Новые возможности Autodesk Maya 2011. Часть 2
Во второй части статьи мы продолжим знакомиться с новыми возможностями Autodesk Maya 2011. На этот раз, мы уделим больше внимания динамике, fluid effects и визуализации.
Содержание
С помощью этого краткого содержания вы сможете быстро перейти к интересующему вас разделу:
Новые возможности. Эффекты рисования (Paint Effects)
Новые возможности. Dynamics and Fluid Effects
Новые возможности. Maya nCloth
Новые возможности. Rendering and Render Setup
Новые возможности. Для разработчиков
Новые возможности. Эффекты рисования (Paint Effects)
Paint Effects уже давно считаются одним из самых интересных и необычных инструментов для 3D рисования. Многие художники, кто работает в Maya с завидным постоянством применяют их для создания своих работ.
Maya 2011 не стала исключением и в новом релизе Paint Effects пополнились новыми атрибутами и возможностями.
Новые атрибуты для листьев и цветов.
В Maya 2011 появились новые атрибуты для создаваемых с помощью Paint Effects листьев растений и цветов. Теперь можно их направлять в соответствии с положением солнца. Для этого предназначены атрибуты Leaf Face Sun и Flower Face Sun.
Давайте рассмотрим их подробней.
Sun Direction.
Новый атрибут Sun Direction в группе атрибутов Tubes > Growth. Данный атрибут позволяет указать положение точки источника света по отношению к которому будут расположены листья и цветки созданных с помощью Paint Effects цветов и листьев.
Новый атрибут Sun Direction в атрибутах кисти «Подсолнечника».
По умолчанию значение стоит 0; 1; 0 (X; Y; Z) благодаря вводу значений вы задаете положение точки солнца в пространстве сцены.
Что бы листья и цветы заняли свое положение и были повернуты по отношению к точке солнца требуется применение атрибутов Leaf Face Sun и Flower Face Sun.
Leaf Face Sun.
Новый атрибут Leaf Face Sun позволяет задать положение листьев по отношению к точке указанной в атрибуте Sun Direction.
Пример применения Leaf Face Sun. Установлено значение 0.800.
Для того, что бы применить Leaf Face Sun перейдите в группу атрибутов Tubes > Leaves и укажите значение для атрибута Leaf Face Sun. Это значение может варьироваться от 0.0 – до 1.0. 0 – никакого воздействия точки положения солнца, 1 – полное воздействие точки солнца. Значения между 0 и 1 будут воздействовать на положение листьев, но не полностью, а только на то значение которое вы укажите в атрибуте Leaf Face Sun.
Flower Face Sun.
Новый атрибут Flower Face Sun позволяет задать положение цветков по отношению к точке указанной в атрибуте Sun Direction.
Пример применения Flower Face Direction. Установлено значение 1.0.
Для того, что бы применить Flower Face Sun перейдите в группу атрибутов Tubes > Flowers и укажите значение для атрибута Flower Face Sun. Это значение может варьироваться от 0.0 – до 1.0. 0 – никакого воздействия точки положения солнца, 1 – полное воздействие точки солнца. Значения между 0 и 1 будут воздействовать на положение листьев, но не полностью, а только на то значение которое вы укажите в атрибуте Flower Face Sun.
Transfer All Strokes to New Object.
Иногда при работе с Paint Effects на 3D геометрии бывает необходимо перенести все созданные штрихи на новый объект. Для этого в Maya 2011 у Paint Effects появилась возможность применения переноса всех штрихов на новый объект.
Пример применения переноса штрихов с одного объекта на другой.
Для этого выделите объект, который содержит штрихи, и объект на который требуется перенести штрихи. Далее в меню выберите Paint Effects > Curve Utilities > Transfer All Strokes to new Object. После чего штрихи перенесутся с одного объекта на другой.
К сожалению и в Maya 2011 досих пор Paint Effects не могут быть визуализированы с помощью mental ray без конвертации в полигоны или NURBS поверхности. Но это легко объяснить – просто если попытаться сделать Paint Effects с помощью геометрических шейдеров и вообще создать шейдеры описания всех параметров, то это может занять много времени. И такая реализация эффектов рисования может быть достаточно сложна для вычислений.
Новые возможности. Dynamics and Fluid Effects
Достаточно сильные изменения претерпели инструменты динамики и Fluid Effects. Fluid Effects значительно пополнилось новыми инструментами и атрибутами.
