Основные примеры и принципы искусственного освещения в Vray

Привет всем. Это третий и последний урок от меня посвящённый визуализатору Vray. В уроке используются 3D Studio Max 2009 Design, Vray 1.5 SP2, Photoshop CS3.

Ссылки на предыдущие уроки:

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=604

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=632

Все картинки примеров кликабельны и без пост-обработки.

А.  Подсветка

Подсветку можно создать или иммитировать несколькими способами: используя простой самосветящийся материал; используя VrayMtlOverride; используя Vray Light Plane.

Для начала замечу, что если вы хотите получить правильное реалистичное освещение интерьера/экстерьера, то нужно располагать источники света (ИС) также и в таком же количестве, как в реальной жизни, хотя при грамотной растановке света количество ИС можно оптимизировать ради скорости рендера (исключением является Вирей небесный портал, используемый в дневном освещении… используется больше для получения качественной картинки, нежели для физ. корректности, так как особых различий в освещении с ними или же без них я не заметил, а вот качество рендера без них явно страдает).

Итак, начнём. Для начала я вам покажу всё на мелких примерах, затем их реализую в интерьере.

1. Самосветящийся материал.

Система рендера во всех примерах, как и в предыдущих уроках: гамма 2,2 + вирей физическая камера, разве что Вирей сан и скай мы не будем использовать :)

Описание методов пойдёт от простейшего  к сложному, параллельно я опишу преиммущества и недостатки методов.

Рассмотрим освещение на примерах простой подстветки и самосветящейся сферы (настройки рендера во всех примерах, как и в уроке будут одинаковы – в конце урока вы их увидете).

Во всех простых примерах будет использоваться одна и та же сцена (бокс с перевёрнутыми нормалями размерами 300Х300Х300 см) с небольшими изменениями в примерах.

Настройки Вирей камеры во всех примерах будут использоваться одинаковые: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000.

В этом примере я использовал простой VrayLightMtl с множителем 20. Почему именно 20? Всё просто: мы используем Вирей камеру, которая в зависимости от настроек, принимает больше/меньше света. У многих часто возникали подобные вопросы: «всё делаю по вашему уроки, только объекты с самосветящимися материалами получаются серые и совсем не светят. Почему?» Ответ: надо повысить множитель, вирей камера принимает мало света.

Свет исходит от сферы и от дырки в потолке, где тоже есть бокс с тем же самосветящимся материалом.

Теперь мы отключим свет от сферы, задав ей простой материал и посмотрим на результат.

Как вы можете заметить, количество света уменьшилось, что естественно :), но при этом появились небольшие пятна и артефакты, которые хорошо видны на поверхности сферы. Попробуем увеличить площадь самосвета на потолке и посмотрим на результат.

Освещённость увеличилась, артефакты и пятна пропали. Вывод: VrayLightMtl стоит использовать на объектах с большой площадью, к примеру: барисоль с подсветкой. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: могут возникнуть пятна и артефакты.

2. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl.

Преиммущество создания самосвета данным способом в качестве. Получение света даже из самосветов с малой площадью выдаёт минимум артефактов, которое может быть решено повышением качества GI. В этом примере используется именно такой материал: в первый слот сиего материала назначается VrayLightMtl с множителем 15, во второй слот – тот же материал, что и в первом слоте с множителем 15-20 (первый слот отвечает за яркость самосвета, второй – за интенсивность освещения).

Если открыть 2-й и 4-й примере в Windows Picture and Fax Viewer и переключать, сравнивая результаты, то можно заметить, что в четсвёртом примере артефакты и пятна на стенах пропали. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: при использование самосветов с малой площадью  могут возникнуть небольшие пятна и артефакты, которые лечатся за счёт повышения качества GI.

3. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl + Vray Light Plane.

Этот метод воистину очень правильный, точный и качественный. Единственным его недостатком может быть небольшое уменьшение скорости рендера, которое будет зависеть от количества ИС, используемых в сцене.

Так как в этом примере мы хотим совместить самосвет и ИС, то стоит уменьшить интенсивность свечения самосвета, уменьшив множитель материала во втором слоте до 6-8. Так как роль ИС играет самосвет, а сам ИС всего лишь является его генератором, то: в настройках Вирей Лайта я включил галочку Invisible (невидим) и отключил галку Affect reflections (воздействовать на отражения). Количество Subdivs я повысил до 40. Сам ИС я расположил чуть ниже самосвета сделав его площадь 40Х40 см (площадь самосвета 50Х50 см). В настройках ИС параметров Intensity единицы свечения я выбрал Люмены (Luminous Power) и задал множитель свечения на 15 000 люмен.

Как видите, артефакты полностью исчезли без повышения качества GI.

4. Рассмотрим более сложные примеры реализации подсветки.

В этом примере часть потолочного проёма занимает колона 50х50 см в сечении. Остальная часть проёма заполнена самосветом, а под самоветом расположено 4 вирейлайта, заполняющию площадь самосвета. Так же по стене я пустил балку (имитатор потолочного карниза), а над ней провёл сплайн, у которого включена толщина и опция Renderable. К сплайну применён материал VrayOverrideMtl, множитель излучения света которого равен 30, а множитель яркости – 15. Примечание: не стоит обращать внимание на артефакты с внутренней стороны балки, обращённой к стене, они не играют никакой роли и не имеют никакого значения для данной сцены.

Б. Точечные ИС/Споты/Spotlights

Так же, как и подсветку, споты можно реализовать несколькими способами: Vray Light Plane, Vray Light Plane + Vray Light Sphere, Photometric Light.

1. Использование Вирей Лайт плэйна:

Тут всё просто. Под круглым или квадратным спотом размещаются небольшие Вирей Плэйны со включённой галочкой Invisible и отключённой галкой Affect reflections. Сабдивы на ИС можно назначить от 20 до 30 ввиду их маленьких размеров (не больше 10 см в диаметре спота), а если таких спотов много и под каждым нужно ставить ИС, то количество сабдивов можно понизить и до 12-16. В этом примере я использовал три спота с тремя ИС по 24 сабдива на каждом и с множителем светимости в 12000 Люмен каждый (не забывайте копировать одинаковые объекты/ИС инстансами – не придётся по отдельности у каждого ИС изменять множитель светимости).

Как видите, мы получили чёткие тени. Если вы хотите получить размытые тени, увеличьте площадь ИС.

2. Вирей Лайт Плэйн + Вирей Лайт Сфера:

Тоже простой метод. Я просто расположил вирей сферы под вирей плэйнами из предыдущего примера. Всё что нужно – это их компенсировать. Вирей плэйна у меня размером 12Х12 см (в Максе учитывается половина длинны и половина ширины – 6Х6 см), а радиус Вирей сферы – 3 см. Интенсивность вирей плэйнов – 8000 Люмен, вирей сфер – 4000 Люмен. Для чего это делается? Ведь сферы излучают свет не только вниз, но и во все стороны. Делается это для получения эффекта ореола/ауры/световой короны вокруг спотов, называйте, как хотите :). Обычно, такие ореолы присутствуют вокруг полусферических спотов, которые рассеивают свет вокруг себя.

