Визуализация интерьера с помощью Vray

Визуализация интерьера с помощью Vray

Привет всем. Зовут меня Аббасов Талех. Мне 25 лет. Живу в солнечном городе Баку. 3Д графикой занимаюсь почти 4 года, архитектурной визуализацией занимаюсь почти год. Люблю послушать музыку в стиле Транс и Рок. Работаю в дизайн студии “Master Design” MMC на должности 3Д-моделлера/визуализатора.

В нашей работе нам понадобятся: 3D Studio Max 9 SP2 или 3D Studio Max 2008, Vray 1.5 RC5 или Vray 1.5 Final SP1, Adobe Photoshop CS3 (или CS2 – это не критично).

Не могу утверждать, что урок окажется актуальным, ибо таких уроков достаточно много, но надеюсь, новичкам урок будет полезен. Тем не менее, пишу урок о том, что умею J.

Прежде, чем мы приступим к уроку, надо будет сделать несколько вещей, которые по идее должны будут облегчить и ускорить процесс работы (мне лично помогают J):

1. Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: правый клик на иконке “My computer” => Properties => Advanced => в разделе Startup and Recovery жмём кнопку Settings => далее жмём кнопку Edit => в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB». То есть должна получится такая строка:

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB

Жмём Ctrl+S, закрываем все окна и перезагружаемся. Делается это для того, чтобы ОС могла выделять больше оперативной памяти для того или иного приложения (в нашем случае 3D S Max), в противном случае (особенно это касается сцен с классическими интеръерами) при запуске рендера ваш 3Д Макс на вас просто обидится и отключится.

2. Настройка гаммы для рендера. По умолчанию, 3Д макс работает в гамме 1,0. Но нам нужно назначить гамму 2,2, так как все фотоаппараты, видеокамеры и прочая цифровая техника работает в гамме 2,2. Кроме того, работая с гаммой 2,2 легче настроить и смоделировать свет, не используя при этом дополнительных источников света, к примеру, чтобы подсветить тёмные углы. Если у вас LCD монитор, то не слишком уж и обольщайтесь красотой и красочностью ваших рендеров, ибо LCD мониторы выдают более яркие и сочные цвета, чем обычные трубковые мониторы, которые показывают реальный цвет. В этом ещё одно преимущество работы в гамме 2,2: проверял сам, при рендере интерьеров в гамме 1,0 на LCD мониторах выходило всё красиво, но при печати файлов на фотобумаге на тёмных участках картинки (в тенях, к примеру) теряются детали,

 чего не скажешь о гамме 2,2, при распечатке которой на фотобумаге выдаются именно те цвета, которые я получаю на рендере

Итак, как же включить нашу волшебную гамму? Очень просто: для начала нажмите F10, чтобы открыть панель рендера и назначьте текущим рендером Vray 1.5 RC5.

Далее, в панели рендера перейдите во вкладку renderer, откройте свиток параметров Vray: Color Mapping  и настройте параметры так, как показано на рисунке

Почему я настроил параметры именно так, я объясню позже, когда будем настраивать параметры рендера.

Затем перейдите в меню Customize => Preferences, в открывшемся окне выберете Gamma and LUT и настройте параметры, как указано на рисунке (спасибо Косте ака Mentor-у за сию технику настройки Максовской гаммы).

Теперь по подробнее о некоторых этих параметрах и почему мы настроили их именно так:

Ключевыми моментами в этих параметрах являются Input gamma 2,2 и Output gamma 1,0.

Инпут гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в инпут гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 1*2,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Инпут гамма 2,2, как на рисунке 8, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,4545*2,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J.

Оутпут гамма 1,0 – означает, что ваш рендер будет сохраняться на компьютере правильно. То есть, если вы запустите рендер, используя стандартный максовский фрейм буфер, то вы ужаснётесь, когда увидете результат, так как он будет слишком ярким и выцветшим. Но не стоит так рано паниковать. Сохраните полученный результат на компьютере и откройте его; вы будете приятно удивлены, когда увидете, что цвета на картинке правильные. Но, если всё же в процессе визуализации вы хотите видеть правильные цвета, то вам придётся включить VFB (Vray Frame Bufer). Для этого откройте панель рендера (F10), перейдите во вкладу renderer; далее, откройте свиток Vray: Frame Buffer и включите VFB одной галочкой, как показано на рисунке:

Единственный недостаток в работе с гаммой 2,2 – это то, что гамма коррекция применяется только к текстурам. К примеру, если у вас в канале диффуз того или иного материала нету текстуры и используется какой то цвет, то на рендере этот цвет получится выцветшим. Решается эта проблема с помощью плагина Color Correct, или с помощью карты Vray Color, или просто на глаз – кому как удобно, но об этом мы поговорим позже, когда будем назначать материалы в нашем будущем интерьере.

Ну вот, с лирическим отступлением мы закончили, теперь можно переходить непосредственно к самому уроку.

Допустим, что у вас есть интерьер – не важно какой, важен конечный результат, которого вы хотите добиться. В моём случае – это коммерческий проект нашей дизайн студии.

Ведущий дизайнер проекта – Нигяр Ибрагимова

Моделирование и виз – ваш покорный слуга

Директор проекта – Мухтар Велизаде

Итак, материалы. Как я писал выше, применять гамма коррекцию к текстурам не нужно – 3Д макс будет применять её автоматически, если вы всё правильно настроили, как я описал выше. Но, к примеру, если вы делаете материал стен, потолка или любого другого объекта, где не используется текстура в канале Diffuse, то гамма коррекцию придётся применять самому. Я использую в данном случае плагин Color Correct, который подстраивает цвета под гамму 2.2. Единственное, что хотел бы заметить, так же гамма коррекция не применяется к белому, чёрному, и чистым цветам палитры RGB (к примеру – красный 255;0;0… Комбинации могут быть любые, к счастью выбор маленький: 255;0;0 – 0;255;0 – 0;0;255 – 255;255;0 – 255;0;255 – 0;255;255). Как применять гамма коррекцию с помощью Color Correct: Вы копируете цвет, который выбрали для канала диффуз, затем назначаете каналу диффуз карту Color Correct. Далее скопированный цвет назначаете цвету Color Correct (по умолчанию – красный) и в параметре gamma просто прописываете значение 2.2.

Теперь, когда с самой гаммой мы разобрались, можно заняться непосредственно самими материалами. Я не буду рассматривать с вами простые материалы, в которых достаточно назначить текстуру в каналы диффуз и в бамп. Рассмотрим такие материалы, где нужно использовать средства фотошопа.

Дерево:

Текстура для Диффуза

Текстура для Бампа создаётся с помощью нажатия комбинации клавиш в фотошопе Ctrl+Shift+U (desaturate – разбавить)

Текстура для бликов (Specular – glossy) и отражений (Reflection) создаётся из текстуры бампа в том же фотошопе. Нажмите Ctrl+L (levels) и двигаете ползунки влево/вправо, пока не получите нужный вам результат (по вкусу). Светлые участки на текстуре будут создавать более сильные отражения и блики, тёмные – наоборот.

В действительности эти текстуры имеют разрешение 2000Х2000 пикселей, так что советую использовать более качественные текстуры в своих работах, чтоб получить лучший эффект, только не слишком перебарщивайте с текстурами ультра разрешения – ваш компьютер может просто отказаться рендерить изображение, если ему не будет хватать памяти.

В каналы Reflect и Refl. Glossines (на рис. помечены цифрой 2) назначте текстуру для отражений, бликов и глянца. Обязательно включите галочку Fresnel Reflections, которая отвечает за включение отражений по Фреснелю: то есть степень отражения зависит от угла обзора. К примеру: вы можете смотреть на лакированный паркет сверху вниз и заметить слабые отражения, но если вы посмотрите на тот же паркет под тупым углом, то заметите, что отражения усилились. Эффект Фреснеля не включается, если вы хотите получить металлический материал (если он конечно же не покрыт краской), к примеру: золото, хром, сталь, серебро и т.д. В канал Диффуз назначается цветная текстура (см. выше), в канал Bump назначается 2-я текстура (см. выше) в свитке каналов Maps настроек материалов. Значение бампа выберите по вкусу.

