации:
    -Если ваш компьютер подключен к интернету используйте Web Deactivation. Откроется браузер на странице где нужно будет ввести адрес электронной почты связанный с вашим аккаунтом. Заполните поле и нажмите подтвердить, чтобы завершить деактивацию ZBrush.
    или
    -Если ваш компьютер не имеет интернет соединения используйте Manual Deactivation. В этом случае вам будет дан код деактивации. Вы так же позвонить по телефону(доступно в рабочее время с 9-00 до 17-00 Тихоокеанское время с понедельника по пятницу) или обратиться в службу поддержки. Помните, что при любом методе вам нужно будет указывать ваш адрес электронной почты.

    Примечание:
    Если процесс деактивации запущен, не возможно его остановить. В тот момент когда вы выбираете метод деактивации, ZBrush закроется и будет недоступен пока вы не актвируете его снова. Однако деактивация не будет подтверждена для вашего серийного номера, пока вы не получите подтверждение Web Deactivation или центр поддержки не дал вам код ручной деактивации.


    Проблемы при активации:
    “Activation Failed” после ввода кода активации:
    -Убедитесь, что вы не используете ваш серийный номер в качестве кода активации. Серийный номер имеет 16 символов с буквами и цифрами. Код активации длиннее и в нем только буквы. Вы не сможете ввести серийный номер напрямую в ZBrush. Всегда используется Web или Phone активация для создания кода активации.
    -Убедитесь, что вы не используете старый код. Каждый раз года вы устанавливаете ZBrush, необходимо заново проходить процесс активации. Старые коды не действительны.
    -Убедитель, что ваше системное время правильное. Если оно ошибочное, активации не произойдет, пока вы не поставите правильное время и не начнете процесс активации с начала.
    -Убедитесь, что имеете права администратора на компьютере. После активации можно запускать любым пользователем, но активировать обязательно должен администратор.
    -(Для пользователей Mac)Если вы запускаете ZBrush и сразу получаете сообщение об ошибке(например "virtual memory error"), они должны быть устранены для завершения активации. Эта ошибка обычно возникает из-за прав доступа. Для большинства сред, просто зайдите в папку ZBrush OSX 4*. Разблокируйте права доступа, а затем назначте права чтения и записи для группы “Everyone”. Затем нажмите на значок шестеренки внизу списка пользователей и выберете "Применить к закрытым элементам". После этого ZBrush должен запуститься без сообщения об ошибке и вы можете продолжить процесс активации.

    -Если проблемы не устранены, свяжитесь с Pixologic® Support для помощи. Убедитесь сначала, что вы пробовали активировать и у вас не получилось. Активация по телефону использует туже систему, что и Web, по этому если Web не получилась, по телефону будут те же проблемы. Мы должны решить эту проблему, а не просто пытаться сделать другим способом.

    GoZ и ZBrush 4 и ZBrush 4R2/R2b/R3/R4

    -ZBrush 4 и ZBrush 4R2/R2b/R3/R4 могут быть использованы с GoZ одинаково, но не возможно работать с одним проектом в разных версиях. Если файл был создан в новой версии программы, то в старой его открыть невозможно.
    -Например: если вы откроете файл в версии 4R4, который создан в 4R3, то в 4R3 вы уже не сможете его открывать.
    -GoZ не может обойти это ограничение. Можно открывать файлы из ранних версий, а чтобы открыть файл в старой версии программы единственный путь делать это через формат OBJ.

    Удаление
    -Процесс полностью удаляет ZBrush с вашего компьютера.

    Процесс удаления:
    -В меню ZPlugin выберете Web Deactivation и сделайте, как описано в разделе выше. Если не сделать этот процесс, то серийный номер по проежнему будет привязан к компьютеру, и могут быть проблемы с активацией на другом компьютере!
    -В Windows используйте панель управления-удаление программ. На Mac OS X просто удалите папку в Users/Public/Pixologic.
    -Проверьте расположение где был астановлен ZBrush на наличие дополнительных файлов, которые не были удалены деинсталлятором. В можете удалить эти папки, если не планируете использовать ZBrus на этом компьютере.

    Примечание:
    За исключением GoZ, ZBrush не записывает файлы за пределами своей собственной папки.


    Поддержка регистрации:
    -Необходимо иметь аккаунт на http://support.pixologic.com для того чтобы получать поддержку для ZBrush. Аккаунт бесплатный.
    -Активация ранних версий не тоже самое, что иметь зарегистрированный аккаунт. Система поддержки независимая платформа. Вы не можете использовать аккаунты из ZBrushCentral, Cleverbridge и других сайтов о ZBrush.

    Если вы еще не зарегистрировались на сайте поддержки:
    -Перейдите в http://support.pixologic.com
    -Нажмите значок Register.
    -Введите ваш адрес электронной почты и любой пароль. Это будет вашим логином.
    -Заполните информацию о системе. Эта информация нужна нам чтобы отвечать на ваши запросы более эффективно.
    -Так же предоставьте серийный номер ZBrush4x и номер Cleverbridge вашей копии ZBrush. Эта информация идентифицирует вас, как покупателя лицензии(если вы обновляете с ранней версии, ваш серийный номер не меняется. Все версии испльзуют один серийный номер).
    -После отправки данных вы получите письмо с подтверждением на указанный при регистрации адрес электронной почты. Следуйте инструкциям в письме для завершения регистрации.

    Если вы уже зарегистрированы:
    Вам не нужно менять какую либо информацию.
    В любое время вы можете зайти на http://support.pixologic.com чтобы посмотреть вашу карточку или создать новую.
     