3. Использование фотометрических источников света.

В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание.

Во-первых, я использовал IES-файл для получения такого свечения, как на рендере. В настройках фотометрика параметр Distribution надо переключить на WEB, а потом в свитке параметров WEB нажать на кнопку web-file и выбрать нужный/понравившийся вам IES (скачать можно на сайтах производителей ламп и светильников/ну или ещё где-нибудь – интернет большой:)). Множитель светимости ИС я назначил в 13000 Люменов. А теперь главное, включив галочку Shadow on в настройках ИС, выберите тип теней Vray Shadow. Далее всё оставьте по умолчанию. В свитке параметров Vray Shadow Parametrs есть одна опция, которую очень многие любят, не смотря на то, что это сильно тормозит рендер. Это галка Area Shadows. Включив её и настроив Сабдивы на лучшее качество (чем больше, тем лучше) вы получите мягкие тени от фотометриков (в моём примере тени чёткие). Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы – новый тип источников света Vray IES.

Примечание: в комбинации самосвет + ИС стоит отключить генерацию GI у самосвета, дабы избежать лишних пятен и артефактов в конечном результате. Выделите самосветящийся объект, нажмите RMB (для тех кто не знает, это правая кнопка мыши :) )=>Vray Properties=>в открывшемся окне отключите галочку Generate GI (спасибо Сергею aka Saluto за совет).

В. Абажур

Кто как, а я знаю лишь единственный правильный, красивый и быстрый метод реализации  света от абажуров :).

Воспользуемся моделью из третьего сборника Эвермоушн для экспериментов :)

Итак, я назначил абажуру материал Vray2Sidedmtl – очень хороший материал и помогает разрешить мне много проблем со стёклами,витражами, подсвеченной тканью, абажуром и прочим :)

Настройки этого материала довольно таки просты. В первый слот я назначил обычный Вирей материал с желтоватым диффузным цветом и с некоторой степенью преломления (серый цвет Refraction), IOR материала я назначил 1,02.

Если во второй слот не назначать материала, то во втором слоте будет использоваться по умолчанию тот же материал, что и в первом слоте. Для лучшей пропускаемости света цвет Transclusency я сделал светлосерым.

Внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости 10000 Люмен. Так же цвет светимости я назначил такой же, как цвет абажура. Включил галку Invisible и отключил галку Affect Reflections.

Г. Настенный фонарь (или любой другой, хоть уличный):

Здесь тоже очень простой способ реализации. Главное внутри фонаря расположить Вирей Лайт Сферу, как в предыдущем примере с такими же настройками и запустить рендер.

Д. Неоновая лампа

В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:

Интенсивность – 5000 Люмен

Cast Shadows – гененрировать тени

Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад

Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))

Остальное оставляем без изменений.

Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов.

Е. Лучевая корона от точечных источников

Тут всё просто :)

Освещение делается тем же методом, что и в примере с обычной короной спотов, но с одним маленьким изменением. Под вирей лайт плэйн ставится не сфера, а стандартный ИС Free Direct, направленный в центр спота (вверх к потолку). Множитель Директа я установил 30. Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту

Или любую другую, которую вы сможете достать или нарисовать :) Дело вкуса.

Спасибо моему другу Никите aka Nik за предложение «просто попробовать создать решение создания лучевой короны», ну и просто за вдохновение :)

Изначально мы с Никитой предпологали два других метода решения, которые позже предложил и Сергей aka Saluto:

1. Использовать плэйн с материалом и картой прозрачности для имитации эффекта, через карту Mix. Далее яркость короны можно было бы контролировать параметром Output Amount в настройках самой текстуры (текстуры для диффуза, а не карты прозрачности!). Чем выше параметр, тем ярче корона (Сергей предложил, по сути, то же самое, только через материал VrayBlend).

2. Использовать правильно подобранный фотометрический ИС.

Ж. Люстра

С люстрами чуток сложнее, ибо люстры бывают разные и количество лампочек в них различное.

На 5 лампочек задал самосветящийся материал, и над каждой из них поставил вирей лайт сферу радиусом в 4 см и интенсивностью в 5000 люмен.

З. Частные примеры

«Аквариум»:

Ну, что тут сказать? :)

Всё так же, очень просто.

Над поверхностью воды внутри аквариума создал вирей лайт плэйн с множителем светимости в 15 000 Люмен.

Неоновая подсветка или Irradiance map VS Irradiance map + DE

В этом примере мы рассмотрим создание неоновой подсветки, скажем, к примеру, хромированного текста.

Вроде бы не плохо, но вот только есть пятна вокруг текста, это с учётом того, что рендер настроен на высокое качество. Попробуем изменить ситуацию, включив DE (Detail Enhancement) в настройках Irradiance Map. Параметр Scale поменяем на World, значение Radius укажем 15 см и параметру Subdivs mult присвоим значение 0,5 (хотя можно оставить и по умолчанию – 0,3).

Так куда лучше :) Картинка стала чётче, свечение вокруг текста стало равномерным и без пятен.

Разница лишь в затрате времени, которым вы готовы пожертвовать или нет :). Для такой простой сцены разница не большая: первая картинка рендерилась 4 минуты 44 секунды, вторая – 5 минут 27 секунд (Core2Duo E6750 2.65 Ghz, 4 X 1 Gb 800 Mhz Ram). Но в более сложных сценах разница может быть ощутима (опять таки, всё зависит от возможностей вашего компа). Хотя получаемое качество того стоит :)

Теперь перейдём от общего к частному :)

Рендеры интерьера при дневном освещении (всё по старой схеме из комбинации первого и второго уроков + пост-обработка в Фотошопе). Спасибо MANUL-у за некоторые модели, использованные в этой сцене :)

Теперь приступим к искусственному освещению.

Итак, я удалил Вирей Скайлайт портал перед окном, затем та же участь постигла и Вирей Сан. Далее избавляемся от Вирей Ская во всех слотах, в которых он у вас назначен (энвайронмент и Вирей энвайронмент). В отключённые лампы на тумбочках (ночники) воткнём по вирей лайт сфере (как в примере с абажуром) с интенсивностью свечения в 10000 люмен. Бра на стене оставил отключённым. Свечение от спотов + лучевую корону оставил без изменений (как в примерах, описанных выше).

Довольно таки хорошо (с учётом пост-обработки, которая сделала тени выразительнее :) )

Как вы можете заметить, время рендера на моём 2-хядерном Core2Duo E6750 2.66 GHz заняло 1 час 3 минуты (DE был включён).

Теперь попробуем включить люстру :). Замечу, что время рендера возрастёт из-за увеличения количества источников света. Просто вставим в люстру три вирей лайт сферы, которые будут имитировать лампочки с интенсивностью свечения в 6000 Люмен каждая.

Ну вот, результаты у вас перед глазами :)

Теперь перейдём к последней части урока.

Настройки рендера

Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который про экстерьер), но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления :) Затрону только те настройки, которые я изменил в отличие от настроек «по умолчанию»

Vray: Color Mapping

Тип колор мэппинга – Рэйнхард. Этот тип колор мэппинга является альтернативой экспоненте (Exponential) и линейному умножению (Linear multiply).

