The Making of "Покинутая колония"
Сегодня у нас в гостях победитель 12-го мини-конкурса 3D Лиги "Покинутая колония" Егор Гостышев, он расскажет нам о создании своей работы.
Render.ru: Добрый день, Егор Гостышев, расскажите нам немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, работаете ли в этом направлении или же мир CG для вас просто увлечение, хобби?
Егор Гостышев: День добрый :) Зовут меня, как Вы уже знаете, Гостышев Егор. Не думаю, что кому-то будет интересно, что родился я в относительно далеком 1984-ом году в славном городе Владивостоке, где по сей день и живу… Собственно, в области CG никакого специального образования не получал, а высшее мое образование к сей сфере никак не относится, хотя иногда помогает… Историк я… ;) Лет, наверное, восемь назад стал баловаться трехмеркой и до того «добаловался», что сейчас привыкание к CG уже неизлечимо… Визуализация и моделинг для меня теперь стали действительно профессиональными терминами – работа в качестве фрилансера, плюс ко всему уже более двух лет тружусь на одну из архитектурно-строительных компаний Владивостока в дизайн-студии. А начиналось все действительно с увлечения… Просто как-то раз увидел смоделированного в 3D (если конкретно, то – в Rhinoceros первой версии) морпеха из sci-fi\fantasy вселенной Warhammer и захотел сделать тоже что-нибудь в этом роде… И вот те на! Сделал!.... ;) Наверное, что действительно помогало осваивать программный продукт, будь то 3D или 2D (уже и 2,5D вроде как есть… ;) ), так это колоссальное желание воплощать на CG-холсте свое видение многих вещей, ситуаций и т.п. Но хоть желание и, так сказать, толкало вперед, все равно без каких-либо сторонних источников информации – никуда. И тут на помощь приходили как электронные, так и печатные издания всех возможных видов. Короче говоря, все как закрутилось-понеслось, так и не останавливается до сих пор. Чему я неслыханно рад!
Render.ru: Вы стали победителем Мини-конкурса 3D Лиги "Покинутая колония". Насколько неожиданной оказалась для вас эта победа?
Егор Гостышев: Неожиданна! :) Не думал, что займу первое место… Тем более в конкурсе участвовали достаточно неплохие работы. Конечно, закрадывалась мысль, что получу чего-нибудь – будет приятно и все такое… А тут БАЦ! и первое… Получилось как-то даже ОЧЕНЬ приятно ;)
Render.ru: Итак, Ваша работа по теме Мини-конкурса №12: "Покинутая колония" заняла первое место. Расскажите, как возникла идея именно такой интерпретации данной темы?
Егор Гостышев: Хмм… Когда только прочитал тему и условия конкурса, в голове появился, как показалось мне на тот момент, заезженный образ – покинутое поселение времен флибустьеров, на тропическом острове – в окружении пальм и длинноклювых попугаев, с явными признаками прошедшего тут недавно шторма или атаки другого племени, или и того и другого одновременно… Подумавши – решил, все таки, использовать что-то более (гораздо более…) футуристическое… Как обычно полез по зарекомендовавшим себя сайтам в поисках «вдохновляющих» референсов. Тут, прежде всего, хотелось бы отметить великолепный сайт www.conceptart.org – можно смотреть на представленные там работы хоть год – все равно не надоест… ;) Когда куча рефов уже была скачана и отсортирована на те, что больше в тему и те – что меньше, почему-то возникла идея с работой на тему «Дюны» Фрэнка Герберта – заброшенный исследовательский комплекс в песках Арракиса, разрушенный после атаки песчаного червя… Хоть в конце концов в итоге получилась не эта работа, но основа пошла именно отсюда: скала или нечто подобное – как основа для расположения колонии, минимальная или достаточно хрупкая опора\грунт – для большего драматизма, полуразваленные или совершенно не пригодные к использованию временные сооружения, а так же ко всему этому – гнетущая атмосфера… Все это и послужило началом для работы над заданной темой. Потом, уже после всех набросков и принятия окончательного решения в какую сторону двигаться, осталось «обосновать историей» все на будущей картинке творящееся и в путь!...
Render.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.