  4. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    QRemesher

    [​IMG]
    Слева оригинал модели созданный с помощью Unified Skinning. В центре и справа новая топология образованная с помощью QRemesher с разными настройками плотности сетки.

    Хотя классифицируется как плагин, QRemesher полностью интегрирован в ZBrush. Это является результатом коллективных усилий и Pixologic и Verold. Как следует из названия, QRemesher является автоматической функцией по перестроению полигональной сетки/топологии. Как и в UV Master (плагин для автоматического проецирования UV координат в ZBrush), QRemesher имеет ряд пользовательских элементов управления для улучшения его автоматизированной системы ретопологии.

    QRemesher воссоздает новую структуру для полигональной модели, с контролируемым направлением расположения полигонов и их количеством. Всего лишь за несколько секунд вы можете превратить Dynamesh модель с 200000 полигонами в модель с пересчитанной топологией содержащую 10000 полигонов, и потом можете спроецировать все мельчайшие детали оригинала скульптуры, без труда сгенерировав UV с помощью UV Master, и в затем создать карты Vector, Displacement, Normal и Diffuse.

    Полностью автоматическое решение даст очень хорошие результаты для большинства ваших потребностей, но, конечно будут случаи, когда вам потребуется больше контроля. Для этого в QRemesher можно контролировать количество полигонов с помощью маски. Так же можно рисовать кривые управления(control curves) на оригинале модели чтобы управлять направлением полигонов и закольцованностью (edge loops).

    QRemesher расположен в Tool >> Geometry>>QRemesh. Требуюутся PolyMesh3D объекты, такие как: импортированные, DynaMesh или ZSphere adaptive skin. Если вы хотите применить функцию к параметрическому примитиву, вам сначала необходимо перевести его в PolyMesh3D. Если ваша модель ZSphere или ZScetch в режиме preview, то вам нужно создать из нее adaptive или unified skin перед использованием QRemesh.

    QRemesher делает для вашей топологии тоже, что UV Master делает для UV mapping. Он убирает еще один творческий барьер, который часто стоит на пути к настоящей свободе художника. С QRemesher вы можете еще ​​больше сконцентрироваться на творческом процессе создания модели и оставить технические трудности позади!

    QRemesher за пару шагов.
    Целью этих двух простых шагов является помощь вам в понимании, как QRemesher работает и как просто вы можете сделать ретопологию вашей модели.

    Пример скульптинга окружения.

    [​IMG]
    Модель используемая для проекта: DynaMesh состоящий из 874000 полигонов без уровней детализации(subdivision levels). Увеличенное изображение демонстрирует плотность полигонов.

    Для этого проекта простой объект был вылеплен используя DynaMesh, инструмент, который действительно мощный, но создающий слишком много полигонов для качественной UV развертки или использования рендерами в реальном времени. С QRemesher просто создать новую базовую сетку за несколько секунд.
    Так как QRemesher заменит вашу модель, первый шаг это создать его копию. Чтобы сделать это выберите ваш Subtool и нажмите Tool>>SubTool>>Duplicate(CTRL+Shift+D). По другому это можно сделать нажав Tool>>Clone button в верху панели.

    [​IMG]
    Скопируйте текущий Subtool для дальнейшего переноса деталей.

    Следующий шаг установить конечное количество полигонов для пересчитанной модели используя ползунок Tool>>Geometry>>QRemesher>>Polycount slider. Эта настройка с шагом в 1 тысячу полигонов и QRemesher будет максимально приближать плотность сетки к выставленному значению. В этом примере мы поставили значение 4, что значит 4000 четырехугольников на выходе.

    [​IMG]
    Выставление значения конечного количества полигонов в QRemesher.

    Нажмите кнопку QRemesher для запуска процесса ретопологии. После нескольких секунд, текущая модель будет замещена другой, с новой топологией.

    [​IMG]
    Результат автоматической ретопологии QRemesher. Новая модель теперь состоит примерно из 4000 полигонов.

    Теперь мы должны скопировать детали с оригинала на новый объект. Если вы клонировали(Clone) SubTool, вместо того чтобы сделать его копию, присоедините(append) клон который вы создали перед тем, как продолжить.
    Выберите SubTool с новой топологией и добавьте несколько уровней детализации(subdivision levels)(Tool >> Geometry >> Divide; CTRL+D). Вам нужно примерно такое же количество полигонов в новой модели, как и в исходной.

    [​IMG]
    Добавьте достаточное количество полигонов, чтобы достичь примерно того же количества, которое у вас было на модели DynaMesh.

    Теперь, когда новая топология имеет достаточное количество полигонов, чтобы отобразить все детали, просто нажмите Tool>>SubTool>>Project All, чтобы скопировать их с оригинала. Если результат вас не удовлетворил нажмите отмену Ctrl+Z. Добавьте Projection Distance с помощью слайдера и опять нажмите Project All.

    [​IMG]
    Оригинальная Dynamesh модель поверх новой с уровнями детализации, перед переносом деталей.

    [​IMG]
    Перенос деталей используя функцию Project All, находящуюся в подменю SubTool.

    Теперь у вас есть новая модель с переделанной топологией и всеми деталями от оригинальной. Вы готовы к тому, чтобы вернуться на уровень детализации 1 для создания UV с помощью UV Master и сгенерировать карты Normal, Displacement или Vector для экспорта.

    [​IMG]
    Финальная модель с 5-ю уровнями детализации и всеми деталями с оригинала DynaMesh.