Материал шторы:

В моём случае – это экструдированный сплайн с дальнейшим применения модификатора Cloth и силы Wind, чтобы, как бы так сказать, смотрелось физично J. Так как модель моей шторы не имела толщины, я использовал Vray2SidedMtl при создании её материала. В слот Front Material я назначил обычный VrayMtl материал; если в слот Back Material ничего не назначать, то по умолчанию ему присваивается материал из слота Front Material. Настройки Ви-рэй материала, использованного в слоте переднего материала: на каналы diffuse (цветная)  и refract (чёрно-белая) назначены текстуры

Значение IOR (index of Refraction – коэффициент преломления) я задал равное 1,01, так как занавески или не преломляют света совсем, или преломляют, но чуть-чуть – в зависимости от типа ткани, из которой делается штора. Галочки Affect Shadows и Affect Alpha в прозрачный материалах включаю всегда – для меня это дефолт J: это значит, что прозрачность штор будет учитываться и в тенях, и в Альфа-канале, если буду сохранять картинку в TGA-формате или в любом другом формате, поддерживающем Альфа-канал.

Пескоструйное стекло/витраж, которое я использовал в перегородке между гостиной и кабинетом.

Настройки материала:

Опять-таки, я использовал текстуры для каналов диффузного цвета и преломления. Цвет Reflect в параметрах отражений я задал RGB=10;10;10 и включил галочку отражений по Фреснелю. В параметрах преломлений значение Glossiness изменил на 0,9, чтобы получить слегка мутные преломления. Так же назначил в канал Bump ту же текстуру, что и в канал Refract, значение бампа указал равное 60. Значение IOR указал равное 1,2, чтобы витраж не слишком сильно преломлял свет (по умолчанию стоит 1,6).

Почти всегда, я стараюсь использовать текстуры для отражений, преломлений, если таковые имеются в наличии. Если же нет, то делаю их сам в фотошопе из цветной текстуры для диффуза. Этот метод позволяет добиться наиболее хороших результатов, нежели стандартное использование значение цифр и цвета в каналах и слотах.

Свет, окружение и камера:

В качестве основного источника света я использовал Вирэй Сан. Хочу заметить, что при использовании этого источника света, чтобы добиться хороших результатов, стоит использовать связку Вирэй Сан + Вирэй Скай + Вирэй Физическая камера + Гамма 2,2. Гамма 2,2 у нас уже настроена по умолчанию, поэтому разберём всё оставшееся.

«Всё должно работать по дефолту» (с) SALuto

Так и есть, всё работает по умолчанию в билдах Вирея, начиная с RC4 в отношении вышеупомянутой связки.

Итак, создаём Вирэй Солнце снаружи, светящее внутрь нашего интерьера. При возникновении вопроса «Назначить ли в качестве карты окружения карту VraySky?» соглашаемся и жмём Yes. Оставьте настройки Вирей Солнца и Неба без изменения, но нам нужно их связать. Откройте панель Environment (клавиша 8) и панель Редактора Материалов, затем перетащите Вирэй Скай из панели энвайронмента в любой слот редактора материала, метод копирования выберите Instance, чтобы при внесении изменений в параметрах Вирэй ская, они автоматически применялись и к Вирей скаю, находящемся в слоте эвайронмента; проще говоря – мы связываем наши карты Вирэй Скай. Затем, в параметрах Вирей Ская включите галочку manual sun node, потом нажмите на слоте sun node и кликните по вашему Вирей Сану в любом окне проекции – на этом связка будет завершена. Единственное, что нужно будет изменить, это параметр Shadow Subdivs – назначьте ему значение, равное 20, чтобы получать более качественные тени от Солнца.

Теперь Вирэй физическая камера:

Создайте Vray Physical Cam там, где вы хотите. В принципе, её параметры можно тоже оставить без изменения, но рассмотрим их поподробнее.

Итак, главными контроллерами параметров физичкой камеры являются f-number или другое её название f-stop (апертура), shutter speed [s в степени «-1»]  (выдержка или скорость затвора фотокамеры) и film speed(ISO) (экспозиция или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки). Параметры F-number и shutter speed можно оставить без изменения, ну а параметр film speed(ISO) –крутите по вкусу. Хотите ярче – выставьте более высокие значения, хотите темнее – уменьшите значение. Параметры f-number и shutter speed тоже влияют на яркость получаемого изображения, но, к примеру, если включить в настройках камеры эффект глубины резкости (Depth of Field – DOF), то f-number так же будет действовать и на этот эффект. В моём случае, если я хочу создать такой эффект, то я использую инструменты фотошопа, так как в этом случае я затрачу меньше времени для получения этого эффекта.

Далее, небесные порталы в окнах интерьера: звучит красиво, не правда ли? J Итак, перед шторами внутри интерьера я создал два прямоугольных Вирэй лайта и включил у них галочки Skylight Portal и Simple.

Включение Skylight portal позволяет вирэй лайту пропускать небесный свет через себя внутрь интерьера, включение Simple позволяет пропускать небесные свет только в одном направлении, а именно в том, куда направлен сам источник света.

Ниже показан рисунок с параметрами вирэй лайта: галочку Store with Irradiance map можно и не включать – это ваше право J. Сравню: при выключенной этой галочки тени смотрятся красивее и реальнее, но скорость рендера падает и в картинке в этом случае будет присутствовать больше шума, тогда вам придётся уменьшить параметр Noise Threshold в настройках рендера, чтобы уменьшить шум, что опять-таки приведёт к замедлению скорости рендера. Но, если у вас времени придостаточно и заказчик никуда не торопит – можете не включать. Галочку Affect Reflections стоит выключить, чтобы источник света не отражался в зеркалах и других объектах, способных отражать (в природе вообще-то все объекты отражают J, но не все материалы дают чистое и напраленное отражение света). Subdivs в любом случае – стоит повысить, чтобы улучшить качество получаемой картинки на рендере.

Ну и последнее, фон за окном. Я создал за окном сплайн Arc (обязательно вогнутый, а не выпуклый), затем применил к нему модификатор Extrude. Далее назначил материал с текстурой фона города. Единственное, что пришлось изменить – это свойства объекта. Нажмите ПКМ при выделенном объекте, в открывшемся меню выберите Vray Properties. В открывшемся окне, отключите галочку – Visible to GI. Это делается для того, чтобы сам фон, грубо говоря, «не светил» внутрь интерьера.

Ну и последнее, что нужно сделать – настроить рендер. В Global Switches отключить галочки Default lights и Hidden Lights, чтобы исключить из рендера «освещение по умолчанию» и невидимые источники света. Хотя, если у вас есть источники света в сцене, то «освещение по умолчанию» в любом случае не будет учитываться при рендере. У меня просто выработалась привычка – отключать эти галочки.

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC (в старых версиях QMC) в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании какого из фильтров скорость рендера уеньшается. Многие используют фильтр Catmull-Rom, дабы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Могу вас уверить, что сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера.

В свитке параметров Adaptive DMC image sampler нужно Max subdivs установить 100, чтобы получить более качественное изображение.

Color Mapping: что ж, здесь вопрос спорный, какой тип Колор Мэппинга использовать. По сути дела, колор мэппинг – это постобработка во время просчёта изображения. Многие недолюбливают тип мэппинга Linear Multiply, так как с его использованием в интерьерах появляются яркие засветы, в частности рядом с источниками света. Но, как сказал один человек на форуме одного из сайтов по 3Д графике (не помню уже ник): « если у человека прямые руки и кривые извилины, то он любыми методами достигнет хорошего результата, ну а если же наоборот – то ему ни Вирей, ни 3Д макс любых версий не помогут».

«У вас есть инструмент. Как им вы будете пользоваться – не имеет значения. Главное – конечный результат.» (с) SALuto

Вернёмся к колор меппингу. В данной сцене я использовал HSV exponential тип колор меппинга, так как в отличие от простого Exponential колор меппинга, он даёт более насыщенные цвета. В качестве альтернативы, можно использовать Reinhard тип колор меппинга, где есть параметр Burn, который управляет яркостью засветов: если Burn=0, то вы получите такой же эффект, как от Exponential; если Burn=1, то – эффект, как от Linear Multiply. В этом случае вы можете установить значение Burn=0,5, чтобы получить что-то среднее между Exponential и Linear Multiply.