Maya Dynamics: улучшения в Dynamic Relationships Editor.
В Maya усовершенствован Dynamic Relationships Editor, который позволяет вам выбирать, рассматривать, и редактировать связи для нескольких объектов. Вы можете редактировать динамические связи для каждого объекта индивидуально.
Вы можете использовать Dynamic Relationships Editor, чтобы подключить и разъединить динамические связи между объектами участвующими в расчете динамики, такими как частицы, nParticles, и флюиды, и поля, эмиттеры, и объекты столкновения. Dynamic Relationships Editor обеспечивает быстрый и простой метод для отслеживания и изменения подключений узлов объектов динамики в вашей сцене.
Maya Dynamics: Convert displacement to Polygons with history.
В Maya 2011 вы можете конвертировать displacement в полигоны, но при этом сохранить их историю. Для этого выделив объект с displacement, выберите в меню Modify > Convert > Displacement to Polygons with History.
Данный метод конвертирования будет полезен при вычислениях динамики и nDynamics. Например, для вычисления столкновений nParticles с поверхностью Maya Ocean.
Maya Fluid Effects: Auto Resize
В Maya 2011 появилась возможность автоматического изменения размера контейнера флюидов. Это группа атрибутов флюидов, предназначенная для изменения размеров габаритного контейнера, в рамках которого заключены флюиды.
Автоматически изменяющийся размер контейнера флюида.
Для примера возьмем сцену из стандартного набора сцен с Fluid Effects, я её немного видоизменил, но основное что нас должно интересовать – пламя. Оно симулируется с помощью Maya Fluid Effects.
Для того что бы активировать возможность автоматического изменения контейнера, используйте группу Auto Resize в атрибутах Fluid Shape.
Для этого поставьте флажок Auto Resize. После чего сразу будут доступны все атрибуты Auto Resize.
Примеры воздействия отключения атрибутов Resize to Emitter и Resize Closed Boundaries.
В поле атрибута Max Resolution вы можете указать число разрешения, которое будет достигаться при изменении размера контейнера. Dynamic offset отвечает за смещение контейнера в трехмерном пространстве. Порог изменения размера и его точность задаются в поле Auto Resize Threshold.
Maya Fluid Effects: Self Attraction & Repultion.
Fluid Effects включают новые атрибуты Self Attraction и Repultion, которые генерируют силы притяжения и отражения между вокселами в 2D и 3D Fluid Containers. Используя Self Attration и Repultion атрибуты, вы можете определить, используют ли силы значения плотности или температуры так же как управляют силой отражения и притяжения.
Вы можете использовать Self Attraction и Repultion, чтобы создать эффекты, такие как циркулирующие газовые облака и галактики, которые объединяются и расширяются. Используя большое значение отталкивания, вы можете моделировать быстро расширяющиеся газы, чтобы создать реалистичные вспышки взрыва.
Данные атрибуты представлены в группе Self Attraction and Repultion в атрибутах флюида. Для того чтобы их применить выберите в раскрывающееся списке Self Force один из предлагаемых типов воздействия – Density (Плотность) или Temperature (Температура).
Если выбран пункт Density то притяжение и отталкивание вокселей будет рассчитываться с учетом карты плотности.
Пример анимации горящего газа. В верхнем ряду Self Attraction & Repultion = Off, снизу выбран Self Force = Density.
Если же выбран пункт Temperature, то все вычисления будут осуществляться с учетом температуры. Как это показано ниже на иллюстрации.
Вычисление Self Attraction & Repultion с применением пункта Temperature.
Атрибуты Self Attract и Self Repel задают значения точности вычисления притяжений и отражений вокселей. Equilibrium Value отвечает за равномерность вычисления столкновений. Self Force Distance отвечает за дистанцию на которую воздействует сила.
Так как Self Attraction & Repultion достаточно точные инструменты и работают с большим количеством различных данных в особенности с вокселами, то следует учитывать то, что вычисляться они будут достаточно долго и ими не стоит сильно злоупотреблять в одной сцене.
Maya Fluid Effects: New Fluids Container Properties.
Новые свойства контейнеров флюдов позволяют быстрее модифицировать разрешение контейнера флюидов.