    Вы можете еще упростить и без того простой процесс с помощью функции Freeze Subdivision Levels. Таким образом не будет необходимости в создании клона и переноса деталей.

    Примечание:
    Будьте осторожны используя функцию Freeze Subdivision Levels, потому что сохранится текущий уровень детализации. Если после использования QRemesher ваш новый объект будет содержать значительно меньше полигонов, чем оригинал, использование Freeze Subdivision Levels приведет к потере детализации. Вот почему даже если вы очень уверены в себе, мы рекомендуем чтобы вы в ручную копировали модель и переносили детали.



    Работа с QRemesher

    Как было показано ранее во вступлении, работа с QRemesher действительно проста и нужно сделать всего несколько кликов мышкой, даже для оптимизации результата.

    Количество полигонов

    В отличие от традиционной ручной ретопологии, с QRemesher вы можете задавать конечное количество полигонов. Это очень полезно, когда у вас есть ограничения на количество используемых полигонов, например, когда вы планируете перенести вашу работу в игровой движок.
    Минимальное ограничение полигонов - 1000 штук, потому что меньшее количество не позволит получить удовлетворительный результат с помощью автоматической ретопологии. Если ваш полигональный бюджет меньше 1000 полигонов, то вам следует сделать ретопологию вручную.
    В дополнение к слайдеру Target Polygon Count есть 3 предустановки. С помощью них вы можете автоматически устанавливать конечное значение полигонов в половину, равное или удвоенное от исходной модели(или выделенной области).

    Примечание:
    Для наилучших результатов, имейте ввиду, что должен стоять верхний уровень детализации при определении конечного результата. Например, если ваша детализированная модель состоит из 10млн полигонов, вам нужен меш, который состоит примерно из того же количества. Помните, каждый раз повышая уровень детализации, количество полигонов увеличивается в 4 раза. Это значит, что хороший базовый меш для вашей модели состоящей из 10млн полигонов, должен иметь 2500, 10000 или даже 40000 полигонов. С другой стороны меш с 5000 полигонов будет детализирован до 5млн полигонов и потом сразу будет состоять из 20млн полигонов! В одном случае у вас будет достаточное количество полигонов чтобы перенести все детали вашей скульптуры, в то время как в другом случае будет риск очень большого количества влияющего на правильную работу компьютера.
    Самое простое решение посмотреть сколько полигонов содержится в вашей исходной модели, затем разделить эту величину на 4 и вы получите приемлемое количество полигонов базового меша. Теперь просто выставьте эту величину в target polygon count функции QRemesher.


    Симметрия

    QRemesher может оценить объем вашей модели и создать топологию симметрично - даже если оригинальная топология не симметрична(например при использовании отсканированных данных). Эта функция использует управление стандартной симметрии ZBrush и не находится в опциях QRemesher.
    Если вы хотите, чтобы новая топология была симметрична по оси Х вашей модели, просто убедитесь, что в Transform>>Symmetry активна ось Х. Если вам нужны другие настройки или не нужно использовать симметрию, просто отредактируйте настройки Transform>>Symmetry.

    Плотность с помощью маски

    Если в вашей модели есть области с маской, QRemesher будет это учитывать при влиянии на плотность новой топологии. Чтобы увеличить плотность на определенном участке(например лицо персонажа), нарисуйте маску на этой области измените настройки Tool>>QRemesher>>MDensity.
    Вы можете увеличивать или уменьшать значение между областями с маской и без маски. Увеличение значения MDensity повысит плотность полигональной сетки в областях с маской.
    Если у вас на области с маской есть кривые, QRemesher так же принимает их во внимание. Это может повысить плотность сетки и отличаться от того, что вы ожидали, основываясь на направлении расположения полигонов заданного кривыми.
    QRemesher так же может использовать функцию Tool>>QRemesher>>AutoMask для анализа поверхности и автоматического создания маски. Области имеющие больше деталей будут иметь больше полигонов после ретопологии.
    Независимо от ваших потребностей, использование функций маски или AutoMask будет повышать качество автоматического перестроения сетки в QRemesher.

    Работа с кривами: кисть QRemesher Guide

    Полученная топология полученная в QRemesher пытается максимально сохранить форму вашей модели. Тем не менее, ни одна программа не может иметь представление о модели и потребности для нее, как у вас. По этой причине, вы можете помочь QRemesher рисованием кривых на вашей модели. Эти кривые используются, как указатели пути или ограничители для специфического расположения топологии. В результате ребра в новой топологии будут расположены так, как нужно.

    Слайдер Tool>>QRemesher>>Curve Stiffness позволяет вам контролировать, как будут использоваться кривые: как пути или как ограничители.

    Чем меньше значение Curve Stiffness, тем большую гибкость будет иметь QRemesher при просчете новой топологии. Это позволяет кривым использоваться в качестве проводников. Чем больше значение, тем более жестко QRemesher будет придерживаться направления кривых. При значении 100, QRemesher будет выстраивать ребра полигонов в точности оп направлению кривых.

    Чем больше будет кривых при значении 100, тем меньше возможности будет у QRemesher чтобы создать новую геометрию без проблемных участков и не предсказуемых результатов. По этой причине, чем выше значение Curve Stiffness, тем меньше кривых желательно использовать. Настоятельно рекомендуем использовать кривые в качестве пути, а не в качестве ограничителей.

    Для рисования кривых следует использовать кисти QRemesher Guide.

    Эти кисти работают так же, как другие кисти Curve, но имеют несколько особенностей: кривые не могут редактироваться, кроме как расширить их или соединить новую кривую с конечной точкой существующей. Эти кривые могут быть удалены зажав ALT и рисуя другую кривую перпендикулярно над кривой, которую вы хотите удалить.

