Уроки по RealFlow компании Next Limit S.L.
Здесь вы найдете очень простой туториал, который покажет, как имитировать удар небольшого камня о жидкость. Таким образом вы получите общие представления о том, как работает RealFlow в комбинации с 3D Studio MAX и насколько просто экспортировать/импортировать анимацию из MAX в RealFlow.
Начало работы.
1. Запустите 3D Studio MAX. ( Убедитесь, что файл RfPack.dlo находится в вашем каталоге ..\plugins.)
2. В MAX загрузите сцену Impact.max, которая прилагается к этому уроку.
3. Теперь мы экспортируем анимацию, содержащуюся в этой сцене в RealFlow. Что бы сделать это, откройте панель Utility и используйте SceneData Saver, эта утилита содержится в файле RfPack.dlo и используется для экспорта анимации из MAX в RealFlow и RealWave. Утилита экспортирует в файлы с расширением .SD ( Scene Data ).
Если вы не обнаружили ее в панели Utility, то нажмите кнопку more... и вы увидите список всех утилит заруженных в ваш 3D Studio MAX.
3. Использование этой утилиты чрезвачайно просто. Кликните на кнопку SceneData Saver и потом на кнопку Server Settings.
Теперь вы увидите список геометрических объектов в сцене; выберите оба ( Pool и Stone ). Нажмите в правом нижнем углу кнопку Set и экспортируйте вашу
сцену с кадра 0 по кадр 100 в любой файл на диске.
Импорт данных в RealFlow
1. Теперь, когда вы экспортировали сцену в файл SceneData (SD) вы можете загрузить анимацию в RealFlow ( используйте верхнюю желтую иконку с надписью SD ) и проверить все ли импортировалось правильно, нажав кнопку ACTION и увидеть падает ли камень в бассейн так же, как и в МАХ.
ЗАМЕЧАНИЕ. Анимация запускается только по нажатию кнопки ACTION, но если вы нажмете BUZZ ничего не произойдет. Это происходит потому, что BUZZ используется только для подготовки и настройки жидкости перед тем как анимированные объекты и счетчик кадров начнут движение.
Если RealFlow импортировал SceneData файл успешно, то верхняя управляющая панель будет выглядеть так.
Подготовка RealFlow сцены для имитации.
1. Теперь наполним бассейн жидкостью. Сначала, зайдите в панель Fluids и удостоверьтесь, что процесс имитации находится на кадре 0 и времени 0.0, если нет просто нажмите кнопку RESET. ( По нажатию этой кнопки система сбрасывается в кадр 0 и время 0.0 и готова к правильной имитации ).
Есть много способов наполнить бассейн жидкостью. Я выбрал square эмиттер ( этот путь немного медленный, но дает хорошие результаты и вы сможете увидеть, как бассейн наполняеся жидкостью в любой момент ).
2. Что бы создать эмиттер просто нажмите на кнопку Square в панели Fluid. Теперь вы видите желтый квадрат с желтой стрелкой, направленной вниз.
Это и есть квадратный эмиттер, готовый к выбросу частиц вниз.
3. Теперь надо установить параметры эмиттера для правдоподобной имитации. Заполним панель свойств
square эмиттера.
- Density 2000: Плотность. Чем больше плотность, тем больше частиц в единице объема, тем реалистичнее имитация, но медленнее вычисления.
- Viscosity 6: Вязкость. Что бы получить брызги, когда камень упадет в бассейн поставим вязкость поменьше.
- Randomness 0.1: Фактор случайности, что бы получить более реалистичную картину.
- Max. particles 3500: Это просто максимальное число частиц, которые мы используем в имитации ( для избежания переливания жидкости через бассейн ).
Размеры и координаты эмиттера:
- Center: 0 0 0.5
- Angles: 0 0 0
- Dim: 0.5 0.5
4. Все готово, но прежде чем нажать на BUZZ мы должны подготовить объекты и daemon'ы.
Подготовка объектов.