Burn Value – сила засветов. Если параметр равен нулю, то Рэйнхард работает по экспоненте и сводит засветы к минимуму, если равен еденице, то Рэйнхард работает по линейному умножению и приводит засветы к максимуму (хотя значение можно сделать и выше). В данном случае я выбрал значение 0,35, что ближе к экспоненте, но не убирает засветы совсем.

Гамма 2,2. Для меня это уже дефолт. Всю информацию по гамме можете посмотреть в первом уроке.

Галки справа включаю всегда, что избавляет от чёрных каёмок вокруг засветов и бликов.

Vray: Indirect illumination (GI)

Всегда использую связку Irradiance Map (IM) + Light Cache (LC), ибо это связка самая быстрая по скорости рендера. Но, если вы хотите больше точности, используйте Irradiance map + Brute Force.

Галка Refractive сама по себе включена по умолчанию, просто хочу обратить на неё ваше внимание: отключение оной приведёт к тому, что свет не будет проникать сквозь прозрачные поверхности.

Множитель вторичного отскока я всегда понижаю до 0.85 для уменьшения эффекта Color Bleeding (воздействие одного цвета на другой) и избавления некоторых проблем при просчёте LC (к примеру: затяжного рендера. Я иногда грешу с геометрией, если тороплюсь, что и приводит к затяжному рендеру. Правильное и аккуратное моделирование – первый залог беспроблемного рендера). Более корректней будет устанавливать значение для вторичных отскоков равное 1.

Группа параметров Post-processing:

Saturation – насыщенность. Напрямую отвечает за эффект Колор блидинга, о котором говорилось абзацем выше. Чем меньше значение, тем слабее цвета воздействуют друг на друга.

Contrast Base – контрастность глобального освещения.

Vray: Irradiance Map

Настройки карты светимости. Обычно я выставляю настройки по умолчанию – пресет High. Но в этом случае я включил Detail enhancement, поэтому настройки слегка изменились.

Пресет – Custom (настраиваемый)

Min rate -3/ Max rate -1 – что равносильно пресету Medium, но треши (пороги/thresh справа от рейтов выделенные красным) я назначил так: Clr thresh 0.3/ Nrm thresh 0.1/ Dist Thresh 0.1 – что равносильно пресету High. Получилась комбинация из двух пресетов: рейты – средние, треши – высокие. Вы можете задать вопрос: «А почему бы и рейты не сделать высокими?» Отвечу: в этом нет необходимости. Рейты отвечают за качество просчёта карты светимости, но так как мы включили DE, что само по себе уже есть качественный просчёт, то можно понизить рейты до среднего уровня (не стоит их слишком сильно занижать: карта светимости с DE и средними рейтами всегда лучше, чем карта светимости с DE и низкими рейтами).

Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход (если у вас многоядерный процессор – смело отключайте эту галку).

Sample lookup я переключил на Overlaping, что поможет нам избавится от «ваты» и пятен на карнизах к примеру.

Check Samples visibility – проверять видимость сэмплов. Эта опция может быть полезной для предотвращения «утечки света», к примеру в углах или на стыках стен и потолка, где могут возникнуть световые пятна. Карта светимости просчитывается точнее в этом случае, но скорость рендера понижается.

Vray: Light Cache

Настройки карты света.

Sample size – размер сэмпла. Я выставил значение равное 0,04, что сделает карту света слегка размытой (чтобы избавиться от артефактов).

Number of passes – количество проходов. Я выставил значение два, ибо у меня двухядерный процессор.

Filter – отключил, ибо использование оного приводит к торможению просчёта IM. Вместо него я включил префильтрацию равную 100 и включил галку Use LC for glossy rays, что позволит ускорить рендер за счёт того, что глоззи эффекты будут просчитываться внутри LC (иными словами запекание глоззи в LC).

Vray: DMC Sampler

Adaptive amount – количество адаптивности. Чем меньше, тем лучше, но тем дольше :)

Noise threshold – порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума на конечном результате, но тем дольше придётся ждать рендер.

Vray: System

Dynamic Memory Limit – предел динамической памяти. С 4-мя гигами оперативки я обычно выставляю 3000 МБ (для Макса 32-бит – это предел). Если уставноить Виндоус 64 бит и Макс с Виреем 64 бит, то можно назначить и большее значение, главное не перегнуть палку :) Не давайте рендеру жрать больше, чем это может себе позволить ваш компьютер :)

Default Geometry. Этот параметр отвечает за подгрузку памяти.

По умолчанию Auto, но я всё же люблю Static.

Static – означает, что ОС отдаст на рендер память всю разом. Быстрый, но в случае с тяжёлыми сценами – не стабильный рендер.

Dynamic – означет, что ОС будет подгружать память постепенно там, где это необходимо. Медленный, но стабильный рендер.

Вот, в принципе, и всё по настройкам.

Пост-обработка

В первом уроке я достаточно подробно описал процесс пост-обработки, но всё же стоит повторить :), дабы пополнить эту часть дополнительной информацией.

Рэндер до пост-обработки.

Для начала применим к картинке чёткость.

Меню Filter=>Sharpen=>Unsharpen Mask. Параметры фильтра выставьте, как показано на рисунке ниже.

Далее, нужно сделать цвета насыщеннее, а тени выразительнее. Для этого воспользуемся режимами смешивания слоёв. Для начала, сделайте копию слоя Background, просто перетащив его мышкой на кнопку Create a New Layer в панели Layers

Теперь, когда у вас есть два слоя (Background и Background Copy) можно использовать режимы смешивания. Любимые мои режимы это Overlay (Перекрытие) и Soft Light (Мягкий свет). В принципе, оба этих режима делают одно и тоже, разница лишь в силе эффекта. В данном случае я использовал режим Overlay с прозрачностью слоя на 50%. Нажмите Ctrl+E, чтобы слить верхний слой с нижним.

Таков промежуточный результат.

Картинка стала сочной, но темноватой. Исправим это. Нажмите Ctrl+M или выполните комнаду из меню Image=>Adjustments=>Curves. В открывшемся окне надо слегка потянуть кривую вверх, «схватив её ха центр мышкой» :)

Далее сделаем картинку слегка «теплее». Для этого воспользуемся фотофильтром из панели Layers. Жмакаете на кнопку, котороя отмечена на рисунке ниже красным.

Далее в открывшемся окне вам нужно выбрать нужный вам фильтр. Есть три фильтра «утепления» (задаёт картинке тёплые тона/Warming filter), три фильтра «охлаждения» (задаёт картинке холодные тона/Cooling filter) и несколько фильтров цветов. Фильтр я не стал менять, оставив его по умолчанию. Только лишь уменьшил его плотность до 20%.

Вновь нажмите Ctrl+E.

Теперь, сделаем так, чтобы споты на потолке у нас загорелись. Можно использовать стандартный фильтр из меню Filter=>Render=>Lens flare, но этот фильтр очень скуден в настройках и возможностях. Для реализации  сияния спотов я воспользовался сторонним плагином KPT6.