    [​IMG]
    Слева пути нарисованы с помощью кисти QRemesher Guide. Справа результат. Заметьте, что QRemesher может создавать направление в топологии очень близкое к оригиналу. Модель любезно предоставлена Matthew Kean.


    Ретопология частей модели.

    В QRemesher есть возможность сделать ретопологию части модели. В этом случае он автоматически создаст необходимые связи с оригинальной частью модели. Эта операция очень похожа на функцию mesh replacement, где ZBrush вставляет сетку и соединяет с существующей топологией с помощью моста из полигонов.

    Частичная ретопология предполагает несколько простых шагов:
    -отделите(Isolate) полигоны для которых вы хотите сделать ретопологию используя lasso или marquee selection tool(CTRL+Shift горячая клавиша). QRemesher не затронет невидимые части модели.
    -Установите в настройках QRemesher желаемое количество полигонов в Tool>>Geometry>>QRemesher.
    -Нажмите кнопку QRemesher. Когда закончится вычисления, вся модель станет видимой со вставленными полигонами.

    [​IMG]
    Оранжевый круг показывает полигоны которые были пересчитаны с включенным Double. В красном круге с включенным Half.


    Параметры QRemesher

    В этом разделе приведен краткий обзор различных средств QRemesher.

    [​IMG]
    Раздел QRemesher, расположенный в Tool>>Geometry.

    QRemesher

    Это действие делает перестройку сетки, принимая во внимание различные параметры и настройки. Эта операция может занимать много времени в зависимости от количества полигонов и/или числа кривых.

    Auto Mask

    Auto Mask анализирует поверхность модели для выявления областей, которые более детализированы. Создает временную маску, которая потом используется для управления плотностью новой топологии.

    [​IMG]
    Использование функции маски Peaks и Valleys для симуляции функции Auto Masking на этой модели. Модель любезно предоставлена Matthew Kean.

    Это очень важный параметр, так как некоторые места, например руки и пальцы, должны иметь больше полигонов чтобы сохранить форму.
    Опция включена по умолчанию и рекомендуется не выключать ее в большинстве случаев.
    QRemesher использует новый порядок Peaks и Valleys в автоматической маске(рассказывается в других разделах документации) и будет следовать настройкам.

    Примечание:
    Рисование маски на модели автоматически заменит функцию Auto Mask. Нет необходимости ее отключать для применения вашей собственной маски.


    MDensity (Плотность маски)

    Слайдер плотности маски(Mask Density) контролирует сколько дополнительных полигонов будет добавлено в местах воздействия маски на модели. Чем больше значение, тем больше полигонов.
    Значение 1 значит соотношение 1, что в свою очередь означает в местах воздействия маски будет тоже самое количество полигонов, как и на не маскированных местах, то есть по сути, маска
    игнорируется.
    Несмотря на то, что маска созданная функцией QRemesher Auto Mask не видна для вас, MDensity видит ее и соответственно влияет на количество полигонов.

    Target Polygon Count

    Слайдер Target Polygon Count определяет примерное количество полигонов на модели после ретопологии. Число является приблизительным, поскольку точное количество будет зависить от потребностей модели.
    Шаг слайдера в тысячах, так значение 5 соответствует 5000 полигонов.
    Если после ретопологии количество полигонов вас не устраивает вам необходимо сделать отмену действия(undo), и потом изменить настройки и сделать ретопологию заново.

    Примечание:
    Если слайдер серого цвета(не активный), это значит, что нажата одна из кнопок: Half, Same или Double, нажмите на нее снова, чтобы сделать слайдер доступным.


    Half, Same, Double


    Эти кнопки служат в качестве альтернативы слайдеру Target Polygon Count. Они указывают QRemesher что на выходе будет половина, столько же или в 2 раза больше полигонов.
    Это удобно, когда вы хотите сохранить количество полигонов примерно такое же, как и на исходной модели. Они так же удобны для частичной ретопологии, где сложно определить количество видимых полигонов.

    CStiffness (жесткость кривой)

    Слайдер Curve Stiffness определяет будет QRemesher использовать направляющие кривые в качестве подсказки или строго по ним следовать. Чем выше значение, тем более четко ребра будут следовать по кривым.
    Использование кривых, как ограничение, а не как путь, может быть полезно, когда модель должна иметь ребра в определенных местах, например для деформации во время анимации. Однако чем выше настройки CStiffness, тем меньше кривых вы должны использовать для предотвращение конфликтов между ними и появления не правильной топологии.

    [​IMG]
    Значение CStiffness=100. QRemesher направляет ребра в точности по кривым. Это влияет на расположение остальных полигонов. Модель любезно предоставлена Ty Shelton.
     
  5. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    Кисть Topology

    Кисть Topology предоставляет две основные возможности:
    -Создание дополнительных частей с толщиной поверхности
    -Создание новой топологии для замещения част существующей
    -Создание поверхности для ретопологии модели

    [​IMG]
    Слева, нарисованные кривые с полигонами в режиме предварительного просмотра. Справа, новые полигоны с предопределенной толщиной, готовые к лепке. Модель любезно предоставлена Mariano Steiner.


    Процесс использования кисти Topology

    Важно, чтобы модель не имела уровней детализации(subdivision level).

    Эта новая кисть, в сущности рисует кривые и привязывает их к поверхности. В отличии от других кистей Curve, кривые созданные с помощью Topology не могут редактироваться на поверхности модели. Они могут быть удалены, продлены начиная с конечной точки кривой, или замкнуты путем соединения начальной и конечной точки новой кривой. Они так же могут удаляться при рисовании кривой, с зажатой клавишей Alt, которая пересекает существующую кривую.