Егор Гостышев: Итак, тема определена, куда двигаться – понятно, можно начинать моделлинг основы сцены, с последующей доработкой и внесением мелких корректив. В общем – как обычно… Начал с моделирования скалы. Долго искал форму для «расселения» колонистских сооружений: сначала хотел сделать просто отвесные скалы, но пересмотрев кучу рефов с фотками скал, гор и т.п. – остановился на форме, сочетающей в себе нечто среднее между разъеденными ветрами каньонами и прибрежными скалами с промытыми в них водой сводами. Из обыкновенного quad полигона в Cinema4D сделал очень простую по форме геометрию и после доработал в ZBrush’e, потом снова в синеме довел ее до более «испещренно-дряхлого» состояния. На этом со скалой остановился – пошел делать элементы самой колонии. Нашел в замечательном словаре С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой, что есть такое колония и решил остановиться на двух – трех вариаций минимально отличимых друг от друга или достаточно сходных между собой постройках колонии. Достаточная сходность и в то же время не идентичность требовалась, чтоб показать, что сами постройки – продукт быстрой сборки, а ля клонирования. Итак, решил сделать две основы под сами постройки колонии – подвесные и «вмонтированные» в скалу. Первые сделал более технологические – прямые углы, видимые сочленения. Вторые – округлые, с повторяющимися, опять же, паттернами зеленого остекления и «внутренней организацией пространства» - то есть снаружи этих сооружений люди бы не могли ходить, в отличие от первых, подвесных модулей. Моделил все эти дела из стандартных примитивов посредством редактирования полигонов. Подвесные модули преобразовал из обычного бокса, стационарные – из объекта «диск». Когда сделал несколько «вариаций на тему», начал как-то по-своему композиционно их раскидывать, пока не пришел к приглянувшемуся мне варианту. Сцена выглядела голой и не только по той причине, что не было еще никаких текстур. Просто каждый из модулей колонии был, как бы, по отдельности… Решил соединить некоторые из них каким-то подобием металлического каркаса и так же как-то объединить все это добавив одинаковый, читающийся элемент в каждой из построек – разрушенная облицовка с видимым внутренним каркасом. Остановившись пока на этом, нужно было создать окружение так же ярко говорящее, что вокруг все совсем даже и не хорошо и, что все правильно сделали, что таки покинули сию колонию. Короче – событие имело место быть под сводами какой-то очень большой пещеры, в окружении непонятных технических обломков неизвестных сооружений, с протекающей под ногами непонятного рода консистенцией лавы (по легенде, дело происходит где-то в огромном космическом объекте - астероиде), с общим бэком на котором отчетливо виднеется непонятного рода здания. По мне, так все это ну прям обязано хоть как-то, но нагнетать обстановку…
Начал настраивать освещение, с последующим подбором материалов. Использовал для рендера VRay для Cinema4D, поэтому первое на чем остановился – связка Physical sun и Physical camera. После настройки достаточно нейтрального освещения для всей сцены, добавил дополнительно ко всему HDR’ку - что несколько разбавило твердые тени от Physical sun и добавило слегка рыжеватый общий оттенок картинки. После первых тестовых рендеров, все постройки под сводом скалы осветил еще одним источником света – обыкновенным омником со слегка желтоватым светом. Итак, остались материалы и работа с текстурами… Для свода пещеры сделал текстуру в несколько слоев с различными вариациями камня и шумов, добавив Fresnel эффект – для показа углублений в самом своде… Кстати, уже после того, как отправил картинку и описание на конкурс, посмотрев на картинку поймал себя на мысли, что бэк больше похож на какой-то пылевой дождь или что-то типа того… вот так бывает… ;) Продолжим… Для самой скалы под колонии так же сделал многослойный материал, с основным акцентом на испещренность ее поверхности. Так же под сооружения колонии сделал материал как бы имитирующий старую прогнившую обшивку. С материалами под «лаву» просто поиграл со слоями noise в различных его вариациях, явно выделив ее верхний и нижний пласты. После того, как все материалы были готовы еще раз прогнал рендер, подкорректировал свет и поставил на финальный рендер. Пользовался связкой Irradiance map + Light Cache – это для основного слоя, и Light cache + Light Cache – для вторичного слоя для последующего редактирования в фотошопе. Вообще связку LC+LC когда-то подсмотрел у одного CG артиста на www.CGtalk.com – он ее использовал для создания подложки для последующего маттэ рисования – при минимальных, по качеству, настройках получается достаточно нечеткий, как бы, рисованный мазками, как на картине, рендер идеальный для дальнейшей обработки. На заключительном этапе – долго копировав, изменяя и добавляя слои получил картинку, которая меня достаточно удовлетворяла и на этом, собственно, процесс создания завершился…
Render.ru: Какой этап создания картины для Вас оказался наиболее сложным?
Егор Гостышев: Наверное, самым сложным было создание более-менее правдоподобно выглядящего внутреннего каркаса сооружений, при достаточно большом наличии этого элемента в сцене, да, еще и при том, чтобы не пришлось делать всю эту «красоту ржавую» каждый остов по отдельности… Решение пришло неожиданно и мне очень понравилось. Могу поделиться! ;) В стандартном наборе Cinema4D есть такая функция Atom Array – она создает подобие каркаса атома (ну типа тех, что стоят в кабинетах химии, биологии и т.п.) по граням полигонов объектов к которым применяется. Так вот, вырезав в произвольном порядке полигоны в нужных объектах – на эти самые вырезанные части накидывал сей модификатор и получалось очень даже ничего такой каркасик. Скажете, чего же я не использовал просто текстуру для тех же полигонов? Отвечу: Хотел сделать более реалистичный вариант каркаса – реальный и объемный… вот. :)
Render.ru: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?
Егор Гостышев: Трудно ответить однозначно… Вот менее всего меня привлекает анимация, т.к. я ей практически не занимаюсь… А про остальное могу сказать так: все зависит от того как к чему подойдешь. Бывает увлеченно долгими часами сидишь за моделингом, а когда дело доходит до рендера – делать уже не хочется ничего… Бывает наоборот – больше ждешь когда же начнется визуализация, а моделинг тут отходит на второе место… По-разному бывает… Вот в данном мини-конкурсе меня больше радовало моделирование … Настроение и приоритеты – вот ключ.
Render.ru: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?
Егор Гостышев: Кликанье мышкой… ;) :)
Render.ru: Вы являлись участником последних нескольких конкурсов 3D Лиги, как Вы считаете стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?
Егор Гостышев: Безусловно! Невозможно делать работу постоянно придерживаясь единого сценария. Техника варьируется, комбинируется и появляется новая в процессе. Участие в подобного рода конкурсах с различной тематикой заставляет решать множество, как технических вопросов, так и постоянно совершенствуясь в исполнении, подаче и общем взгляде на работы. А дополнительная соревновательная жилка добавляет желание сделать работу более лучше и, как любят у нас говорить, дает возможность «себя показать, других - посмотреть». И Лига – замечательный способ набить руку будущим фрилансерам, да и CG артистам вообще. Ведь здесь идеальная имитация подобного рода работы – есть тема и время. Все остальное зависит только от Вас.
Render.ru: Какие программные продукты используете?
Егор Гостышев: Сейчас основными такими продуктами у меня являются Maxon Cinema4D, Rhinoceros, ZBrush, Photoshop, ну и по мелочи… Пропустив через себя и всеми любимый 3DSMAX, и Maya, и, даже, Houdini остановился именно на этих программах. Синема для меня – это в первую очередь функциональность и высокая эргономичность рабочего пространства. Великолепные инструменты моделирования, удобство пользования любыми элементами, гибкий редактор материалов – все здорово и полностью меня устраивает. А с появлением замечательного рендера VRay для нее – синька стала просто золотым инструментом. Rhinoceros – мой, наверное, самый большой долгожитель. Наверное, лучший в своем роде инструмент для создания различных технологических моделей. Если же еще и обзавестись плагином T-Splines для рины – для комбинированного моделирования NURBS и SUBdivide, то вообще бесценный продукт. Про ZBrush сложно сказать что-то новое, когда все кто как-то связан с CG знает что это и как его едят. Просто величайший продукт для цифровой скульптуры и моделинга… Про фотошоп вообще скромно промолчу… Просто необходимая всем CG артистам вещь…
Render.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?
Егор Гостышев: Участвуйте вне зависимости от своего уровня! Совершенствуйтесь! Учитесь! Не бойтесь идти на эксперименты! Помните, что любой опыт – положительный! Старайтесь не только удивляться работам, которые Вы видите, но и сами предлагать то, что человек запомнит и спросит как Вы это сделали! Всем удачи и ОГРОМНЫХ творческих успехов! Ваш EGGO!
Render.ru: Спасибо за уделенное нам время Егор, RENDER.RU желает вам успехов в творчестве и неиссякаемого вдохновения, с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах RENDER.RU