Итак, создаём новый пустой слой, кликнув на кнопке Create a new layer (см. выше) в панели Layers. Теперь применим фильтр из меню Filter=>KPT6=>KPT Lens flare. Как видите, его возможности куда больше и главное его преимущество – этот фильтр можно применять к пустому прозрачному слою.

Настройки фильтра интуитивно понятны и не сложны, ибо всё можно понять «методом тыка». Применив фильтр к пустому слою, его нужно продублировать несколько раз (зависит от того, сколько у вас спотов – у меня 3, соответственно, я сделал две копии слоя… как, см. выше).  Затем я расположил вспышки на спотах, просто двигая их по картинке инструментом Move tool. Далее жмём Shift+Ctrl+E, чтобы объединить все слои в один.

Конечный результат постобработки.

На этом заканчиваю урок. Все вопросы по поводу урока отправляйте на адрес firetwister@rambler.ru.

 

Надеюсь урок будет для вас полезен :)

722 0 850 168
162
2008-07-04
я не могу поставить меньше 9 баллов суммарно уроку, в котором упоминается моя личность :) если честно - урок и правда на 5 по актуальности и на 4 по качеству, ибо на мой взгляд, остались еще у тебя секреты. нужно лишь по сусекам поскрести...
2008-07-04
Спасибо, Никита :) зы: единственное, чего я не понял, почему рендеры тестов попали в урок в оригинальном размере, а не в уменьшенном? из-за этого моя начальная фраза [quote]Все картинки примеров кликабельны и без пост-обработки[/quote] теряет всякий смысл Хотя сейчас это уже не имеет значения наверно :)
2008-07-04
не забудьте переключится на вторую страницу урока :)
2008-07-04
ну...верстальщики тоже люди... ждем комментов тех, кому этот урок пригодился в деле...
2008-07-05
Очень стильный урок, который почему то был беспощадно разбавлен так сказать советами с "барского плеча". "Я приминил к матерьялу синий паталок, а он аказался красным?"... Автор вероятно работает в эдаком ООО "Бюро добрых услуг", раз вторая страница урока полностью отведена под эти "а у миня вирей...". Получается целая мини-энциклопедия, которая и знания несет по вирею, и время экономит, мол, впихнул все что сам знал, да еще и других научил. Хотя многие ответы не лишены смысла. Молодец. 5\5
2008-07-05
мне понравилось то, что очень много информации и всё показано на чётких примерах). мне кажется достойный урок, пусть не всё подряд, но каждый наверняка, что-нибудь для себя да вспомнит/узнает)
2008-07-05
5\5 Наконецто урок по внутрянке (в смысле освещению)!!! Осталось проверить на практике, то есть как минимум получить заказ на интерьерную визуализацию, а то полгода сижу на экстерьерах, скоро забуду как инты делать))) З.Ы. Точно последний? Э.... Не верю!!! [smile=07]
2008-07-05
[b]w6OP3w[/b] Эдакий мини FAQ от меня... знаю, что не охватывает весь спектр вопросов по Вирею, но те вопросы и ответы к ним - это проблемы Вирейщиков, которые чаще всего выскакивают на форумах или отправляются мне а почту с просьбой помочь :)
2008-07-05
[b]Igni[/b] [quote]З.Ы. Точно последний? Э.... Не верю!!! [/quote] Ну вроде да... я уже не знаю, о чём ещё писать по Вирею :) Разве что рендер художественной сцены с персонажами/пейзажами и пр. ... а по архитектурке уже всё изжевал... Пора ментал изучать мне... на месте стоять нельзя :)
2008-07-05
Спасиб что поделился. бегло просмотрел, понравилось, завтра на работе заценю в действии. З.Ы. если НиК оказался прав, жду пополнения триксов ;) 5/5 за старание и благие нмерения )
2008-07-05
как всегда автор радует очередным уроком),правда жаль что последним((.огромное спасибо автору за его труд и за то что нашел время написать такой отличный урок который будет полезен многим 3dешникам.для себя тоже подчерпнул новое хоть и два года в верее.и [NiK] нет в верее никаких секретов,есть большое количество ошибок и исправлений! я думаю автор этого урока написал все что знает и достиг этого с большим трудом по себе знаю и до сих пор нервнячаю))все стермлюсь к идеальному).главное качественные модели, хорошо настроить материалы. и настройки верей рендера и света которые написал автор, будет достаточно для качественного рендера.автору максимальный балл за урок!!!
2008-07-05
jocker4444, не нужно воспринимать так дословно и в штыки. Под секретами я вовсе не имел ввиду сакральные тайны, которые сокрыты от взора и открываются лишь по мере просветления, а лишь практические приёмы. Те или иные "tips & tricks" коих у всех нас перешагнувших порог "новичка" должно быть некоторое количество. Я прекрасно знаю каким трудом достиг автор этого уровня, однако уверен, что у него есть (и еще наберется) материал для следующего урока, просто он об этом не подозревает :) Лично я мысленно готовлюсь к написанию своего первого маленького тутора, в котором собираюсь описать свои небольшие практические приёмы освещения в интерьерной визуализации. Не хочу повторять все что читал ранее, и только поэтому я до сих пор не пишу урок - коплю эти "приёмы" для Вас :)
2008-07-05
Спасибо, интересно и полезно.
2008-07-05
Спасибо, нет слов, 5 по актуальности и на 5 по качеству
2008-07-05
Хорошо. Есть свежее для меня. Хотя по гамме всё равно ставить 2,2 на любом мониторе не совсем правильно. На трубке лучше вводить значение индивидуально, по тесту с квадратиками в закладке настройки гаммы. В добавление к 1-му вопросу пара причин вылета 1. Нехватка свопинга на большиииих сценах. Надо поставить своп-файлы на другие диски (по умолчанию он только на системном) 2. ...сломанная камера. Как бы это смешно не звучало, но однажды пока я камеру не заменил на новую (точно такую же, физикал), вылетало при любых других ухищрениях (вплоть до упрощения сцены до кубика :)
2008-07-06
5+++
2008-07-07
Автор, огромное спасибо за урок!
2008-07-07
не за что :)
2008-07-07
Отличный урок! Наконец-то, не описание очередного интерьера, а что-то более узкоспециализированное, но тем не менее, довольно полезное... Много интересного узнал про освещение, спасибо. 5/5 от меня :)
2008-07-07
рад был помочь :)
2008-07-07
Наконец то исскуственное освещение да ище и так подробно. Спасибо 5/5
2008-07-08
Мне очень понравилось, хотя как мне кажется некоторые моменты можно было б раскрыть подробнее. А так 5/5
2008-07-08
младец 5+++ очень полезная инфа
2008-07-09
Мде... не одного отрицательного отзыва об уроке, а всё равно находятся молодцы, ставящие низкие оценки... большое спасибо
2008-07-10
Многа букав, не осилил :) Но все очень по теме, без излишнего растекания древом по мысли, но при этом с объясением что, зачем и нафига :) 5/5
2008-07-10
5/5 отличный урок!
2008-07-10
Спасибо :) рад был помочь
2008-07-12