    Примечание:
    Возможно редактирование кривой созданной кистью Topology(или кистью Qremesher guide), выбрав любую другую кисть Curve, убедиться что включен Bend и начать редактирование. Когда закончите нужно переключиться обратно на кисть Topology.


    В процессе добавления кривых, если ZBrush обнаруживает пересечение кривых с соединением точек, то эти места обозначаются зелеными кружками.

    Когда одна кривая проходит над другой, ZBrush обозначает это пересечение точкой. Когда три или четыре точки соединяются, ZBrush обозначит треугольник(красный) или прямоугольник(оранжевый). Когда треугольник или прямоугольник был создан, вы можете просто кликнуть на модели для создания новой топологии.

    [​IMG]
    Зеленый кружок обозначает место соединения кривых. Помните, что ZBrush определяет треугольники(на рисунке сверху) и четырехугольники. На примере снизу пропущен полигон потому что пересекающиеся кривые имеют только две точки соприкосновения и нуждаются в дополнительной точки или двух.

    В процессе, размер кисти(Draw Size) контролирует толщину создаваемой геометрии. Если размер кисти 1, то создаваемая геометрия будет иметь нулевую толщину. Значения больше 1 будут создавать геометрию с толщиной и тремя полигруппами(верхняя часть, нижняя и ребра).

    Действия с Curve

    Некоторые действия помогут вам в процессе ретопологии:
    -В любое время вы можете удалить неиспользуемые кривые(или их концы). Просто зажмите Alt в процессе рисования кривой поверх той, которую хотите удалить. Эта операция работает только если удаляемая кривая начинается на поверхности модели. В противном случае вы будете вращать модель.
    -Чтобы удалить кривую или ее часть между существующими точками, сделайте тоже самое Alt+Drag чтобы нарисовать маленькую кривую над той, которую нужно удалить. ZBrush удалит сегмент. Если обнаружено больше четырех ребер между кривыми, то соответствующие полигоны будут удалены.
    -Кисть Topology может использовать настройки Stroke>>Curves и действия по умолчанию. Это значит, что когда вы рисуете кривую и зажимаете Shift, то рисуется прямая линия. Так же размер кисти воздействует на плавность кривой. Другие настройки так же работают, как это описано в разделе Curve этой документации.


    Создание новой геометрии

    В процессе работы, полигоны которые вы видите находятся в режиме предпросмотра(preview). Чтобы завершить вашу новую топологию, просто кликните на модели. Клик должен быть именно на исходной модели, так как клик в пустом месте не даст никакого эффекта.
    Толщина новой модели зависит от изменения размера кисти перед тем, как кликнуть на исходной модели. Это совпадает со стилем Tube в кисти Curve Fill. Если вы установите размер кисти 1, то создаваемы полигоны не будут иметь толщины, это будет идеально для создания новой топологии модели.

    Примечание:
    После создания новой геометрии есть возможность отмены действия(undo) и возврата к редактированию кривых.


    На подобие Insert Brush, создается маска на исходной модели, в то время, как новая геометрия остается не маскированной. Это позволяет вам управлять полигонами вашей новой модели. Если вы не хотите чтобы автоматически создавалась маска, просто отключите функцию автомаски в настройках кисти Brush>>Auto masking.

    Так же, как операция Extract, новая модель будет иметь три полигруппы. Для этих полигрупп автоматически делается crease.

    Советы

    -Когда вы создаете низкополигональную модель для аксессуаров и одежды, вы можете использовать кисти Clip в сочетании с масками чтобы быстро выравнивать вершины и создавать прямые линии.
    -Новая модель это часть существующей, а не отдельный Subtool. Если вы хотите создать новый сабтул, то вам нужно скрыть его Tool >> Visibility >> Hide pt, а затем в меню Tool >> SubTool нажать Split Hidden.

    Примечание:
    Так как работает функция AutoMasking(смотрите выше), вам всего лишь нужно нажать Hide pt, а затем Split Hidden, что делает эту операцию очень простой.


     
  6. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    GoZ

    GoZ это мост между ZBrush и другими 3D приложениями. Он построен на определенном формате файла с расширением .GoZ. С помощью одного клика вы можете переслать вашу 3D модель из ZBrush в одно из поддерживаемых приложений. В процессе пересылки, GoZ так же пересылает ваши карты(diffuse, displacement, normal map) и устанавливает шейдер необходимый для процесса рендера. Так же вы можете редактировать модель, добавлять в ней новые элементы, если это необходимо, а затем переслать ее обратно в ZBrush - и снова с помощью одного клика!

    GoZ так же работает с несколькими сабтулами(SubTools), в не зависимости от того видимы они или нет.

    Благодаря GoZ, вы можете уделять больше драгоценного времени для работы над моделью, а не созданием и управлением над файлами передачи данных между приложениями.

    GoZ поддерживает:

    Autodesk 3DSMax 2009, 2010 and 2011 (Windows)

    Autodesk Maya 2009, 2010 and 2011 (Windows and Mac OS X)

    Luxology modo 401 SP2 and (Windows and Mac OS X)

    Maxon Cinema 4D R11 and above (Windows and Mac OS X)

    Примечание:
    На момент перевода в версии ZBrush 4R4 появилась поддержка продуктов Autodesk версии 2013.