1.Мы хотим увидеть, что камень взаимодействует с жидкостью, которая содержится в бассейне. Так вот, что бы это произошло, надо сделать объекты камень (Stone) и бассейн (Pool) видимыми для жидкости (Fluid). Для этого нажмите кнопку Edit Scene Tree в верхней контрольной панели. Появится окно, где все показаны все взаимодействия элементов в RealFlow. Нажмите кнопку ALL TO ALL. Сейчас, если вы откроете "под-дерево" с именем Objects в общем "дереве" свойств вашего square эмиттера, то вы увидите оба объекта.
.
Подготовка Daemons
1. Так как мы хотим имитировать ситуацию, происходящую на поверхности Земли, то должны ввести в сцену гравитацию. Зайдите в панель Daemons и нажмите кнопку Gravity. В основном окне RealFlow появится красная стрелка направленная вниз. Если вы вернетесь в окно Edit Scene Tree и откроете "под-дерево" с именем Daemons, вы увидите Gravity daemon, который мы только что сотворили. ( RealFlow автоматически соединяет жидкость и daemon
когда в сцене только один эмиттер жидкости ).
Наполним бассейн...
1. Нажмите кнопку BUZZ чтобы бассейн начал наполнятся водой. ВНИМАНИЕ ! Не нажимайте кнопку ACTION, иначе камень начнет движение до того как в бассейне будет вода.
На PII 233 МГц этот процесс занял около семи минут реального времени, до того, как вода наполнила бассейн и ее поверхность успокоилась. В окне контроля времени имитации это равнозначно 8 секундам.
Итак, прошло семь минут и в основном окне RealFlow вы видите нечто, напоминающее эту картинку. В этот момент я рекомендую сохранить сцену, поскольку если вы по ошибке нажмете RESET, то все сбросится в ноль и вам придется заново наполнять бассейн.
Подготовка Меша ( Mesh )
1. Сейчас очень хочется нажать ACTION, но перед этим необходимо экcпортировать некоторые данные, что бы сделать возможным дальнейший рендер, после того как процесс имитации будет завершен, например, нам необходимо сохранить Mesh-двоичный файл, содержащий информацию о поверхности жидкости. Нажмите еще раз кнопку BUZZ, этим вы остановите процесс подготовки жидкости. Идите в панель Meshes и нажмите кнопку New Mesh, потом кнопку Select All, что бы выбрать все эмиттеры жидкости в сцене и наконец, кнопку Add to all meshes. Это скажет RealFlow, что вы хотите строить меш по всем жидкостям в сцене ( в нашем случае всего по одной, которую сделает square эмиттер ).
2. Нажмите кнопку Primitive properties и установите 100% в Blend factor и 20% в Radius factor.
3. Идите в Mesh Post-Process и нажмите флажок Sharp Mesh filter, что бы сделать поверхность более гладкой.
4. Идите в панель Files и укажите корректный каталог для сохранения последовательность двоичных файлов, которые вы получите в процессе имитации. Проверьте, что вы поставили правильный флажок напротив того пакета, с которым работаете ( 3D Studio MAX ).
Нажимаем ACTION
1. Вот теперь нажимаем кнопку ACTION и ждем несколько минут пока будет рассчитано наше соударение. В течение этого вы можете наблюдать, как маленький камень падает в жидкость и как деформируется меш поверхности на каждом кадре. Если все прошло без проблем, то вам только осьалось вернуться в MAX после завершения имитации и загрузить получившиюся последовательность mesh-файлов.
Назад в MAX
1. Теперь вы можете импортировать последовательность двоичных файлов для окончательного рендера. Идите в панель Create в MAX и нажмите кнопку RF Loader, укажите каталог, где лежат полученные mesh-файлы и префикс их имени. Нажмите кнопку Create Mesh для создания объекта в MAX'е.
2. Если все прошло нормально, то вы увидите поверхность жидкости в вьюпортах MAX и маленький камень упадет туда, создав немного брызг. Теперь используйте ваш талант что бы наложить подходящий материал и осветить сцену.d lighting into the scene for the final effect.
Это очень простой урок, иллюстрирующий базовые принципы работы RealFlow. Вы можете менять другие параметры и посмотреть на изменение поведения жидкости. Все что вам еще требуется - это время и практика....
Нажмите здесь для загрузки файла SceneData (IMPACT.SD) и сцены 3D Studio MAX (IMPACT.MAX)