В свитке параметров Indirect Illumination (GI) выберите связку Irradiance map + Light Cache, так как это самая быстрая связка по скорости рендера. Secondary bounces multiplier установите на значение равное 0,85. Множитель вторичных отскоков должен быть в районе 0,8-0,85, так как в реальности свет, отразившись от поверхности, слабеет – то есть теряет энергию. Так же значение вторичного отскока воздействует на Color Bleeding – то есть на воздействие одного цвета на другой. Чем выше множитель вторичных отскоков, тем сильнее возействие. Так же это воздействие зависит от параметра Saturation (насыщенность) в параметрах Post-processing. Трогать мы их не будем, только изменим значение Contrast Base на 0,9 (по умолчанию 0,5), чтобы повысить контрастность глобального освещения.

В свитках параметров Irradiance map, можно оставить всё без изменения. Обращу ваше внимание только на две вещи. Если у вас есть лишнее время, то можно включить Detail enhancement, чтобы улучшить качество просчёта картинки, но при этом вы пожертвуете скоростью просчёта.

И второе, если у вас многоядерный процессор, то советую отключить галочку Multipass – это поможет вам немного выиграть в скорости просчёта изображения: с включённой галочкой Multipass карта светимости с пресетом High будет просчитываться в 4 шага, с отключённой галочкой – в один шаг, с учётом того, что 2 шага будет просчитывать одно ядро, а другие 2 шага – другое ядро процессора.

В параметрах Light Cache тоже почти ничего менять не придётся. Sample Size назначьте 0,04, чтобы сделать карту кеша света слегка размытой, это избавит от лишних артефактов и пятен. Теперь по параметру Subdivs: в моём случае я рендерил картинку с разрешением 1024Х768, поэтому 1000 сабдивов для меня было достаточно. При увеличении разрешении рендера, придётся увеличить сабдивы кеша света, чтобы получить лучший результат.

Ну и последнее по параметрам. DMC Sampler: Adaptive amount=0.8 (по умолчанию=0,85; чем меньше, тем качественнее просчёт); Min samples=16 (по умолчанию=8; чем больше, тем качественнее просчёт); ну и главный оператор скорости просчёта финального изображения Noise Threshold (порог шума) =0,01 (оставил по умолчанию; чем меньше значение, тем меньше шума в конечном изображении).

Параметры System: тут тоже затронем два параметра, которые стоит затронуть J.

Dynamic Memory Limit я установил 2048 МБ, так как у меня оперативки 2 Гигабайт.

Default geometry я установил Static, так как сцена, которую я рендерю и возможности моего компьютера позволяют это сделать. Итак, для чего это делается? В режиме Static – скорость рендера выше, но Вирей есть больше памяти и ресурсов компьютера. Это значит, что очень тяжёлые сцены будут рендерится с трудом или вообще не будут: 3Д макс будет просто отключаться, так как ваша ОС не будет позволять есть программе больше 3Гб памяти. Выход есть, а точнее четыре: 1-й – объекты в сцене с большим количеством полигонов перевести в Vray Proxy; 2-й – одинаковые объекты в сцене копировать методом Instance; 3-й – не использовать карты и материалов типа Raytrace – Вирей с ними не дружит (к примеру вы можете импортировать в сцену объект, в котором использовались материалы или карты Raytrace – в этом случае вам нужно: либо создать материалы для этого объекта заново, либо просто заменить карты Raytrace на карту Vray map); 4-й – установить себе на компьютер ОС Windows 64-bit, который вроде как поддерживает до 16 Гб оперативной памяти.

Последнее, на что нужно обратить внимание – это render region division, где можно изменить размер бакета, который рендерит изображение. Я установил значение на X=128 (по умолчанию 64). Чем больше размер бакета, тем выше скорость рендера. Для разрешения изображения 1024Х768 вполне устроит размер бакета равный 128 пикселей.

Пост-обработка – то есть то, что сделает наш рендер красочнее и красивее. Почти все свои работы я в конце обрабатываю в Фотошопе. Изначально изображение должно выглядеть вот так.

Откроем его в фотошопе и в первую же очередь применим к нему фильтр Filters=>Sharpen=>Unsharp Mask

Далее нужно скопировать слой Background. Для этого просто перетащим его на кнопочку (отмечена красным на рисунке) Create a new layer в панели Layers.

Теперь у нас есть два слоя: Background и Background Copy. Поэтому будьте внимательны при применении фильтров, которые будут применяться к копиям. Далее выполните команду Filter=>Blur=>Gaussian Blur. Значение Amount выставьте равное 3-м пикселям и нажмите ОК.

В панели Layers откройте список методов смешивания и выберите метод Soft Light.

Как вы сможете заметить, картинка стала намного сочнее, тени – выразительнее, но изображение – в зависимости от цветов, которые вы используете в интерьере – так же стало ярче или темнее. Что ж, мы поборем эту проблему чуть позже, так как сейчас самое время создать лёгкое сияние на бликах. Для начала просто уменьшим сочность картинки, для этого измените значение параметра Opacity в панели Layers на 50%. Нажмите Ctrl+E (Merge Down), чтобы слить верхний слой с нижним. Снова создайте копию слоя Background методом, описанным выше, затем нажмите CTrl+F (повторить последний фильтр – последним был фильтр размытие по Гауссу – именно он нам и нужен). Теперь создайте маску для слоя, нажав на кнопку Add Layer Mask в панели Layers.

Маска создаётся белой, поэтому нужно закрасить её в чёрный цвет. В зависимости от того, какой цвет у вас является Foreground color и какой Background color в панели инструментов, вам нужно будет нажать либо Ctrl+Backspace, либо Alt+Backspace, главное закрасить маску в чёрный цвет :).

После закрашивания слоя в чёрный цвет, эффект от размытия по Гауссу пропадёт, точнее он будет скрыт чёрной маской слоя :). Теперь измените метод смешивания слоя с Normal на Lighten. Никаких изменений? Не волнуйтесь, попробуйте провести пару мазков белой кистью по ярким и засвеченным местам, по бликам на картинке. Вы будете приятно удивлены, когда заметите, как будут светиться блики :). Я сделал мазки кистью на окнах, на солнечных пятнах, бликах и отражениях. Промежуточный результат стал таким.

После окончания мазков, вновь нажмите Ctrl+E, чтобы слить верхний слой с нижним. Теперь пора поправить яркость. Нажмите Ctrl+M (Curves). В открывшемся окне, вы увидите диагональную прямую, которую можно искривлять. В зависимости от того, каким стал ваш интерьер после применения смешивания Soft Light, вам нужно будет искривить кривую либо вверх, либо вниз, взявшись за её середину. Искривление вверх – значит сделать ярче, вниз – значит темнее. На сколько сильно искривлять туда или обратно – решать вам – это дело вкуса. После моей поправки кривой яркости изображение стало таким.

Теперь нужно подсветить интерьер волшебным светом для радости глаз :). Вновь скопируйте слой Background, нажмите Ctrl+F, затем примените фильтр Filter=>Distort=>Diffuse Glow. Если хотите меньше зернистости в волшебном свете – уменьшите значение Graininess.

После применения фильтра, используйте метод смешивания Soft Light, значение Opacity выберите по вкусу (я вновь установил значение равное 50%).

Предпоследнее, что надо или не надо делать (дело вкуса) – дополнительная чёткость. Если вам не хватает чёткости изображения, повторите шаг описанный выше с фильтром Unsharp Mask (в этой работе я чёткость добавил и на этом шаге).

Ну и последнее – объёмный свет. Создайте новый пустой слой, нажав кнопку Create a new layer (см. выше). Затем создайте на нём два таких выделения, с помощью инструмента «полигональное лассо».

Теперь закрасьте выделения белым цветом (см. выше). Нажмите Ctrl+D (Deselect), чтобы снять выделение.

Назначьте слою маску, далее воспользуйтесь инструментом Gradient и проведите градиентом по белым лучам снизу-вверх или сверху-вниз (это будет зависеть от того, стоит ли в настройках градиента галочка Reverse). Так или иначе, вы должны получить такой результат.

Ну и в конце, просто пройдитесь чёрной кистью по краям лучей, чтобы создать эффект затухания у краёв. После этого, можно, но не обязательно, поиграть со значением Opacity слоя и с методами смешивания в панели Layers (наиболее красивые из них – это Overlay и Soft Light). Нажмите Ctrl+e и сохраните работу. Конечный результат постобработки.

На этом заканчиваю этот урок. Спасибо за внимание. Надеюсь, урок будет вам полезен. С любыми вопросами по этому уроку можно будет обратиться по адресу firetwister@rambler.ru. Удачи J.