    Дополнительные приложения будут добавлены в будущем, поэтому мы приглашаем вас регулярно посещать gozbrush.com, ZBrushCentral.com или наш ZBlog для получения дополнительной информации. Вы также можете подписаться на рассылку новостей по электронной почте или RSS на support.pixologic.com.
    Система GoZ является открытой для сторонних разработчиков для интеграции GoZ в свои приложения, с помощью наших SDK. Если вы хотите поддержать GoZ, пожалуйста, свяжитесь с нами по gozsdk@pixologic.com.

    [​IMG]
    Выбор приложения в GoZ. В этом примере приложение Autodesk Maya не установлено.


    Установка GoZ на Windows и Mac OSX

    Установка разделена на 2 части:
    -Файлы которые установлены в общей папке вашего компьютера по умолчанию;
    -Некоторые фалы, специализированные для поддержки определенного 3D приложения.

    Установщик ZBrush устанавливает первый набор файлов в общую папку. Второй набор файлов устанавливается непосредственно ZBrush. Когда вы в первый раз запускаете GoZ в ZBrush, идет поиск поддерживаемых приложений на вашем компьютере и установка файлов необходимых для создания “моста”. В процессе установки ZBrush будет запрашивать разрешение на установку файлов и ОС может запросить разрешение администратора и / или пароль. Разрешите сделать любые изменения, чтобы успешно завершить установку.

    [​IMG]
    GoZ будет недоступно в других приложениях, пока вы не запустите его в ZBrush.

    В любое время, если вам нужно переустановить GoZ и добавить поддерживаемое приложение, нужно зайти в Preferences >> GoZ в ZBrush и нажать “Update all Paths” чтобы выполнить поиск нового приложения и установку GoZ для него. Как вариант, вы можете нажать “Path to xxx application” и затем выбрать поддерживаемое GoZ приложение.

    В процессе поиска приложений и процесса установки, вы можете выбрать версию приложения для которой вам нужно установить GoZ. Вам может быть предложено в ручную указать место расположения файла приложения.

    Дополнительные шаги установки для Cinema4D:
    -Запустите Cinema4D, откройте “Script Manager” (меню “Window:Script Manager”), и выберите “GoZBrushFromCinema4D.csc”
    -Перетащите значок GoZ в любое место интерфейса(для примера в панель инструментов снизу меню)
    -Сохраните текущую раскладку, как стартовую(меню “Window:Layout:Save as Startup Layout”) и выйдите из Cinema4D

    Набор команд GoZ

    [​IMG]

    Команды GoZ находятся в верхней части палитры Tool и разделены на несколько функций:
    -GoZ: пересылает текущий Tool или выделенные SubTools в выбранное вами приложение;
    -All: пересылает все SubTools в выбранное вами приложение в не зависимости от того видимы они или нет;
    -Visible: пересылает только видимые SubTools в выбранное вами приложение;
    -Reset(R): сбрасывает текущее GoZ приложение выбранное в ZBrush. При последующем нажатии GoZ, All или Visible появится окно выбора приложения(смотрите ниже).

    Выбор приложения

    Когда вы первый раз нажимаете кнопку GoZ, расположенную в палитре Tool, ZBrush выполнит поиск поддерживаемых приложений и установит необходимые файлы. Пожалуйста, обратитесь к главе установки GoZ для получения дополнительной информации. В окне вам будет предложено выбрать одно из найденных приложений. ZBrush запомнит выбор и будет использовать приложение каждый раз когда вы нажимаете одну из кнопок GoZ(GoZ, All и Visible).
    Если вам нужно сменить приложение, просто нажмите R. Это позволит заново инициализировать GoZ.Когда вы в следующий раз нажмете одну из кнопок GoZ, вам будет показано окно выбора приложения.

    Рабочее пространство GoZ

    Рабочий процесс GoZ достаточно прост, и вы увидите, как ваша производительность может быть значительно увеличена, позволяя редактировать топологию вашей модели в программном обеспечении по вашему выбору или настроить быстрый рендеринг. С помощью одного клика, ваша модель появится в других программах - в комплекте с любыми картами, которые вы создали для нее - готова к рендеру.

    Вы можете свободно редактировать топологию, добавляя лупы или выдавливания, изменение силуэта, если необходимо. Когда вы вернетесь в ZBrush с помощью кнопки GoZ из других приложений, ваша скульптура будет обновляться и все детали с высоко детализированной модели будут передавать на новую версию. Теперь вы можете переделать карты, если это необходимо или продолжить работу до отправки в конечном итоге все обратно для нового рендера. Ваше приложение становится полноправным партнером ZBrush!

    GoZ работает с текущим SubTool, всеми SubTools модели, или только видимыми SubTools. Это дает большую свободу для модификации без необходимости тратить время на манипулирование временными файлами, импорт и экспорт.

    При создании новых 3D-объекты в 3D программах, импортированный объект может быть создан как новый инструмент(Tool), или, как SubTool активного инструмента. Этот режим определяется настройкой «Import as SubTool«, расположенных в Preferences >> GoZ.

    Важный дополнительный момент для рассмотрения о GoZ и выбранного программного обеспечения: Вы можете изменить целевое приложение в любое время. Это означает, что вы всегда можете сделать операции во внешних программах, которые вы считаете лучше всего подходят для ваших нужд. Например, вы можете использовать GoZ, чтобы отправить работу 3D моделеру в процессе скульптинга и в дальнейшем использовать GoZ для создания UV в другом пакете, прежде чем, наконец, используя GoZ отправить все для рендеринга в третью программу. Потому что GoZ является открытым форматом файлов, больше приложений будут добавлены в будущем. Это значит, постоянно расширяются возможности для Вас!