спасибо! понравилось применение КРТ.
2008-07-12
не за что :)
2008-07-12
Выдайте ему AWARD за уроки!! [smile=06]
2008-07-12
hrwraith молодец.Я на его уроках повысил свои знания vray-я! AWARD!!!полюбому!
2008-07-13
Спасибо!
2008-07-14
Хороший урок только авард!
2008-07-15
СПАСИБОЧКИ БОЛЬШОЕ,МНЕ ПРИГОДИЛОСЬ ОЧЕНЬ
2008-07-15
Спасибо, давно ждал этой части :)
2008-07-16
Как обычно, все отлично :) 5\5
2008-07-16
Спасибо всем за отзывы Следующим уроком, может через месяц или два, будет моделирование/текструирование/студийный рендер фентези меча Уж извините, по архвизу мне больше нечего рассказывать :) да и тошнит меня от неё уже :)
2008-07-16
от него точнее, от архвиза :)
2008-07-17
Спасибо большое за урок!!!!! Урок просто шикарный! Я с максом уже давно, но достаточное количество новых ИНТЕРЕСНЫХ нюансов узнал!!! Если бы все уроки были такими, было бы гораздо легче жить:)!!! 5/5
2008-07-17
Большое спасибо за урок!!! Очень интересно и познавательно!!!! Жду следующих уроков с нетерпением!!!
2008-07-18
Класс! Спасибо!!!
2008-07-19
грамотно и интерестно, впрочем как всегда у автора. Все три выложенных урока у меня в закладках, да и по эмэйлу автор не лениться помогать...за что отдельный респект)
2008-07-19
всегда рад помочь :)
2008-07-20
Уважаемый hrwraith, где-то натыкался на твои высказавания по поводу работы в максе на 4ядрах и виндоуса. А где не помню.Хочется узнать из первых рух=) как я понял, машинка у тебя 4ядрённая, а вот макс какой? нужна ли спец винда? как другие проги на компе поживают (фотошоп, например)? заранее спасиб
2008-07-20
Core2Quad Q6600 2.4 GHz (Overclocked 3.15 GHz), RAM 4 X 2 Gb 800 Mhz (8GB), MB: Gygabyte S3L-P35 775-socket Windows XP 64 bit, 3D Studio Max 64 bit, Vray 1.5 SP2 64 bit, Photoshop CS3 32 bit. Corel X3 32 bit В общем, всё прекрасно работает :)
2008-07-20
спасибо огромное, теперь я буду спать спокойно =)
2008-07-21
ткч, это для дома, для работы можно взять шумного страшного монстрика, какого взял я - серверная мать с двумя сокетами, два ксеона 4-ядерных, 4 гига озу (но лучше 8). выйдет ненамного дороже хорошего домашнего игрового компа, а точнее 40-45 тыс.руб. а для дома он конечно шумноват, поэтому для дома такой, как у Талеха надо. 4ядерный (если нет денег на новые несерверные двухпроцессорные сис-мы от интела) и 4 гига озу. и видюху поиграться :) смотря для каких целей короче а вот любовь его любовь к ХР я уже не раделяю, т.к. вчера поставил себе на работу Vista 64 ultimate. без комментариев :) ах да, конечно нужна 64-битная ось. это даже не обсуждается
2008-07-23
под осью понимается ОСь? или это новый неизвестный мне чудо-элемент? =)
2008-07-23
ОСЬ - типа ОС - операционная система :) Компы не бывают круглые и вращающиеся, хотя хз, чё будет в будущем :)
2008-07-27
урок очень полезный! на 5! у меня возник вопрос, правда чуть не по теме "Итак, я назначил абажуру материал Vray2Sidedmtl – очень хороший материал и помогает разрешить мне много проблем со стёклами,витражами, подсвеченной тканью, абажуром и прочим :)" какого рода проблемы могут возникнуть с перечисленными материалами? зачем его использовать, если во второй слот всеравно ничего не класть? при создании например стекла всегда ли нужно vraymtl кидать в Vray2Sidedmtl?
2008-07-28
[b]VVV85[/b] [quote]"Итак, я назначил абажуру материал Vray2Sidedmtl – очень хороший материал и помогает разрешить мне много проблем со стёклами,витражами, подсвеченной тканью, абажуром и прочим :)" какого рода проблемы могут возникнуть с перечисленными материалами? зачем его использовать, если во второй слот всеравно ничего не класть? при создании например стекла всегда ли нужно vraymtl кидать в Vray2Sidedmtl?[/quote] 1. со стеклом особых проблем не возникает, разве только нужно сделать пескоструйное стекло: с одной стороны рельефное, с другое - плоское витражи - аналогично стеклу подсвеченная ткань, органза к примеру или тюль... если делать такие обьекты без толщины и юзать обычный материал то засвет от Солнца или другого ИС получается не совсем коректный абажур - объяснил выше в примере :) 2.если во второй слот ничего не класть, то ко второму слоту автоматом присваивается материал из первого слота... ну нинаю... абажур у нас и с передней и задней стороны один и тот же, вот и не стал кидать другой материал 3. смотрите выше... с обычным стеклом можно обойтись и обычным материалом Vray2SidedMtl надо применять на обьекты, не имеющие толщины
2008-07-29
Мне понравился урок.. спасибо автору.
2008-08-01
ОООО! Поздравляю Талежек с победой! Заслуженно конечно! Удачи!
2008-08-01
[b]Levan Saralidze[/b] Спасибо :)
2008-08-16
hrwrairth, хороший человек! Спасибо за все уроки!
2008-08-18
Taleh, brat, ya qarjus nad toboy. Molodes. Pozdravlyayu tea
2008-08-19
[b]pryaneek[/b] не за что, рад был помочь :) [b]Mishka3d[/b] спасибо, Рафаэль :)
2008-08-28
ВОТ ЭТО ТЫ БЕЗУМНЫЙ ДЯДЬКА))) Я Б С УМА СОШЕЛ ТАК РАСПИСЫВАТЬ)
2008-09-04
вот такие уроки нужны каждому!!! 6 из 5!
2008-10-18
5/5 спасибо!
2008-10-18
созрел вопрос :) [quote]14. Вопрос: Я использую вирей сан, портал в окне, гамму 2,2 и вирей камеру. Рендерю интерьер, но он получается тёмным. Ничего не помогает. Ответ: распространённая проблема, за решением которой ко мне часто обращались. Всё просто. 3. И самое главное . Проверьте, назанчена ли карта Vray Sky в слот Environment, ибо без него портал в окне теряет всякий смысл, ибо светит чёрным светом - то бишь вообще не светит[/quote] а если я использую VraySun для освещения, а в Enviroment добавлена карта HDRI? Как тогда быть с порталами? Или просто оборачивать сцену дугой и ей назначать HDRI? Есть ли смысл использовать HDRI вместе с VraySun? и, вообще, что лучше - освещять сцену при помощи VRaySun + VRaySky или при помощи HDRI (небо, тучки, солнце, и т.д..) ?
2008-10-19
HDRI иммет смысл использовать в экстах и предметной визуализации... в интах использовать смысла нет
2008-10-19
спасибо.. еще хотел спросить - я сколько не пробовал сделать четкую HDRI в enviroment - не получается, на рендере она выглядит заблуреной... Почему?
2008-10-19
не могу ответить на этот вопрос я не использую HDRI в энвайронменте... фотошоп решает все мои проблемы
2008-11-04
Может у меня и не корректный вопрос, но мне интересно знать мнение специалиста. Возможно ли приличный рендер получить и не пользоваться фотошопом, или фотошоп обязателен? постобработка необходима? я пытаюсь без фотошопа добиться красоты или не надо напрягаться?
2008-11-04
[b]Светлана Смыслова [/b] [quote]Может у меня и не корректный вопрос, но мне интересно знать мнение специалиста. Возможно ли приличный рендер получить и не пользоваться фотошопом, или фотошоп обязателен? постобработка необходима? я пытаюсь без фотошопа добиться красоты или не надо напрягаться?[/quote] ну, дело вкуса. Если вы хотите, то можете попытаться проделать всё в Максе. Просто, посмотрите на работу глазами рядового пользователя. Думаете ему важно в чём и как вы делали свою работу? Он это не оценит, ибо не знает что да как (это может быть важно только для единомышленников и 3Д братьев и сестёр по разуму). А вот конечный результат рядовой пользователь конечно же оценит :) я просто ленивый, не ищу обходных путей, не изобретаю велосипеды и решаю задачи по прямой :) Ленивый, в хорошем смысле слова :)
2008-11-06
Ну спасибо,наконец разобрался я в этих настройках.
2008-11-12
У меня такой вопрос - По 1-му пункту "Подсветка"(самый первый пример)...У меня почему то шар не дает свечения, он просто белый и смотриться плоским кругом, может я что то делаю не так?...Подскажите пожалуйста какие настройки надо пересмотреть....Заранее благодарна...
2008-11-13
[b]why [/b] [quote]Подскажите пожалуйста какие настройки надо пересмотреть....Заранее благодарна... [/quote] даже не знаю :) Задаёте шару материал VrayLightMtl с множителем 20 вот и всё... там в материале всего то одна настройка :)
2008-12-22
Спасибо что коментируете наши письма, очень приятно что человек реагирует, Сейчас делаю дипломный прект в 3D и хочу попробовать ваши настройки по некоторым позициям, надеюсь выйдет хорошо. Спасибо вам, вы не зря получили награду за свой урок!
2008-12-22
и вам спасибо за тёплый отзыв :)
2009-01-03
можно вопрос когда ты пишешь о "Б. Точечные ИС/Споты/Spotlights" 1ый способ, что ты имеешь ввиду под словом "споты"?
2009-01-03
Я имел ввиду лампочки-светильники, которые в реале именуют спотами, а не максовские источники света :)
2009-01-03
спасибо, я так и понял шикарный урок - всё пропробовал, всё работает можешь подсказать, как сделать реалистическое свечение от включенного телевизора в темной комнате? самосветящийся материал (VrayOverrideMtl) + Vray Light Plane?
2009-01-05
В принципе, да так и нужно делать
2009-01-10
Огромное спасибо!!!
2009-01-13
????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????????????????????????????? Привет! Я не так долго работаю на максе и хотелабы узнать,у меня врей записан и я с ним нормально работаю, но у меня не выходит vrayoverride и камеры врей тоже нет. Не могу определить причину. И еще вопрос. Как настроить чтобы лампочки на люстре светились, я пользуюсь vraylightMtl, но в этом случае они только горят, а не светиться.пожалуйста помогите кто может. Всем спасибо.
2009-01-13
Привет!!! Может быть вопрос и не в тему, но если можно я бы хотела узнать настройки золота которые вы применили в сцене. Спасибо. Буду ждать помощи
2009-01-14
Лампочки можно заставить светится в фотошопе а золото: цвет диффуз - чёрный цвет рефлект - ораньжевый рефлекшн глоссинесс - 0,8 сабдивы - 24
2009-01-15
Большое спасибо!!!!!!!!!!:)))))))))
2009-01-15
не за что
2009-01-18
"В настройках фотометрика параметр Distribution надо переключить на WEB" А где находится раздел "Фотометрик"?
2009-01-18
"IOR материала я назначил 1,02." а IOR - это что такое?
2009-01-18
[quote]А где находится раздел "Фотометрик"? [/quote] в источниках света посмотрите - их там несколько типов [quote]"IOR материала я назначил 1,02." а IOR - это что такое? [/quote] коэффицент преломления/отражения
2009-01-18
Спасибо)
2009-01-21
не за что :)
2009-01-22
Автор, спасибо за такие замечательные уроки. Все доступно рассказано. Не смог только добиться эффекта короны. Стандартный ИС Free Direct не отображается. Точнее он как-бы работает но без текстуры указанной, меняется уровень освещения при изменении мощности свечени, но рисунка нету. Сразу говорю - текстура в слот поставлена. Может есть какая хитрость?
2009-01-22
Апдейт: разобрался таки: увеличил в свитке Intensity\Color\Attenuation Multiplier с 1 да 500. Доволен результатом. Еще раз спасибо за уроки!!!
2009-01-22
не за что :)
2009-02-07
Спасибо Вам большое, всё так понятно написано!
2009-02-25
Все три урока для меня оказались очень полезными. Спасибо большое. Буду ждать следующих уроков=))) 5/5
2009-02-26
Оромное спасибо за урок!!! Очень пригодился. А нельзя ли поподробнее описать материал абажура и его источника света, может я что то не так понял или сделал, но у меня получается совсем другое. Версия макса и Врея как у вас, но где надо отметить "Внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости 10000 Люмен. Так же цвет светимости я назначил такой же, как цвет абажура. Включил галку Invisible и отключил галку Affect Reflections." - я честно говоря не догнал, если не трудно можно по ступеням расписать ?
2009-02-26
Внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости 10000 Люмен - Это означает, что внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости в 10 000 Люмен... не понимаю, что вас тут смущает? вроде написалвсё подробно :) Так же цвет светимости я назначил такой же, как цвет абажура - речь идёт о цвете светимости вирей лайт сферы... копируете цвет с материала абажура и вставляете этот цвет на цвет светимости источника света Включил галку Invisible и отключил галку Affect Reflections - тут тоже без понятия, что вам не понятно... включил одну галку, отключил другую... если поискать их в настройках источника света, то без труда найдёте :)
2009-03-28
у меня при печати (дорогой печати) качество при использовании KTP сильно упало в местах, где использовались LensFlare, по сравнению с печатью иллюстрации без применения этого плагина. Это можно исправить или так и должно быть?
2009-03-28
честно говоря, не могу сказать, печатать изображения не приходилось
2009-05-06
[quote]Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход (если у вас многоядерный процессор – смело отключайте эту галку).[/quote] здесь очепятка? если многоядерный то включать или выключать "multipass" ? и можно об етом параметре поподробнее для чего он ? спасибо
2009-05-06
никаких очепяток... как написал, так и делаем. Включаешь - и Ир мапа ХАЙ считается в 4 прохода, отключаешь - в 1 проход. Зачем нужна - написал в уроке :) ускоряет рендер :)
2009-05-11
Земечательные уроки ! Прочитал сам , теперь заставляю свою девушку их читать и учить )) Узнал массу полезного, вопрос к автору - откуда у вас взялись те знания которые лично я получил из вашего урока )) ?
2009-05-11
Стас Одинцов Так же, как и вы, сидел и читал, только не уроки, а форуме на 3Дцентер.ру и здесь соответсвенно. Читал, отсеивал ненужное, и проводил много тестов.
2009-05-11
подскажи пожалуйста, я вроде так же всё выставляю но у меня вечно получаются косяки с исскуственным освещением тёмные пятна и шум, при дневном всё в порядке. что нужно юзать чтоб исправить косяк. если есть полезная ссылка на эту тему буду рад. Урок великолепный!
2009-05-11
[b] Magway[/b] ничего конкретного сказать не могу, ибо проблема может быть в чём угодно :)
2009-06-17
за очередной урок большое спасибо! один только вопрос - не должны ли в ночном интерьере тени быть чётче? в реальности получается, что каждый источник даёт тень, чёткую близко от него и размывающуюся по мере удаления. получается, что тогда нужно использовать фотометрики с иесками? и если да, то насколько они замедляют рендер по сравнению с использованием тех же врэйлайтсфер, например?
2009-06-17
используйте Vray IES источник, вместо фотометрика в этом случае - сэкономите время :)
2009-09-03
За урок только 5/5 Все доступно и понятно, даже если макса нет под рукой (сижу на работе читаю и вспоминаю менюшки макса :)) У кого возникают вопросы, мне кажется, просто не ленитесь полазить в свитках и параметрах, еще раз перечитать абзац, а не бегите сюда за ответом - больше запомните и поймете ;) Автору большое спасибо, были некоторые проблемы с реалистичным интерьерным освещением.
2009-09-03
И вам спасибо за комент :)
2009-09-07
Здоровски спокойный урок! Спасибки
2009-09-07
не за что :)
2009-09-30
Мне очень нравятся все ваши уроки!У вас талант объяснять и раскладывать все по полочкам.Благодаря вашим урокам мои работы стали лучше.Спасибо.
2009-10-02
не за что :)
2009-10-16
спасибо за замечательный урок но не могли бы вы рассказать, какие настройки камеры использовали при вечерней сцене спасибо
2009-10-16
Настройки Вирей камеры во всех примерах будут использоваться одинаковые: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000. В интерьере были те же параметры
2009-12-09
Спасибо за урок!!!!!! Вот у меня возник один вопрос, а как сделать рисунок на таком абажуре?
2009-12-09
текстуру в диффуз в первичном материале внутри Vray2SidedMtl
2009-12-10
5/5 Спасибо за все уроки. Все доступно, и без всякой физики/математики, как раз то что нужно простому дизайнеру. Разрулил почти все вопросы. Теперь Вам можно написать книгу: "VRay - просто о сложном". У меня вопрос по материалу штор/занавесок. Какие настройки нужно крутить в материале римской шторы, чтобы складки лучше пропускали свет и не шумели. Использую 2Sided как в первом уроке.
2009-12-10
Спасибо!!!
2009-12-10
[b]lisy[/b] [quote]5/5 Спасибо за все уроки. Все доступно, и без всякой физики/математики, как раз то что нужно простому дизайнеру. Разрулил почти все вопросы. [/quote] не за что... рад, что сумел помочь :) [quote]Теперь Вам можно написать книгу: "VRay - просто о сложном". [/quote] не... ещё одну книгу писать я не потяну :) [quote]У меня вопрос по материалу штор/занавесок. Какие настройки нужно крутить в материале римской шторы, чтобы складки лучше пропускали свет и не шумели. Использую 2Sided как в первом уроке.[/quote] Refract первичного материала внутри Vray2SidedMtl чем ярче цвет, тем лучше пропускаемость [b] Stas Kolcov[/b] не за что :)
2009-12-10
Спасибо за ответ. У меня штора непрозрачная, а refract делает её прозрачной. Шум по форме повторяет light cache. Вот с Vray2Sided: [url=http://img260.imageshack.us/img260/1871/defect2sided.jpg]Vray2Sided[/url] А вот с VrayMtl: [url=http://img527.imageshack.us/img527/8634/defectvraymtl.jpg]VrayMtl[/url] Я увеличивал сабдивы, не помогает. Буду очень признателен, если поделитесь своими соображениями.
2009-12-11
если она не прозрачна, тогда зачем ей пропускаемость света? если вам нужна слабая пропускаемость света, тогда и цвет Refract надо делать ближе к чёрному.... тёмно серым :) Может вы имеете ввиду подповерхностное рассеивание света? но даже если так, то и этого не будет без прозрачности :) даже человеческая кожа мало мальски прозрачна :)
2009-12-11
Да Вы правы насчет прозрачности, refract сделал почти черным. Остаётся неустранимый шум на складках, природу которого не могу объяснить. Изображения приложил.
2009-12-11
мне бы модель вашей шторы глянуть :) с толщиной она или без?
2010-01-31
супер, урок просто секас!!
2010-02-08
Хороший урок, спасибо автору! Но ни как не добиться качественного освещения от абажура . Все сделал как написано в уроке, но в итоге получаю очень много шумов. Т.к. VRayLight сфера находиться очень близко к поверхности абажура (внутри него). Как избавиться от шумной тени? При этом чтоб время рендеринга не выросло больше чем в 2-3 раза? [smile=04]
2010-02-09
Уменьшить радиус Вирей лайт сферы, тогда уменьшится и её объём, соответственно расстояние между поверхностью абажура и поверхностью ИС увеличится
2010-02-09
Если я уменьшу размер ИС, то тени от него станут на порядок четче (т.е. уменьшается кол-во полутеней) . Размер ИС должен быть приблизительно равен размеру лапочке в абажуре. И шумы все равно остаются (в районе полутеней теней)
2010-02-09
для решения проблемы предложил бы взять абажур побольше :D но - это не выход... попробуйте увеличить светопропускаемость абажура, за счёт увеличения яркости цвета Refract и цвета Translucency... да и советую повысить сабдивы у ИС :)
2010-03-16
Я в шоке! Сцена которая рендерилась где-то час двадцать-с вашими настройками за 20 минут отрендерилась и выглядит намного лучше! Спасибо что делитесь своими знаниями :)
2010-03-16
не за что :)
2010-04-17
Добрый вечер! Не могли бы подсказать,где почерпнуть толковую информацию по материалам? С ними оказывается что-то делать нужно,но вот что?Зараннее спасибо. Кстати, Ваши уроки суперконкретны.Спасибо Вам за них огромное
2010-04-19
Рад, что уроки пригодились :) Я не стал писать урок по материалам, так как до меня это уже сделали :) http://render.ru/books/show_book.php?book_id=432
2010-04-20
Уважаемый firetwister! Спасибо,этот урок уменя есть.Я слышала про количество сабдивов в материале, а что это такое понятия не имею.Меня спрашивают:"Сама материал делала?" Я говорю,что нет,а что значит сама? Хотелось восполнить пробел в знаниях.Спасибо))
2010-04-20
Сабдивы везде и всегда во всех настройках отвечают за качество той или иной настройки. А на счёт материалов: "сделать материал самому" означет, взять новый VrayMtl и пуём различных махинаций с этим материалом создать из его свой собственноручно. А на такой вопрос "материал свой?" нужно отвечать "нет" в том случае, если вы воспользовались готовым материалом, который сделал кто-то другой :) В общем, мелочи жизни :)