778 0 850 265
308
2007-11-26
отличный урок, имхо. спасибо!
2007-11-26
Хорош!Спс очень вовремя =)
2007-11-27
[b]hrwraith[/b], ну что сказать - Вы молодец! Во-первых, урок достойно написан... во-вторых, что самое главное, Вы поделились с общественностью своими проф. секретами... Ведь материалов по VRay достаточно, но в них лишь обшие фразы и стандартные описания настроек, здесь же, помимо этого, есть несколько очень полезных (по крайней мере, для меня) моментов... Вот за них от меня Вам большое СПАСИБО... Успехов! Ну и моя оценка, думаю, Вам не помешает - 5/5.
2007-11-27
Супер! Как говориться: "то, что доктор прописал". =) Мне какраз на днях нужно будет визуализировать интерьер. Спасибо. 5/5
2007-11-27
Спасибо всем за отзыв. рад, что кому то всё-таки пригодися этот урок) [b]ViStas[/b] [quote]во-вторых, что самое главное, Вы поделились с общественностью своими проф. секретами... [/quote] Спасибо, конечно. за такие слова, но было бы не честно с моей стороны, если б я сказал, что это мои проф. секреты, так как многое, что я знаю, я знаю благодаря некоторым людям :-), которые дали мне верное направление вообще в мире CG. Поэтому, пользуясь случаем, просто хочу сказать спасибо этим людям, а именно: Саплюсу (Saplus), Рипперу Руне (Ripper Runa ака Звиад Бараташвили), Ментору (mentor aka Костя) и Салюто (SALuto aka Сергей Ладейщиков). Интерьеры и архвиз - это моя работа, но к фентези и средневековью я тяготею больше, просто заработать в этом направлении куда сложнее)
2007-11-27
Чуть поправлю. Сабдивов на VraySun добавлять не обязательно, тем более 20. Использовать порталы в таком виде немного расточительно и имеет мало смысла. Портал должен полностью перекрывать свой проем. Иначе свет от бэкграунда будет учитываться в GI и даст артефакты в самом помещении. Если окна имеют неправильную конфигурацию, то можно привести ее к прямоугольнику с обратной (невидимой) стороны и поставить порталы по наружней стене (хоть это и замедлит рендер и даст чуть шума, но этот шум лучше чем пятна от GI) и исключить из них тюль (только из теней и только тюль, а не шторы). Можно конечно выставть оверрайд GI в черный свет и таким образом убрать освещение от бэка, но это приведет к неправильному свету, так как в данном случае порталы меньше чем размер окна. Либо совсем не использовать порталы и увеличить качество GI. Тем более не имеет абсолютно никакого смысла включать параметр store to ir map! Светить чистым бэкграундом и включить этот параметр - вещи практически равнозначные для рендера. Использовать "универсальные настройки" (т.е. QMC 1 100) с Ir map, как показала практика, не очень правильно. Vray ведет себя в таком случае мало предсказуемо. Лучше оставить дефолт. Уменьшать Secondary bounces multiplier тоже не желательно. Корректность рендера в данном случае уменьшается. А блидинг лучше убирать другими методами, хотя бы тем же параметром Saturation. Это будет более "правильно". :) Остальные немногочисленные ошибки менее вредны и практически не влияют на конечный результат. Многие находки из 1.09.хх или 1.47.хх уже не обязательны (либо даже вредны!) для 1.5. Поэтому с переходом на новую версию советую начинать настройки с дефолта и увеличивать/уменьшать только то, что действительно необходимо. Удачных рендеров!
2007-11-27
[b]SALuto[/b]Сергей. спасибо за коментарий и поправки, но всё-таки по поводу [quote]Использовать "универсальные настройки" (т.е. QMC 1 100) с Ir map, как показала практика, не очень правильно. Vray ведет себя в таком случае мало предсказуемо.[/quote] выскажусь :-). Хоть и сложно спорить и утверждать такому человеку. как вы. у которого за плечами большой опыт и практика, но, как я убедился из разговоров с вами, тесты и только тесты приводят к правильным результатам, а тестировать пришлось мне не мало :-). Вчера рендерил кухню с дефолтными значениями QMC 1-4: получилось в принципе всё хорошо, кроме глосси эффектов на хромированных и металлических поверхностях - они были зашумлены. Конечно, можно в этом случае сослаться на сабдивы глосси эффектов в самих материалах, но с поправкой сабдивов в QMC 1-100 шум улетучился. С уважением :-)
2007-11-27
Молодец!!! Грамотный Урок.
2007-11-27
Не спорю. Только в данном случае игнорируются все остальные сабдивы, и в скорости можно существенно потерять. И есть еще много способов убрать шум. В частности нойз трешем или адаптив эмаунтом. А лучше и тем и другим понемногу.
2007-11-27
[b]SALuto[/b] [quote]Только в данном случае игнорируются все остальные сабдивы, и в скорости можно существенно потерять. И есть еще много способов убрать шум. В частности нойз трешем или адаптив эмаунтом. [/quote] Что ж, должен согласиться, так как если вы говорите, что так - значит так оно и есть :-) Ещё ни разу не видел. чтобы вы давали недельные советы :-) Просто в этом направлении я ещё тестов не проводил. ещё раз спасибо)
2007-11-27
Спасибо огромнейшее за урок. Я новичек в VRay, поэтому для меня столь рассписанная информация особенно важна; желаемый результат вышел практически сразу. СПС! =)
2007-11-27
Отличный урок по Vray, ставлю 5/5
2007-11-27
хороший урок для меня.Как раз искал такое
2007-11-27
Рад был помочь :-)
2007-11-27
читать было лень, но наверное тут много всего интересного и полезного... вон видишь и салюто внимание обратил.
2007-11-27
хороший урок :) прив от макса :)
2007-11-27
Подробно, понятно - вообщем класс! 5/5. Но я одного не понял - действительно чтоли что Specular map создаются вот таким вот......"способом"? Или это только в данном случае для данной простой текстуры?
2007-11-27
[b]SkyGround[/b] [quote]Но я одного не понял - действительно чтоли что Specular map создаются вот таким вот......"способом"? Или это только в данном случае для данной простой текстуры?[/quote] Я всегда так создаю specular+glossines+reflecion+refraction+bump карты :-) с помощью команд Desaturate и Levels. Завтра постараюсь показать конкретный пример с рисунком на стекле и воздействием света на это стекло и его тени. Конкретные примеры текстур также можно посмотреть в Arroway textures - особенно хорошие примеры есть в сборнике Arroway Tiles
2007-11-28
хороший урок немного нового узнал и для себя но было бы хорошо если к уроку была бы прикреплена сцена с настройками, для тех кто только начинает копаться в ввизуализации интерьеров она очень бы помогла 5/5
2007-11-28
А вот и конкретный пример, как и обещал. С окружением особо так не заморачивался, ибо нужно было показать, как свет действует на тени и стекло, если на нём карта преломлений. http://img20.imageshack.us/img20/907/vitrajrefractiontestdm7.jpg Как вы можете заметить, я использовал двойной витраж (с двумя стёклами) в рамке - тени тоже получились двойные :-), что и следовало ожидать. Вот текстура. которая стояла на дифузе http://img144.imageshack.us/img144/16/vitrdl3va1.jpg А эта стояла на бампе и рефракте http://img144.imageshack.us/img144/2240/vitrdl3bumprefracteo5.jpg PS: метод создания прозрачностей с помощью рефракт, выигрывает у метода с опасити по реалистичности (исключения: к примеру - плейны на деревьях с текстурами листьев и картой опасити... нам ведь не нужно, чтоб воздух вокруг листочков преломлял свет, как ненормальный)
2007-11-28
Мне интересно одно, что хотел бы я узнать у администрации сайта: возможно ли добавить небольшой апдейт к уроку, который стоило было добавить, но из-за нехватки времени - поторопился?
2007-11-28
хм актуальность на 0 тянет а в остальном рендер как рендер.... 0/4
2007-11-28
Хороший урок! Но я собственно не по этому поводу. Нашёл ошибку. Ты написал /usepmtime , нужно с буквой R!!! Вот так: /usepmtimer
2007-11-28
[b]SVT[/b] Спасмбо конечно :-), но и комп и в моём, и в твоём случае будет выдавать 3ГБ памяти :-)... так что эта буковка особой роли не играет :-)
2007-11-28