    Чтобы работать с GoZ, следуйте этим простым шагам:

    В ZBrush:
    -Создайте любые карты Diffuse, Displacement и/или Normal maps, оставляя их применительно к их конкретным SubTools.(Не нужно клонировать их в другие палитры для экспорта)
    -В зависимости от ваших потребностей, нажмите на GoZ палитре Tool , All или Visible соответственно передаче выбранного Tool или SubTool, все SubTools текущего инструмента, или только видимые SubTools текущего инструмента.
    -В первый клик, GoZ представит вам всплывающее окно с запросом, какое программное обеспечение использовать для работы. Нажмите на приложение по вашему выбору.
    -Если приложение по вашему выбору не работает, GoZ запустит его и ваша модель появится. Если целевое приложение уже открыто, ваша модель автоматически появится в нем.

    В целевом приложении:
    -Делайте операции с топологией, рендеры, в зависимости от того, что вам нужно.
    -Если вы хотите отправить вашу модель обратно в ZBrush, нажмите на значок GoZ доступный в интерфейсе или команду GoZ расположенную в меню. Расположение этого значка или команды будет зависеть от каждого конкретного приложения.

    Примечание: Если вы хотите отправить несколько объектов одновременно, выделите их в первую очередь. GoZ всегда будет отправлять обратно выделенную модель.

    В ZBrush:
    -Через несколько секунд ваша измененная модель появится в ZBrush
    -Если вы изменяли топологию, будет задан вопрос спроецировать детали или нет. Выберите нужную операцию.
    -Вы вернулись к первому шагу и можете продолжать работать в ZBrush, как обычно.
    -Вы можете выполнять все эти шаги столько раз, сколько нужно. Помните, чтобы сменить приложение вам нужно нажать R.

    GoZ для изменения сетки и проецирования деталей

    Одной из наиболее мощных функций GoZ, чтобы позволить вам отправить вашу модель в другую 3D программу для редактирования топологии или даже добавить props, а затем вернуть его в ZBrush снова. Это может значительно упростить pipeline.

    Чтобы изменить топологию, просто нажмите на соответствующую кнопку GoZ. ZBrush перейдет к самому низкому уровню дивайда вашей модели и отправит его в выбранное вами приложение.

    Советуем в основном менять топологию с помощью добавления лупов и незначительно менять форму. Вы должны насколько это возможно избегать глобальных изменений, например конвертирование сферы в чайник в других приложениях. При отправке вашей модели обратно в ZBrush, вам будет предложено перенести детали со старой модели или создать новую и удалить старую. Если вы сделали значительные изменения и выбрали способ переноса деталей, то вы можете получить непредсказуемые результаты.

    Когда вы переносите детали на модель измененную в другой программе, то Project All Dist Slider будет использоваться для корректирования разницы в геометрии. По умолчанию стоит 1. При операциях с другим сабтулом, нужно выставлять заново.

    Чтобы добиться хорошего проецирования деталей, выполните следующие шаги:
    -Отмените последнюю проекцию
    -Измените Dis в Project Al на новое значение
    -Перейдите в другое приложение
    -Нажмите GoZ чтобы перенести обратно в ZBrush
    -Когда вас спросят перенести детали ответьте да
    -Если результат вас по-прежнему не устраивает повторите шаги1-5 до достижения нужного

    Примечание: лучший результат получается при Project All Dist = 0.01 - 0.09. Но это зависит от сабтула.

    Перенос деталей может занять много времени и требовать большое количество памяти.

    Проекции могут повлиять на качество вашего скульпта. Для достижения лучших результатов постарайтесь минимально делать переносы между приложениями.

    GoZ для рендера

    Когда у ваших SubTools есть карта дисплейсмента, карта нормалей и/или диффузная карта, примененные к ним, отправив вашу модель в другое приложение в первый раз, GoZ автоматически создаст новый шейдер. Этот шейдер который будет включать в себя всю информацию, необходимую, чтобы сделать рендер с соответствующими настройками, такими как значения дисплейса, интенсивности карт нормалей.. Вам нужно только добавить свет, настройки шейдеров и модель готова к рендеру.

    [​IMG]
    Дерево шейдеров в modo, с шейдером и соответствующими картами:diffuse, normal и displacement.

    Шейдер создается только в том случае, если есть хотя бы одна из карт в меню Tool в меню Displacement Map, Texture Map или Normal Map. GoZ не создает карты автоматически, и если вы хотите экспортировать с картами, то проделайте следующее:
    -На нижнем уровне дивайда создайте или импортируйте UV(через GoZ или вручную)
    -Выберите нужный размер текстуры в Tool >> UV Map menu.
    -Создайте карты diffuse, normal или displacement в палитре Tool . GoZ будет пересылать эти карты только в случае, если они есть в окошке превью соответствующего слота карт.
    -Когда все необходимые карты применены, вы можете пересылать вашу модель в нужное приложение.

    Если вы добавляете новые карты или переделываете существующие, после создания шейдеров, GoZ будет пытаться автоматически обновлять их в созданных ранее шейдероах. Везде, где возможно, он будет стараться не затрагивать любые изменения, которые вы внесли в настройки шейдера.

    Примечание о 3DSMax:3DSMax создает Shell шейдер, который позволяет вам выбрать реалтайм шейдер и шейдер для рендера. Реалтайм шейдер основан на шейдере DirectX и позволяет отображать карту нормалей во вьюпорте в процессе работы.