Keep Voxels Square – Используйте Keep Voxels Square для установки разрешения контейнера флюидов основанного на разрешении и размере флюида. Square Voxels позволяют обеспечить более быстрое моделирование флюидов и их визуализацию. Если активен Auto Resize, то Keep Voxels Square будут активны по умолчанию.
Base Resolution – Если Keep Voxels Square активны, то вы может использовать Base Resolutiuon для установки значений X, Y и Z разрешения контейнера.
Атрибуты Keep Voxels Square и Base Resolution в Attribute Editor.
Maya Fluid Effects: New Dynamic Simulation attrributes.
В свойствах флюидов Maya 2011 появилось еще два новых атрибуту для симуляции динамики. Они предназначены для ускорения вычислений симуляции флюидов.
Forward Advection, данный атрибут – новый метод который вы можете использовать для вычисления плотности (Density), температуры (Temperature) и для сети Fuel. Когда данный атрибут активен эти компоненты используя массу сохраняют энергию движения вперед. Fluid Effects вычисленные с применением Forward Advection могут быть рассчитаны более точно, если применять Hight Detail Solve. Fluid Advection так же может вычислять вокселы в которых плотность статична.
Substeps, используя этот атрибут, вы указываете точное количество итераций для вычислений на кадр. Данный атрибут обеспечивает большую стабильность и результат симуляции для быстро меняющихся и перемещающихся флюидов, флюидов с большой плотностью и когда используется опция Hight Detail.
Атрибуты Substeps & Forward Advection.
Maya Fluid Effects: Output mesh per-vertex shading attributes.
Теперь вы можете генерировать цвет, прозрачность и самосветимость на уровне вершин (per-vertex) конвертированного в полигоны флюида. Когда активны Color Per-Vertex, Opacity Per-Vertex и Incandescence Per-Vertex программа генерирует Per-Verterx данные которые могут быть использованы как данные цвета (текстура в канал цвета) и применены к полигональному объекту.
Maya Fluid Effects: Velocity Per-Vertex for motion blur.
Теперь вы можете так же создавать размытие движения при визуализации флюидов конвертированных в геометрию. Для этого программа генерирует Velocity Per-Vertex данные и когда вы визуализируете полученную из флюидов геометрию с помощью mental ray данные из Velocity Per-Vertex генерируют motion blur в итоговом изображении.
Maya Fluid Effects: UVW Per-Vertex.
Вы можете генерировать UVW координаты для созданной из флюидов геометрии. Вы можете использовать UVW координаты для назначения текстур на геометрию, полученную из флюидов.
Вы можете использовать UV Texture Editor для редактирования UV координат на полученной из флюидов геометрии, так же как и на других объектах.
Ко всем атрибутам вывода цвета, прозрачности, самосветимости, UVW координат и канала размытия движения вы можете добраться в атрибутах флюида в группе Output Mesh.
Доступ к атрибутам и установкам каналов экспорта каналов для формирования геометрии.
Maya Fluid Effects: Fluids Lighting.
Несколько новых атрибутов добавлены во Fluid Effects для лучшего представления их в окнах проекций и пре-визуализации. Добавлены новые собственные источники освещения для флюидов – такие как точечный, направленный и ambient источники света. Эти источники света вы можете использовать для освещения флюидов. Использование собственных источников освещения во флюидах позволяет сэкономить время на визуализации и представить как будет выглядеть сцена.
Для настройки источников света представлены несколько атрибутов – Shadow Diffusion, Light Type, Light Brightness and Color, Ambient Lighting.
Shadow Diffusion – предназначен для настройки мягкости теней формируемых источниками света. Эти тени предназначены только для визуализации в рабочем пространстве сцены, они не будут визуализированы в финальном изображении.
Light Type, этот атрибут позволяет выбрать тип источника света который будет использоваться для освещения. Если источники света в сцене отключены. То вы можете использовать встроенные источники света флюидов для финальной визуализации. Internal Point Light так же включает в себе атрибут спада.
Light Brightness and Color – задает значение яркости источника света и его цвет.
Ambient Lighting – задает цвет и вклад окружающего освещения.
Давайте рассмотрим эти атрибуты в действии. Для этого я создал сцену с облаками – при этом взял за основу уже заранее подготовленную модель облаков, и немного её модифицировал.
Но нас интересует больше воздействие всех этих атрибутов на сцену, и что мы получаем при итоговой визуализации. Все рассмотренные атрибуты находится в свитке Lighting в атрибутах выделенного контейнера флюидов.
Первый из атрибутов – Shadow Diffusion. Данный атрибут когда активизирован позволяет визуализировать флюиды с тенями прямо в окне проекции. Я настроил параметры следующим образом. Self Shadow = On, Shadow Diffusion = 150.
Пример работы атрибута Shadow Diffusion.
Заметили разницу? Да она заметна, без каких либо ухищрений. Облака стали контрастнее и потемнели. При этом все это можно спокойно наблюдать в окне проекции.
Помимо настройки теней и их отображения в окнах проекций. Вы можете настроить и источники света, которые будут освещать ваши флюиды.
Используемые для освещения флюидов внутренние источники света.
В Maya 2011 в атрибутах флюидов вы можете назначать три типа источника света – Directional (по умолчанию), Diagonal и Point. Directional и Point источники света обладают атрибутами позволяющими разместить их в трехмерном пространстве. А Diagonal освещает, не используя одну точку, а используя сразу весь объем флюида и распределяя свет в нем. На иллюстрации выше, видно как работают эти источники света на примере модели облаков. Вы можете так же назначить ИС такие параметры как цвет и яркость.
Но это еще не все. В новой версии Maya для освещения флюидов можно добавлять свет от окружения или Ambient Light.
Применение Ambient Light для модели облаков.
Применяя Ambient Light вы добавляете дополнительное освещение во флюиде. Таким образом, более темные участки можно подсветить мягким светом.
В атрибутах флюидов предусмотрены три атрибута: Ambient Brightness – отвечает за яркость окружающего света, Ambient Diffusion – распределение окружающего света и конечно Ambient Color – задает цвет для цвета окружения.
Благодаря тонкой настройке данных параметров, можно достичь достаточно высокого качества визуализации объектов флюидов. При этом вы можете уже заранее увидеть, как будут освещены флюиды прямо в окнах проекций и камер.
Maya Fluid Effects: New Dynamic Simulation attributes.
В Maya 2011 для флюидов добавлены еще несколько атрибутов для более тонкой настройки динамики и симуляции. Новые атрибуты позволяют внести больше деталей в вычисления турбулентности в созданных вами эффектах с помощью флюидов.
Атрибут Noise – Density, Temperature и Velocity в новой версии пополнились атрибутом Noise, который вносит случайные значения в плотность, температуру и скорость. Вы можете использовать атрибут Noise для создания турбулентности, так же добавляя детали к эффектам флюидов.
Tension – данный атрибут позволяет сгладить диапазоны плотности и температуры внутри окружающих форм, создавая коллизии плотности и температуры во флюиде. Вы можете использовать атрибут Tension для создания эффектов, которые подобны эффекту натяжению поверхности жидкостей.
Gradient Force – этот атрибут предназначен для применения сил притяжения и отталкивания вдоль направления градиента плотности.
Maya Fluid Effects: Boundary Draw Improvements.
Улучшения так же затронули и представление габаритного контейнера в 2D флюидах. Теперь габаритные контейнеры отображают не только общий габарит 2D флюида, но и пунктиром отображается потенциальный объем данного типа контейнеров.
Maya Fluid Effects: texture Rotate.
Теперь вы можете вращать текстуры примененные к вашему флюиду.
Maya Fluid Effects: Emit Fluids from nParticles.
Одно из самых интересных нововведений в Maya 2011 во флюидах – испускание флюидов из системы частиц nParticles. Для контроля испускания флюидов из частиц вы можете использовать атрибуты флюидов или вы можете использовать атрибуты nParticle per-particle и per-particle radius.
Для примера вы можете использовать per-particle Ramp или уравнение для контроля радиуса излучения флюидов основанных на per-particle Radius атрибуте системы частиц nParticles.
Пример совместного применения nParticles и Fluid Effects.
Излучение флюидов из систем частиц nPrticles позволяет вам комбинировать флюиды и nParticles в единой симуляции. Это позволяет лучше контролировать такие модели как дым, огонь или облако дыма от взрыва. При этом столкновения и взрывы симулируются с помощью nParticles. Вы так же можете излучать флюиды из классических систем частиц Maya.
Maya Fluid Effects: New Fluid emitter attributes.
В Maya 2011 в эмиттере Fluid Effects появилось несколько новых атрибутов.
Rate (Percent) – новый Rate (Percent) атрибут позволяет вам масштабировать индивидуально коэффициенты испускания всех узлов, включая Density, Heat и Fuel. Rate (percent) устанавливает коэффициент испускания флюидов.
Emission method – новые методы излучения для Density, Heat и Fuel позволяет вам указать как будет осуществляться излучение содержимого флюидов. По умолчанию метод Add добавляет содержимое с постоянным коэффициентом. Это тот же метод эмиссии что использовался в предыдущих версиях Maya.
Emission Maps – данные атрибуты позволяют задать карты эмиссии для Density, Heat и Fuel. Используя атрибуты карты эмиссии, вы можете использовать карту текстуры для контроля излучения Density, Temperature и Fuel.
Motion Streak – данный атрибут позволяет сгладить испускаемые элементы флюидов на протяжении всего пути флюида. Motion Streak может быть применен для эффектов с быстро перемещающимися эмиттерами, которые могут вызвать разрежение испускаемых флюидов.
Normalized Dropoff – новый атрибут для объемных эмиттеров теперь позволяет релативно фиксировать масштаб эмиттера, лучше чем в мировом пространстве.
Use Distance – новый атрибут позволяет указать минимальную и максимальную дистанции излучения флюидов с эмиттеров поверхностей и кривых.
Maya Fluid Effects: Emission Speed attributes.
Несколько новых атрибутов позволяют управлять скоростью и темпом излучения для всех типов эмиттеров.
Новые возможности. Maya nCloth
В Maya 2011 те пользователи, кто использует симуляцию тканей с помощью nCloth, получили несколько приятных нововведений.
Новый атрибут Collide Strength.
Он позволяет определять силу столкновения между nCloth и другими телами использующими систему Nucleгs.
Вы можете использовать Paint nCloth Properties Tool для создания Collide Strength Vertex Map или текстуру для замедления или исключения коллизий на выделенных nCloth и пассивном объектах.
Paintable Rest Length Scale.
Теперь вы можете использовать Paint nCloth Properties Tool для создания карты вершин Rest Length Scale или текстуры для применения Rest Length Scale на выделенных компонентах объекта nCloth.
Рисование Rest Length Scale значений по вершинам позволяет создавать рябь и складки на тканях созданных с помощью nCloth, и симулировать текстуру ткани, к примеру такой, как сирсакер.
New Cacheable Attributes option
nCloth в Maya 2011 добавили новые опции для кэшируемых атрибутов. Новая опция Dynamic State для кэшируемых атрибутов обеспечивает лучший результат для продолжения вычисления симуляции nCloth с конечного состояния в nCache.
Новые возможности. Rendering and Render Setup
В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по оптимизации интерактивной визуализации в окнах проекций. Так же переработке и доработке подверглись инструменты и по программной визуализации – в частности улучшили визуализацию с помощью mental ray и сделали более удобным редактор шейдеров – Hypershade. И это только малая часть обновлений и нововведений в визуализации Maya 2011.
Новая система визуализации видов Viewport 2.0.
В Autodesk Maya 2011 создана новая система визуализации видов проекций – Viewport 2.0. Она в первую очередь будет полезна при работе с очень большими сценами, с высококачественными текстурами. При этом производительность программы нисколько не снижается, а наоборот, при применении Viewport 2.0 вы сможете без труда работать со сценами содержащими тысячи объектов и манипулировать ими.
Я же приведу пример, как, работает Viewport 2.0 на примере своей сцены с железной дорогой. Т.к. это любимая мною тема – интерактивная визуализация, то обратим свое внимание на использование ресурсов GPU. Для этого я использую GPU NVIDIA Quadro FX 1800 о которой писал в одной из предыдущих статей.
Итак, для демонстрации мы используем GPU NVIDIA Quadro FX 1800 с 768 Мб памяти и драйвер версии 197.03 Quadro от 20 марта 2010 года.
Для чистоты эксперимента я специально убрал все лишние элементы интерфейса Maya и развернул окно программы на весь экран. В итоге GPU визуализировала изображение в разрешении 1600х1078 пикселей.
Что бы активировать Viewport 2.0 требуется выбрать в меню вида Renderer > Viewport 2.0. Конечно, для достижения более качественного результата вы можете настроить данный визуализатор, открыв Settings Window.
Выбор Viewport 2.0 и окно опций.
При первом выборе Viewport 2.0 в Output Window отображается информация о версии визуализатора, о модели устройства, версии драйвера GPU и используемом API, максимальном разрешении текстур, версии шейдеров и объеме памяти.
В окне настроек визуализатора предлагаются настройки для оптимизации быстродействия, и настройки для разрешения текстур.
Отличительной особенностью Viewport 2.0 является отличная прорисовка текстур, Color (Diffuse), Specular и Bump (Normal Bump - если применяется карта нормалей).
Пример работы Viewport 2.0. Слева Default Quality Renderer, справа – Viewport 2.0.
На иллюстрации выше показаны окна проекции со стандартным средством визуализации и с Viewport 2.0. На моделях уже были назначены текстуры цвета и рельефности (bump map), карта рельефности – карта нормалей.
Обратите внимание на частоту кадров в правом нижнем углу каждой иллюстрации. Со стандартным средством визуализации производительность не так высока, при этом при переключении на Viewport 2.0 и после недолгого ожидания сцена оптимизировалась, и производительность сразу же возросла.
Отображение карты рельефности на основе карты нормалей во Viewport 2.0.
Во Viewport 2.0 вы можете выполнять все операции по перемещению, вращению и масштабированию. При этом, при работе с выделенными объектами и если их много, система все равно будет работать с высокой производительностью.
Выделенные модели деревьев.
Особенно Viewport 2.0 будет отличным помощником при создании Playblast роликов анимации. Плюс ко всему, если этот движок визуализации использовать совместно с Camera Sequencer, то можно получить превосходные результаты и демонстрировать анимацию заказчику прямо в окне проекции. Для художников, кто работает в области игровой индустрии, так же будет полезным использовать возможности Viewport 2.0. Хотя конечно данная система визуализации будет дорабатываться и в последующих версиях программы, но, то, что сделано сейчас, уже впечатляет. Стоит так же отметить, что для работы с такими большими сценами и текстурами лучше воспользоваться одним из профессиональных GPU, в которых реализация OpenGL намного лучше, чем в игровых моделях. В следующей части статьи, я опишу возможности Viewport 2.0 на различных GPU – таких как современные NVIDIA GeForce и ATI Radeon, ведь у большинства пользователей используются именно эти модели GPU.
Видео-дополнение, демонстрирующее Viewport 2.0 и как можно оптимизировать визуализацию через настройку драйвера GPU. Пример основан на GPU NVIDIA Quadro FX 1800 и операционной системе Windows 7 Professional.
Улучшения в редакторе Hypershade.
В области визуализации новые возможности затронули и такой мощный инструмент Maya, как редактор шейдеров – Hypershade. Разработчики наградили его более удобным функционалом при создании и поиске шейдеров и компонентов (Render Nodes). Итак, в первую очередь стоит обратить внимание на переработанный список Render Nodes. Который стал благодаря новым возможностям интерфейса более удобным в использовании. Теперь вы сможете расширить область списка всего лишь одним кликом мыши, а сами материалы, и текстуры и другие узлы разбиты по группам. Это достаточно удобно, так как теперь не требуется перемещаться по всему списку в поиске нужного компонента или шейдера.
Обновленное окно HyperShade.
Осуществить поиск необходимого шейдера или текстуры так же не составляет труда. В поле для поиска вы можете начать вписывать имя шедйера или текстуры, и программа автоматически начнет отображать в списке те шейдеры или текстуры, имя которых начинается с указанными вами буквами.
Увеличение размера иконок шейдеров и поиск необходимого узла с последующим добавлением в избранное.
При этом, вы можете, кликнув правой кнопкой мыши добавить выбранный вами узел в список избранного. Вы так же можете добавить шейдеры в избранное, просто перетянув их в группу Favorits средней кнопкой мыши. Для того чтобы увеличить размер иконки шейдера требуется просто переместить ползунок, расположенный вверху списка шейдеров, как это показано на рисунке выше.
Теперь Вы можете так же быстро выбрать и назначить новый материал на выделенный объект. В Maya 2011 создали новое диалоговое окно – Assign New Material. Его можно вызвать с помощью клика правой кнопкой мыши на выделенном объекте и при выборе в контекстном меню команды Assign New Material. В открывшемся одноименном окне вы можете найти нужный вам материал и далее просто назначить его объекту. При этом для вас доступны все возможности поиска шейдеров, аналогичные тем, что есть в Hypershade.
Назначение объекту нового материала с помощью Assign New Material Dialog.