[quote=hrwraith]Мне интересно одно, что хотел бы я узнать у администрации сайта: возможно ли добавить небольшой апдейт к уроку, который стоило было добавить, но из-за нехватки времени - поторопился?[/quote] Все свои пожелания пришлите на support@render.ru, мы их обсудим и добавим если это необходимо.))
2007-11-28
[b]ms.tomik[/b] Спасибо за ответ. Вечером вышлю)
2007-11-28
Кое что почерпнул. спасибо камрад.5.5
2007-11-28
спосибо за урок многое-много много что узнал нового
2007-11-28
спасибо!... ничего нового... но пару фишек нашел для себя)
2007-11-29
Автор молодец.Написал то о чем все постоянно спрашивают на тематических форумах: "как сделать красиво".Думаю новички теперь ненадолго затихнут))будут переваривать материал)))
2007-11-30
Хороший урок, спасибо. Хотел немного уточнить смысл галки Simple для Skylight Portal - ее включение убирает влияние GI от объектов, находящихся позади портала, т.е. симпл-портал пропускает через себя (и преобразует в директ лайт) только GI от environment - в данном случае от VraySky. Ну и дальше, соответственно, если включена галка симпл, то нет смысла избавляться от GI идущего от геометрии фона. И даже если бы это и нужно было, то делается это никак не галкой Visible to GI, а галкой Generate GI
2007-11-30
Хороший урок, СПАСИБО!)
2007-11-30
[b]Михаил Иванов[/b] [quote]Хотел немного уточнить смысл галки Simple для Skylight Portal - ее включение убирает влияние GI от объектов, находящихся позади портала, т.е. симпл-портал пропускает через себя (и преобразует в директ лайт) только GI от environment - в данном случае от VraySky. Ну и дальше, соответственно, если включена галка симпл, то нет смысла избавляться от GI идущего от геометрии фона. И даже если бы это и нужно было, то делается это никак не галкой Visible to GI, а галкой Generate GI[/quote] Приму к сведению. Спасибо :)
2007-11-30
Респект, Талех, за урок. Почерпнул для себя немало нового и интересного. Одно из лучших описаний интерьер-визов, которые я видел
2007-11-30
[b]TAURUS_x[/b] Спасибо :)
2007-12-01
[quote]Автор молодец.Написал то о чем все постоянно спрашивают на тематических форумах: "как сделать красиво".Думаю новички теперь ненадолго затихнут))будут переваривать материал))) [/quote] не совсем:) для полного спокойства не хватает суда сылку на скачку Врея поставить :)
2007-12-01
[b]Максим Лысый[/b] [quote]не совсем:) для полного спокойства не хватает суда сылку на скачку Врея поставить :)[/quote] Кто ищет, тот всегда найдёт :-)
2007-12-01
очень уважаю автора за то что использует пост обработку в своих работах в данном разделе я мало таких насчитал молодец!
2007-12-02
Урок действительно хороший, но я хотел бы увидеть подобный урок сделаный стандартными средствами MAXа. Хотя бы без Vray, а например mentalray.
2007-12-02
Очень хороший урок. Нашел полезное. Спасибо. Есть несколько моментов. Не факт, что я прав, но всё же. Во первых по гамме. Если заметили, то под цифрой есть некий квадратик с квадратиком внутри.... Так вот правильное значене гаммы такое, при котором эти квадратики наименее различны! Правда чтобы по нему ориентироваться, надо сперва гамму монитора подкалибровать (Adobe Gamma в панели инструментов при установленном шопе) И на LCD мониторе ерунда получается и в последних версиях шопа гаммы нет. Наверн именно из-за некорректности такоLCD
2007-12-02
[b]Александр Бессонов[/b] Спасибо. Возможно, когда-нибудь я и займусь ментал рэем... сейчас не до него... куда больше хочется освоить скин и риг персонажей :-) [b]nailgun[/b] [quote]Очень хороший урок. Нашел полезное. Спасибо.[/quote] Рад был помочь) [quote]Есть несколько моментов. Не факт, что я прав, но всё же. Во первых по гамме. Если заметили, то под цифрой есть некий квадратик с квадратиком внутри.... Так вот правильное значене гаммы такое, при котором эти квадратики наименее различны! Правда чтобы по нему ориентироваться, надо сперва гамму монитора подкалибровать (Adobe Gamma в панели инструментов при установленном шопе) И на LCD мониторе ерунда получается и в последних версиях шопа гаммы нет. Наверн именно из-за некорректности такоLCD[/quote] Возможно, но только не в случае с Виреем :-), ибо всё проверено)
2007-12-02
Очень хороший урок. Нашел полезное. Спасибо. Есть несколько моментов. Не факт, что я во всём прав, но всё же. :) Во первых по гамме. Если заметили, то под цифрой есть некий квадратик с квадратиком внутри.... Так вот правильное значене гаммы такое, при котором эти квадратики наименее различны! Правда чтобы по нему ориентироваться, надо сперва гамму монитора подкалибровать (Adobe Gamma в панели инструментов при установленном шопе) И на LCD мониторе ерунда получается и в последних версиях шопа гаммы нет. Наверн именно из-за некорректности такой системы у LCD. Но если ЖК - лучше так. Впрочем значение при правильных настройках всё равно будет близко к 2.2 Оутпут я до недавних пор ставил тоже равным гамме. Бледновато, но кривыми легко исправить, без фрейм-буфера обходился и в шопе теперь есть "экспозиция". У физкамеры только экспозицию отключал для того чтобы под разными углами яркость не менялась. А солнцу яркость 0,01-0,03 Сейчас буду пробовать с экспозицией и солнцем 1 Виньетирование оставляю всегда - красиво и акцентирует хорошо. ПРоблемы цвета Diffuse не обнаружил. Без всякого ColorCorrect с гаммой 2,2 у меня нормально рендерит цвет. Достаточно в гамме поставить галочки Affect Color и Affect Material VrayLight в окнах. Я считаю, что это нехорошо. Во-первых это явно фейковый приём. Вживую свет от солнца и неба проходит через окно без посторонней помощи. Во-вторых утяжеление и замедление рендера. В-третьих прямые окна не везде. Есть и полукруглые и всякие разные. А когда лоджия есть вообще неясно куда ставить. В четвёртых бывает, что прямо у окна цветок или ещё что и VrayLight начитает их неправильно подсвечивать. В четвёртых на то и VraySky, чтобы без них обходиться. Короче лучше без них. Сам давно отказался. Но появились проблемы - темно и шумно... Выход - поставить значение гаммы в Энвайронменте самого Макса! при белом цвете. Очень полезная оказалась находка - все цвета и материалы в сцене нужной яркости и при рендере не темно. при этом в Color Mapping не меняю значение дарка и брайта При свете только от "солнца" могут появиться большие пятна-разводы. И "вата" на лепнине. Лечится увеличением сабдивов в иррадианс и увеличением радиуса там же. Ещё одна непрятность VraySky - исчезли тени от небольших элементов. Особенно заметно на ножках. Картины получаются без теней... НЕправильно светит закладной на стыке со стеной На представленной сцене трудно понять, но вроде аналогичная проблема. Решается включением detail. Медленнее, но там где окна, зачастую необходимо Ещё стоит убирать тени от оконных стёкол - заметить это можно только при открытом частично окне. Шторам-тюли можно назначать shell для толщины. не понял зачем включать мануал мод в VraySky, если ничего не менять? проще просто кинуть инстанцией в GI и забыть Бэку в свойствах объекта стоит отключать почти всё кроме видимости в камере и отражениях. материал лучше VrayLight. И даже если он будет немного светить внутрь - ничего страшного не вижу.
2007-12-02
Случайно кусок отправился. И фразу "Наверн именно из-за некорректности такой системы у LCD. Но если ЖК - лучше так" читать как "Наверно именно из-за некорректности такой системы у LCD. Но если ЭЛТ - лучше так"
2007-12-02
[b]nailgun[/b] Спасибо, учту :-) в дальнейшем, но, как говорит Салюто, определённых правил - нет. Есть инструмент, которым вы пользуетесь так, как хотите - главное конечный результат. Ещё раз спасибо. Правда без тестов никуда. Иногда так получается, что разные интерьеры приходится освещать по разному.
2007-12-02
hrwraith,в уроке ты пишешь про материалы,а как ты относишься к использованию готовых материалов из сборников?Например из archshaders от Evermotion?
2007-12-02
[b]en5er3D[/b] [quote]hrwraith,в уроке ты пишешь про материалы,а как ты относишься к использованию готовых материалов из сборников?Например из archshaders от Evermotion?[/quote] Положительно, только в том случае, если 3Дэшник умеет с ними работать...сначала надо самом унаучится их создавать, потом уже юзать чужие... многие изучают маты по чужим материалам, но считаю, что это в корне не верно. Изучать нужно всё с нуля самому, сначала теория, потом практика, а потом чужое, а иначе становишься атоматизированным роботом (кибербобиком), который видит числа, которые нужно вводит туда или сюда, потому что у кто то другой сделал для хромированного материала Reflection glossines 0,9. Надо знать и понимать для чего делаешь то или иное действие :-) ... то же самое относится к моделям...
2007-12-02
[b]nailgun[/b] [quote]ПРоблемы цвета Diffuse не обнаружил. Без всякого ColorCorrect с гаммой 2,2 у меня нормально рендерит цвет. Достаточно в гамме поставить галочки Affect Color и Affect Material [/quote] При всём моём уважении, но тесты показали обратное Галочки Affect Color selector и Mat editor включены, Color COrrect не использовался http://img229.imageshack.us/img229/492/fdnonccwithaffectcolorspb1.jpg Галочки Affect Color selector и Mat editor выключены, Color Correct не использовался. http://img61.imageshack.us/img61/9707/fdnonccwithoutaffectcolhs9.jpg Галочки Affect Color selector и Mat editor отключены, Color correct использовался http://img236.imageshack.us/img236/7483/fdwithccsv4.jpg Вывод: Колор коррект надо использовать для корректировки цвета в канале диффуз в любом случае. С уважением, Талех.
2007-12-02
[b]nailgun[/b] [quote]Ещё одна непрятность VraySky - исчезли тени от небольших элементов. Особенно заметно на ножках. Картины получаются без теней... НЕправильно светит закладной на стыке со стеной[/quote] Я долго пытался в реальности разглядеть тень от шарика, который находился в тени от моей руки... ножки стула в тени находятся, хотя вы не первый, кто мне об этом говорит... скорее проблема была бы решена, если бы была отключена галочка Store to Irradiance Map в настройках небесных порталов. С уважением
2007-12-02
Не очень корректное док-во привели. Вы лишь показали, что с колорКорректом цвет темнее. Я после прочтения урока скачал ColorCorrect и у меня тоже получилось, что с ним темнее. Но нужно то не темнее, а так, чтобы в слоте материалов цвет выглядел аналогично цвету при рендере! И всё. Т.е. чтобы задуманное было близко к оригиналу. Вот мои тесты - аффект включен. http://img233.imageshack.us/my.php?image=affectyh0.jpg На левом шарике диффуз, на правом ColorCorrect с гаммой 2,2 При рендере всё очень похоже на превью в слоте материалов Вот выключил аффекты http://img233.imageshack.us/my.php?image=noaffectqy0.jpg - рендер выглядит точно так же, но в слотах материалы намного темнее Зато нашёл минус ColorCorrect - выбираемый цвет пипеткой в итоге окажется темнее чем в слоте... по-моему совершенно неудобно. И цветовой охват выходит более узким. По теням. Не согласен. Эти тени в реале есть. Я находил. Просто поставил стул сбоку от прямого солнечного света. Это тени от света неба. Если же искать тень от шарика за рукой осветив руку лампой, то, конечно, ничего не найдётся... Да и просто без detail ощущение, что объекты подвисли, что однозначно нехорошо.
2007-12-02
[b]nailgun[/b] [quote]Вот мои тесты - аффект включен. http://img233.imageshack.us/my.php?image=affectyh0.jpg На левом шарике диффуз, на правом ColorCorrect с гаммой 2,2 При рендере всё очень похоже на превью в слоте материалов Вот выключил аффекты http://img233.imageshack.us/my.php?image=noaffectqy0.jpg - рендер выглядит точно так же, но в слотах материалы намного темнее[/quote] мда... тогда какая разница, включать их или нет, если на рендере и в том и в другом случае получается одно и тоже? :-) [quote]Зато нашёл минус ColorCorrect - выбираемый цвет пипеткой в итоге окажется темнее чем в слоте... по-моему совершенно неудобно. И цветовой охват выходит более узким.[/quote] В этой системе, которая описана в моём уроке, вообще с пипеткой не очень то уж хорошо :-) ... попробуйте пипткой взять цвет с текстуры... значения будут не те, что должны быть... сверьте со значениями в фотошопе :-) В общем, в любом случае, спасибо за критику, ибо без неё не бывает продвижения вверх :-)
2007-12-02
Я ошибся. Не пипетка конечно, а выбор в стандартном ColorSelector При включенных аффектах что выбираешь, то и получаешь. С отключенными - надо делать поправку на гамму и смотреть уже на слот материала. Так зачем же нужен ColorCorrect? Я пока вижу только минусы - неудобно выбирать цвет, уже цветовой охват (некая урезанная система RGB) ну и лишние хлопоты...
2007-12-03
[b]nailgun[/b] [quote]Так зачем же нужен ColorCorrect? Я пока вижу только минусы - неудобно выбирать цвет, уже цветовой охват (некая урезанная система RGB) ну и лишние хлопоты...[/quote] Ок. Каждому своё :-). В качестве альтернативы можно воспользоваться картой Vray Color... там диапазон RGB больше, вплоть то третьего знака после запятой ;-)
2007-12-03
Да тут вопрос не в моих предпочтениях. Просто раз уж сами заявили, что надо во всём разбираться сначала и лишь потом применять, то будьте добры, объясните зачем корректировать гамму диффузного цвета, если по тестам он адекватнее рендерится без этих ухищрений? Если это окажется полезным буду использовать.
2007-12-03
не просто респект, а РЕСПЕКТ и УВАЖУХА :) . ДЕйствительно очень интересный урок, радует внимание к деталям.
2007-12-03
[b]nailgun[/b] [quote]Да тут вопрос не в моих предпочтениях. Просто раз уж сами заявили, что надо во всём разбираться сначала и лишь потом применять, то будьте добры, объясните зачем корректировать гамму диффузного цвета, если по тестам он адекватнее рендерится без этих ухищрений? Если это окажется полезным буду использовать[/quote] Ок. Попробую объяснить по другому. цвета вводимые в материал эдиторе подразумеваются с гаммой равной единице и пипеткой их из простого "жипега" брать не совсем корректно (т.к. он с гаммой 2,2). "то есть если используешь описанный способ (гамму в настройках в 2.2, импут гамму - 2.2 - аутпут - 1.0 и гамму в калор мэпинге 2.2) то используемые текстуры/карты будут нормально корректироватья под гамму 2.2, но используемые цвета (допустим не юзаю я карт в мате, просто красный дифьюз) будут при этом "пересвечены", т.к. импут и аутпут коррекция в настройках работают только для bitmaps, а чтобы цвета отображались норм, надо юзать скрипты" (с) alex_q, а так же (помимо скриптов) сторонние плагины, корректировать на глаз или vray Color неужели не ясно, что получаемый цвет - есть пересвеченный? галки про которые вы говорите действуют только на редактор материалов, а не на результат получаемый на рендере. 1Х2,2 = 2,2 - без колор корректа цвет получается пересвеченный. то есть - неправильным 0,4545Х2,2 = 1 - с колор корректом цвет корректируется и получается непересвеченным, то есть - правильным а то, что редактор материалов без колор корректа с галочками показывает выцветшие цвета - то мне это не нужно... пусть показывает темнее, главное, чтобы на рендере получалось правильно. [b]VoLo7[/b] спасибо за отзыв
2007-12-03
Спасибо!Очень полезный и нужный урок для всех!
2007-12-03
Интересная и довольно полезная подборка информации, которую всем, кто занимается визуализацией интерьеров, приходилось собирать по крупицам с разных источников. Для новичков этот урок, думаю, будет очень полезен, даже несмотря на мелкие неточности.
2007-12-05
Черпая твои знания , я выражаю благодарность. За данный прекрасный урок.
2007-12-05
Не за что
2007-12-05
Урок обалденный, об этом уже многократно сказано. Детальное изложение, привычные вещи под иным углом, все отлично. От себя добавлю лишь чуть чуть. Light Cache. Во первых, связка кэша и ирмапа это единственно адекватный метод для интерьеров, т.к. брутфорс (он же QMC) дает шум во вторичке, а фотон мэппинг как преемник radiosity уже своё отжил. Вернемся к нашим баранам. Что такое Subdivs в лайт-кэше... Кол-во сабдивов вводимое в любом месте, это ничто иное, как квадратный корень из общего количества "точек" в используемой матрице (если бы мне сказали эту фразу я бы тоже ничего не понял). Итак... Матрица квадратная, если в ней 4 точки, то это 2 строки и 2 столбца. Соответственно сабдивов 2 (кв.кор. из 4). Если в матрице необходимо девять точек, то сабдивов будет 3 (3*3=9). Разработчики вирея вместо того чтобы мы вводили кол-во точек напрямую, дали нам возможность вводить "одну из сторон этого квадрата", хотим 9 - вводим 3, хотим 64 - оставляем по умолчанию 8 как в материалах. Я это к чему. Light Cache как известно, стреляет лучами света из камеры в каждый заданный пиксель изображения и таким образом нечестно, но успешно иммитирует вторичное освещение. Но как посчитать точно, сколько точек выстрелить из камеры чтобы оно было достаточным, но не было излишним, ведь количество пикселей в картинке то у нас известно (высота х ширина) и нам вовсе не нужно чтобы количество лучей выстреливаемых из камеры было больше чем количество пикселей на картинке. При разрешении картинки 10х10 пикселей, максимально необходимым числом точек в матрице света Light Cache должно быть 100 (10*10). Другими словами при матрице в 100 точек и изображении 10х10 вторичка будет просчитана Light Cache'ем для каждого пикселя изображения. Для изображения 1000х1000 максимальным кол-вом точек должен быть миллион. И т.д. А теперь переведем это в сабдивы. Для изображения 1000х1000 максимальное кол-во сабдивов должно быть 1000 (квадратный корень из 1000000). Максимальное значение брать вовсе не нужно, но превышать его бессмысленно. У тебя изображение 1024х768, соответственно кол-во сабдивов = квадратный корень из 786432 (1024*768) и равно это все 887... А у тебя 1000. Возможно разница во времени рендера будет исчисляться в секундах, возможно в милисекундах, не проверял. Эта информация исключительно в целях познания тонкостей вирея, а вовсе не недостаток урока. Насчет связки солнца, камеры и скай... ИМХО технология еще недоделана, как солнца так и камеры. И я использую для солнца тупо Direct, а для "порталов" vray light plane естественно. Результаты в принципе схожие, так что тут кому как удобнее. Новичкам наверное будет проще с Direct'ом, но...опять же, "смотря какое касло" :) все зависит от новичка :) P.S. Спасибо за гамму и за фотошоп. Это реально ценные вещи которые стоит учитывать в работе! Использовать остальное или нет, это уже зависит от привычного метода освещения и рендеринга.
2007-12-05
Прочитал где то в комментах про ГИ-шный шум и проблемы с ним. Не вижу никаких проблем если во вторичке не QMC - ставим огромный источник света за камерой (но чтобы ни с чем не пересекался, а то шум будет не только ГИ-шный) с мультиплаером 1-2... Шум исчезает. Под ГИ-шным шумом я понимаю огромные пятна, а если кого то тревожит "песок" в тенях, то это шум от самих источников света а не от ГИ - повышайте сабдивы, но в то же время нужно понижать noise threshold (в настройках QCM sampler), т.к. его назначение - "обрезать" все сабдивы связанные с монте-карло (то есть практически ВСЕ) до установленного порога (threshold). Т.е. если у вас на источниках света будет сабдивов 100, то в любом случае noise threshold их "обрежет" и на рендере вы не увидите больше позволенного. Ниже 0.005 ставить обычно не рекомендуется, а для коммерческих работ и вовсе 0.01 подойдет, т.к. несмышленые клиенты все равно не понимают что такое "шум от источника света" :) (но тогда забудьте по кол-во сабдивов 20)...
2007-12-05
[b][NiK][/b] Спасибо. Прибавлю инфу по лайт кешу к своей теории о Вирее :-)
2007-12-06
[quote]Light Cache.... При разрешении картинки 10х10 пикселей, максимально необходимым числом точек в матрице света Light Cache должно быть 100 (10*10).[/quote] ничего подобного Sample Size и Scale определяет частоту выборки [quote]Другими словами при матрице в 100 точек и изображении 10х10 вторичка будет просчитана Light Cache'ем для каждого пикселя изображения. при Sample Size = 0,1 - да, для каждого пикселя, при Scale - Screen [quote]Для изображения 1000х1000 максимальным кол-вом точек должен быть миллион.[/quote] если под точками имеются ввиду пиксели должно быть Sample Size = 0,001, при Scale - Screen, соотвественно Subdivs должно быть более 1000. Так как не все плоскости ориентированы параллельно экрану, то в выборках кэша будут пропуски (в виде черных пятнен, чтобы увидеть отключите фильтрацию кэша и поставьте его первичным и вторичным освещением), при значении 1000, что лечится постфильтрацией, либо увеличением Subdivs. [quote]И т.д. А теперь переведем это в сабдивы. Для изображения 1000х1000 максимальное кол-во сабдивов должно быть 1000 (квадратный корень из 1000000). Максимальное значение брать вовсе не нужно, но превышать его бессмысленно. У тебя изображение 1024х768, соответственно кол-во сабдивов = квадратный корень из 786432 (1024*768) и равно это все 887... А у тебя 1000.[/quote] Для изображения 1024х768 при Sample Size равном квадратному корню из 1024х768 (~887) будет равен 1/887 при достаточно ровном освещении и соответственно выборка должна так же браться мз 887 в второй степени (то есть Subdivs должен быть тоже равен около 887). Ага, это если мы считаем ровную серую картинку, с значением каждого пикселя RGB = 128,128,128, то так и будет. В реальности перепады освещения все таки есть. Поэтому, если мы хотим чтобы кэш был посчитан для каждого пикселя, то надо ставить размер subdivs по большему размеру картинки (1024) и на него же делить единицу = 0,000976 это Sample Size... Далее считаем непосредственно Кэш и смотрим окно V-Ray messages следующая строка за "Tracing xxxxxx image samples for light cache in n samples" выглядит так "Light cache contains xxxxxx samples" - это число семплов которое понадобилось для расчета картинки V-Ray в моем случае при Sample Size 0,001 потребовалось 1250000 сэмплов, а так как было посчитано Subdivs в второй степени семплов (то есть 1000 х 1000 = миллион), то появились черные пятна, при недостаточной фильтрации выглядящие как шум... И это для сцены в которой было только Default Lights куб c вывернутыми нормалями и 3 кубика перед камерой. Путем экспериментов выяснилось что достаточным является Subdivs 1350 (из 1822500 полученных семплов достаточным для рендера оказалось около 1601896). Частота выборки из посчитанного кэша в используемый, определяется значением Noise Treshhold в V-Ray: rQMS Sampler (при 0,01 надо было необходимо 1601896, поставил 0,005 стало необходимо около 20 миллионов).
2007-12-06