    GoZ для создания базового меша

    Если вам нужно создать базовый меш в другом приложении, вы можете отправить вашу модель из ZBrush, в то приложение, которое будет использоваться для создания шаблона или аксессуаров. Когда ваша модель будет сделана, выделите ее (вместе с реквизитом, который вы создали) и отправьте ее обратно в ZBrush через GoZ. В зависимости от настроек Preferences >> GoZ >> Import as SubTool, ваша модель будет создана как новый инструмент или добавлена в выбранный инструмент как новый SubTool.

    Работа с несколькими инструментами и сабтулами

    GoZ умеет работать с несколькими инструментами или SubTools в то же время, разделяя их между различными целевыми приложениями. Важно только, чтобы каждый объект имел уникальное имя. В качестве модели, передаваемых между несколькими приложениями, это единственный способ отслеживать все ваши правки и изменения.

    GoZ может работать с:
    -С разными инструментами в которых нет сабтулов
    -Сабтулами которые в разных инструментах
    -Все сабтулы инструмента, видимые или нет
    -Новая модель импортированная из другого приложения, как инструмент или сабтул.

    При выполнении всех операций GoZ, ZBrush сможет автоматически выбирать соответствующий инструмент или сабтул или соответствующую модель в целевых приложениях.

    Ограничения GoZ

    Как рассказывается в разделе по работе с несколькими инструментами или сабтулами, главное ограничение в GoZ это иметь уникальные имена. Все объекты Adaptive Skin preview,Unified Skin, ZSpheres должны сначала быть переведены в Polymesh 3D для работы с GoZ.

    Настройки GoZ

    [​IMG]

    Меню настроек GoZ(расположенное в палитре Preferences)включает в себя несколько утилит с которыми вы должны быть знакомы:
    -Import as SubTool:При включении этой опции сделает все новые 3D модели импортируются через GoZ SubTool активного инструмента.
    -Clear cache files:GoZ использует временные файлы и карты, которые находятся в вашей Users / Public / Pixologic папке (или аналогичный, в зависимости от операционной системы). Эти временные файлы не удаляются автоматически. Время от времени вы должны удалять все файлы кэша для удаления ненужных временных файлов и освобождения свободного места на вашем жестком диске.
    -Force Reinstall:с помощью этой утилиты, ZBrush будет переустанавливать все GoZ файлы для целевого приложения на ваш выбор, если оно поддерживает GoZ.
    -Update all Path:нажав на эту утилиту, ZBrush будет искать все приложения, которые поддерживают GoZ, расположенные по умолчанию в папке: C: \ Program Files (x86) и C: \ Program Files (или подобной) на ОС Windows и Applications на Mac OS X. Для каждого приложения которое найдено, ZBrush будет отображать диалоговое окно, которое позволит вам сделать выбор между различными версиями найденных приложений. Кроме того, в случае когда ZBrush не может найти приложение (чаще всего, потому что оно не находится в обычной папке приложений), вы можете просматривать ваш жесткий диск и выбрать его вручную. После выбора приложения, ZBrush установит необходимые файлы в целевом приложении и может попросить вас пароль администратора.
    -Path to...:Различные приложения в списке, в зависимости от установленных приложений поддерживающих GoZ. Как только новое приложение поддерживающее GoZ было добавлено,появится новый Path to “name of the new application”. Нажмите на нее, чтобы сделать ту же операцию, Update all Path, но только для применения соответствующей нажатой кнопке. Этот шаг является полезным, если вы установили новую версию целевого приложения или переустановили приложение

    Приложения не поддерживающие GoZ

    GoZ представляет собой автоматическую систему, которая использует несколько функций ZBrush, которые были введены в ZBrush 3.2 для Mac OSX и ZBrush 3.5 для Windows. Эти функции в основном связаны с редактированием топологии.

    Если вам необходимо редактировать топологию в неподдерживаемых приложениях, выполните следующие шаги:
    -Перейдите на нижний уровень сабдивов
    -Экспортируйте вашу модель, как файл .obj
    -Импортируйте его в нужное приложение
    -Редактируйте топологию или делайте модификации UV
    -Экспортируйте вашу модель, как файл .obj
    -Перейдите в ZBrush. Убедитесь, что выбран тот же инструмент(Tool) и он на нижнем уровне сабдивов нажмите Tool >> Import и загрузите измененный файл .obj.
    -Если изменялась топология, ZBrush спросит проецировать детали или нет. Выберите да, если хотите перенести детали на новую топологию, и нет, в случае если хотите сбросить предыдущий скульптинг.

    SDK

    GoZ SDK доступен по запросу на емеил gozsdk@pixologic.com. С помощью SDK любой разработчик сможет интегрировать GoZ в свое приложение очень просто. Пожалуйста, связывайтесь с нами по любому вопросу и если вы закончили раработку.

    GoZ в будущем


    Благодаря открытости SDK, несколько новых приложений будут добавлены в GoZ в будущем. Пожалуйста посетите http://www.GoZBrush.com, http://www.pixologic.com/blog, или ZBrushCentral.com, чтобы узнать про новые приложения. Вы так же можете подписаться на новости или RSS, выбрав соответствующий пункт по адресу http://support.pixologic.com.

    Благодарности!

    Команда Pixologic благодарит Norman Schaar, который создал GoMax, первый GoZ проект совестно с Björn Albihn, Till Maginot and Mark Hancock, который вдохновил нас на включение интересных функций из 3DSMax в GoZ!

    -Norman Schaar: www.norman3d.com
    -Björn Albihn: www.albihn.net
    -Till Maginot: www.blog.maginot.eu
    -Mark Hancock







     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей