MotionBuilder и Motion Capture
Здравствуйте!!!
В этом небольшом уроке, будет рассмотрен способ применения данных Motion Capture в программе Motion Builder. О том как получить данные Motion Capture можно посмотреть ЗДЕСЬ или ЗДЕСЬ.
Экспортируем полученные данные в формат Vicon *C3D или *FBX. Данные MoCap были получены в программе Movimento.
1. Сохранённый файл импортируем в программу Motion Builder. В данном случае использовался формат *FBX.
2. При необходимости, меняем масштаб и расположение точек с помощью инструментов Translate, Rotate, Scale, находящихся в правой части Viewer.
3. Сейчас необходимо создать заготовку для дальнейшего использования. Для этого переходим в Asset Browser, далее строка Characters, затем выделяем иконку Actor левой кнопкой мыши и удерживая кнопку, переносим иконку в Viewer.
4. Для удобства можно перейти в режим X-Ray. Так будет удобно контролировать положение точек.
5. Следующим шагом будет подгонка скелета под расположение точек. Делается это так же с помощью инструментов Translate, Rotate, Scale.
6. Контролируя положение точек с разных сторон, добиваемся наиболее точного совпадения заготовки (Actor) и точек. После этого можно вернуть режим отображения заготовки (Actor) в первоначальный вид, установив галочку на Normal.
7. Теперь создадим маркеры для заготовки (Actor), что бы присвоить им движения с полученных данных Motion Capture. Для этого необходимо перейти в Navigator, далее в закладку MarkerSet и в появившемся списке выбрать Create. После этих действий появятся маркеры.
8. Там же в Navigator, переходим в свиток Scene, далее открываем свиток Motion Tracks и таким образом откроется список точек (Track), сохранённого файла *FBX. Эти точки (Track) необходимо перенести на маркеры заготовки (Actor), для этого выделяем левой кнопкой мыши точку (Track) и удерживая кнопку, переносим точку на соответствующий маркер, естественно все точки (Track) и все маркеры (Actor) должны соответствовать друг другу по расположению. Для удобства, выделенная точка (Track) окрашивается в зелёный цвет в Viewer.
9. После того,как все точки (Track) будут присвоены соответствующим маркерам заготовки (Actor), переходим в окно Actor Settings и устанавливаем галочку на Active, так будут перенесены движения с файла *FBX на заготовку Actor.
10. Сейчас Actor будет двигаться так же, как реальный актёр.
11. Перенесём движения на 3D персонаж. Для этого переходим в Asset Browser и выберем персонаж, в данном случае использовался Dancer из примера программы Motion Builder. Нажимаем на иконку Dancer левой кнопкой мыши и переносим (так же как заготовку Actor) в Viewer.
12. При переносе персонажа Dancer в Viewer, появится окно в котором необходимо выбрать FBX Merge, иначе откроется новый проект, затем выбираем перенос без анимации No Animation.
13. Персонаж будет перенесён в Т-образной позе. Что бы Dancer начал двигаться необходимо ещё несколько шагов. Переходим в окно Character Controls и выбираем из списка Dancer.
14. Затем, в том же окне, переходим в закладку Edit далее Input и устанавливаем галочку на Actor, тем самым присвоив движения с заготовки Actor на персонаж Dancer.
15. В конце скроем заготовку Actor. Всё в том же окне Character Controls переходим в закладку Show и убираем галочку с Actor(All). После этого заготовка и точки (Track) будут скрыты и в Viewer останется только персонаж Dancer.
16. Теперь наш персонаж двигается так же, как реальный актёр.
Таким способом, с помощью программы имеющей функцию Motion Capture и программы Motion Builder, можно переносить движения реального актёра на 3D персонаж.
На этом всё. Надеюсь урок будет полезным.
Спасибо за уделённое внимание.