2010-04-20
Это да))) Так вот хотелось бы где нибудь подчитать о различных вариантах "махинаций")) Хотя бы пару примеров)) Спасибо за ответ.
2010-04-23
Ну, кроме приведённого ранее урока, я другого качественного материала по поводу махинаций я не знаю :)
2010-05-08
Спасибо))
2010-05-08
не за что
2010-05-17
Самый реальный свет можно сделать как в жизни, например лампочка из стекла, в котором внутри горит спираль и светит спираль а не сама лампочка и при этом сама лампочка пропускает с каустикой, ведь в реальной жизни все так, я уже неделю хочу сделать такое но не могу, то объект создал потом сунул туда свет, включил каустику и в рендере каустики видно, в свет внутри не виден, потом создал материал из нескольких слоев VrayBlendMtl, создал первый слой из стекла, потом само светящий объект VrayMtlWrapper сделал вторым слоем и ставил маску чтоб свет был в середине и при рендеринге тоже не было каустики, как мне создать такой объект чтоб свет прошел через стекло и при этом была и кустика????
2010-05-17
ну... мне до такого изврата доходить не приходилось :) и я делал всё простыми способами, благо они меня полностью удовлетворяли и удовлетворяют. Я сомневаюсь, что вы получите требуюмую вам каустику - лучше используйте для этого IES-файлы, в которых уже записано всё: от каустики до рассеивания света.
2010-05-17
)))))))) Я видал в сети такие сцены и там был натуральный свет из лампочки, еще в фильмах можно увидеть такие сцены, особенно в мультфильмах где полный фильм состоит из графики и плюс это же не трудная операция и на половину у меня получилось, вставил свет в внутрь объекта и после этого каустика вышла без проблем, а сам светящийся объект не виден, с помощью ИС можно получить каустику самого трехмерного объекта? Как сделать так что самосветящийся объект тоже поддерживал каустику, ставлю Generate Caustics галочку но без каустики всеравно а света внутри объекта видно, вот с этим вариантом все получится, но жаль что не знаю как сделать
2010-05-18
С самосветом вы вряд ли добьётесь нужного результата У вас наверно вирей 1,5 СП2 Попробуйте ВИрей 1,5 СП4 - он уже давно в сети - с его помощью можно сделать так, что любой объект становиться источником света... для этого Vray Light надо из типа Plane перевести в тип Mesh и выбрать (Pick Mesh), какой объект должен стать источником света. Таким образом, можно создать источник света любой формы в любом месте.
2010-05-18
У меня 1.5 сп 4, спасибо за совет, попробую что будет, а блики как сделать если не трудно подскажите, в вирее не показывает эффект блика и он то не полезен, лучше в фотошопе сделать, но я видел анимацию вирея, где крутится объект и в том числе появляются блики
2010-05-18
зависит от того, что вы подразумеваете под словом "блик" Блики проявляются на отражающих поверхностях, которые отражают размыто. То есть, если нет размытостей, то нет и бликов - как на зеркале, которое отражает чётко. Если же поверхность размывает отражения (параметр Reflection Glossiness), в природе из-за потёртостей, шероховатостей, еровностей и царапин, - то блик обязательно будет
2010-05-18
Блик это эффект Flare, а этот меш попробовал, жаль тоже невиден в прозрачном объекте, ИС у меня не получилось там надо включить Shadow parameters но не могу его найти ( )))))
2010-05-19
Flare - это не блик, а эффект линзы Как я писал в уроке, я делаю с помощью фотошопа - плагина KPT6
2010-05-19
Это я в переводчике гугля перевел, этот плагин у меня есть но как то можно это сделать прямо в максе и как делают это не знаю, есть стандартный эффект но его надо настроить в ручную , тоесть отражения бывает где угодно не зависимо куда падает свет, я видал в ютюбе анимацию где объекты крутятся и появляются отражения как в реальном, в играх тоже встречаются такие эффекты
2010-05-20
Где находится Vray shadow parameters в версии 1.5 SP4 ? не могу найти
2010-05-20
в настройках стандартных источников света
2010-05-25
Спасибо!
2010-05-25
не за что :)
2010-07-27
Спасибо! Отличный урок! Не хотите ли сделать урок по ночному освещению экстерьера? Это как раз то, чего в инернете очень не хватает. Буду очень благодарен:)
2010-07-28
не за что... но делать урок по искусственному освещению экстерьера я не буду, ибо там используются те же принципы, что и в интерьерах... лампочки они и в Африке лампочки :)
2010-08-22
Спасибо ОГРОМНОЕ! Очень помогло )))
2010-08-22
не за что :)
2010-09-02
Спасибо за очень полезную информацию! У меня такой вопрос - какие параметры физ. камеры были использованы в сцене? И вообще есть ли какое то правило, что лучше оставлять и что менять (ISO, f-number, shutter speed) для дня и ночи интерьера, если такие эффекты как motion blur и z deapth делаются поканально в пост обработке.
2010-09-02
приветствую рад, что урок пригодился если хочется физ. корректности, то это уже надо смотреть таблицы я обычно настраиваю так: f-number - 8 shutter speed - 150 - 200 ISO - 400-800 (день)/800-2000 (ночь) но это не догма :)
2010-09-06
как быть???.... строго следую указаниям данного урока пункта 3 "Использование фотометрических источников света"... и ничего не выходит, даже намека на данный источник света нет, что тут может быть???
2010-09-07
в зависимости от выбранного IES-файла сила света ИС будет выбрана автоматически вирей физ. камера зачастую глушит их свет, поэтому советую повысить силу света ИС
2010-09-28
Спасибо автору за хороший урок! все понятно и способов много. только вот остался ещё 1 вопрос: если освещение искусственное, и это не туалет и не комната, а зал торгового центра 500м2, почти все светильники металлогалогеновые (по факту) иесли все их делать фотометриками... это конечно возможно, но их получается несколько сотен, что нелучшим способом сказывается на времени рендера, и объеме сцены, и вообще сцена притормаживает... как поступить в таком случае? окон мало... и большая часть из них заставлена торговым оборудованием. Жду ответа....
2010-09-28
Не за что :) Попробуйте осветить с помощью Vray IES вместо фотометриков они тормозить рендер не будут
2010-10-23
Спасибо большое за ваши уроки, они просто стали для меня настольной книгой (или шпорой, если хотите). Самые качественные и понятные уроки в инете. Пожалуйста напишите еще, по моделингу мебели. У меня все время проблемы с лепными карнизами и кухонной мебелью.
2010-10-25
не за что :) рад был помочь :)
2011-03-19
firetwister - красава !
2011-04-15
полезно поучительно
RENDER.RU