Прошу прощения за оформление. [quote]Light Cache.... При разрешении картинки 10х10 пикселей, максимально необходимым числом точек в матрице света Light Cache должно быть 100 (10*10)./quote] Ничего подобного, Sample Size и Scale определяет выборку. [quote]Другими словами при матрице в 100 точек и изображении 10х10 вторичка будет просчитана Light Cache'ем для каждого пикселя изображения.[/quote] При Sample Size = 0,1 - да, для каждого пикселя (при Scale - Screen). [quote]Для изображения 1000х1000 максимальным кол-вом точек должен быть миллион.[/quote] Если под точками имеются ввиду пиксели, то Sample Size должен быть = 0,001 (при Scale - Screen), соотвественно, Subdivs должно быть более 1000 (так как не все плоскости ориентированы параллельно экрану, то в выборках кэша будут пропуски, в виде черных пятен, что лечится постфильтрацией, либо увеличением Subdivs). Чтобы это увидеть отключите фильтрацию кэша и поставьте его первичным и вторичным освещением. [quote]И т.д. А теперь переведем это в сабдивы. Для изображения 1000х1000 максимальное кол-во сабдивов должно быть 1000 (квадратный корень из 1000000). Максимальное значение брать вовсе не нужно, но превышать его бессмысленно. У тебя изображение 1024х768, соответственно кол-во сабдивов = квадратный корень из 786432 (1024*768) и равно это все 887... А у тебя 1000.[/quote] Для изображения 1024х768 при Sample Size равном 1/887 (квадратный корень из 1024х768 = ~887) при достаточно ровном освещении и выборка должна так же браться из 887 в второй степени (то есть Subdivs должен быть тоже равен около 887). Ага, это если мы считаем ровную серую картинку, с значением каждого пикселя RGB = 128,128,128 так и будет. В реальности перепады освещения все таки есть. Поэтому, если мы хотим чтобы кэш был посчитан для каждого пикселя, то надо ставить размер subdivs по большему размеру картинки (1024) и на него же делить единицу = 0,000976 - это Sample Size... Далее считаем непосредственно кэш и смотрим окно "V-Ray messages": следующая строка за "Tracing xxxxxx image samples for light cache in n samples", выглядит так: "Light cache contains xxxxxx samples" - это число семплов которое понадобилось для расчета картинки V-Ray. В моем случае при Sample Size = 0,001 и Subdivs = 1000 потребовалось 1250000 сэмплов, а так как было посчитан только миллион, то появились черные пятна, при недостаточной фильтрации выглядящие как шум... И это для сцены в которой были только куб c вывернутыми нормалями и 3 кубика перед камерой, освещение от Default Lights! Путем экспериментов выяснилось, что достаточным для Sample Size 0.001 является Subdivs = 1350 (из 1822500 посчитанных семплов использовалось для рендера 1601896). Частота выборки из посчитанного кэша в используемый, определяется значением Noise Treshhold в V-Ray: rQMS Sampler (при 0,01 надо было необходимо 1601896, поставил 0,005 стало необходимо около 20 миллионов). Еще раз: Sample Size - определяет частоту выборки, и она может быть любой. Если стоит Scale = Screen, то значение Sample Size = части экрана вдоль одной из сторон и к реальному разрешению не имеет никакого отношения. Subdivs - определяет количество выпущенных лучей для предварительного подсчета кэша. Вне зависимости от реального разрешения и значения Sample Size, сканирующих лучей выпускается количество равное квадрату значения Subdivs - столько же строк и столбцов точек берется из получаемого изображения. Noise Treshhold в V-Ray: rQMS Sampler - определяет насколько должен семпл отличаться от соседнего, чтобы его исключили из используемого кэша. Количество предварительно подсчитанных семплов определяется только значением Subdivs.
2007-12-07
Создал ради интереса сцену чтобы проверить. Результаты меня удивили. Так Sample Size действительно определяет размер семпла, относительно которого будет посчитана освещенность (не в пикселях, а частях [i]изображения[/i]). Но при этом, если Sample Size и Subdivs будет большим, то используемый кэш будет слит из посчитанного. Минусы - потеря деталей, в плюсах - освещение ровнее (этого же можно достичь постфильтрацией кеша). То есть избыточное количество Subdivs приводит к большей ровности используемого кеша, даже при не выбранном до конца Sample Size. На картинках все понятно, думаю. Тестовая сцена [url]http://ifolder.ru/4451960[/url] [img]http://img225.imageshack.us/img225/4761/lightcache01js1.jpg[/img] [img]http://img222.imageshack.us/img222/15/lightcache02wi2.jpg[/img] [img]http://img222.imageshack.us/img222/3613/lightcache03xp6.jpg[/img] [img]http://img222.imageshack.us/img222/3197/lightcache04nw5.jpg[/img] [img]http://img222.imageshack.us/img222/663/lightcache05ax6.jpg[/img]
2007-12-07
Забыл заметить - постфильтрация кэша намного быстрее... Здесь с 1000 к 0,01, фильтр 0,04 Fixed, render time 0:34 [url]http://img219.imageshack.us/img219/2851/lightcache06xp8.jpg[/url] Здесь с 300 к 0,005, фильтр 0,08 Fixed, render time 0:11 [url]http://img227.imageshack.us/img227/6143/lightcache07ah4.jpg[/url] Различия в скорости в 3 раза...
2007-12-07
Отличный урок!! пять баллофф!
2007-12-07
единственный качественный урок в рунете!
2007-12-08
Отличный урок! Хотелось бы узнать на счёт теней, даже при использовании Портала тени внутри комнаты выглядят нечёткими ( Может из -за гаммы 2.2? Ведь хочется иметь - яркую и контрасную картинку...
2007-12-08
[b]goethe69[/b] более чёткие тени? у Небесных порталов отключите галочку Store to Irradiance map Я включаю её, так как работаю на клиента, а не для себя - для души :). Для души я фентези моделингом увлекаюсь :) В общем, время - деньги! Включишь - рендер шустрее пойдёт, шума будет меньше. Выключишь - придётся ещё и Noise Threshold понижать, чтобы шума меньше было - качественнее будет и с тенями всё ок, но уйдёте в минус во времени ;). В общем, надо идти на компромис, когда работаешь с клиентом.
2007-12-11
Ребят, одна маленькая просьба: относится к тем, кто пишет мне на почту :) Задавайте вопросы - проблем нет, постараюсь ответить, но не просите настраивать для вас сцены и прочее... урок ведь для вас писался, а не для меня ;)
2007-12-12
А можно вообще отказаться от Небесного портала? использовать только связку Сана + Скай и физ камера...
2007-12-12
[b]goethe69 [/b] Можно, если света достаточно проходит в интерьер. Хотя, если посмотреть, то можно всё, если результат хороший получается в конце ;)
2007-12-14
чрезвычайно полезный тутор......новичкам в закладку........ но есть одно но.......... портал ставится(как правило) по размеру проема внутри помещения...... а вот и ньюанс - с окном все хорошо......а вот когда есть балконная дверь без порога - получается такая штука - от самой двери до внутренних ребер проема затененный участок, а от начала проема - четкая линия начала портала.......... ваши предложения..........
2007-12-14
Лучший из уроков по этой теме. Талех, спасибо.
2007-12-14
[b]leepshec[/b] [quote]а вот когда есть балконная дверь без порога - получается такая штука - от самой двери до внутренних ребер проема затененный участок, а от начала проема - четкая линия начала портала.......... ваши предложения..........[/quote] На этот счёт многоувожаемый SALuto уже отписался на первых страницах коментариев к этому уроку. В этом случае портал можно поставить снаружи окна и исключить из освещения для этого портала тюль. [b]A-Lex YAZ[/b] Рад был помочь)
2007-12-14
спасибо.......пардон.....пропустил....)
2007-12-15
МОЛОДЕЦ! Я честно говоря работал совсем подругому, теперь вот прийдется перестроится, но оно того стоит! Взял старую сценку с работы , сделал все по уроку и был приятно удивлен! Спасибо 5/5
2007-12-16
Yeri var!!!Men de Bakidanam men de 3d ile meshgul oluram!Halaldi sene!!!!Dersi oxudum cox maraglidi!!!bir de halaldi size!
2007-12-17
Очень грамотный, популярно разжёваный урок, отдельное спасибо за те 5 минут что нужно потратить в шопе что бы всё загорелось. Коечто знал а что то и в голову не приходило (странно :))... Так держать!!!!!
2007-12-18
привет, урок хорошь. вопрос: в качестве бэка использую HDRI все получается плохо, что делать?
2007-12-18
[b]PalSany4[/b] [quote]привет, урок хорошь. вопрос: в качестве бэка использую HDRI все получается плохо, что делать?[/quote] Эм... по сути, Vray Sky сам по себе тоже HDRI :) Просто в вашем случае надо подгонять экспозицию HDR-карты под гамму 2,2 Честно говоря, затрудняюсь ответить на ваш вопрос (сам HDRI не использую), ибо как сделать HDR-карту ярче: способов много, просто не знаю, какой из них будет более корректный для данной системы описанной в этом уроке могу лишь дать ссылку на первоисточник, откуда взялась эта система) http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817
2007-12-19
Лучший урко из всех, что я читал по интреьерам! Талех большое вас спасибо! Узнал для себя очень много полезных вещей.
2007-12-19
[b]Сергей Сандалов[/b] [quote]Лучший урко из всех, что я читал по интреьерам! Талех большое вас спасибо! Узнал для себя очень много полезных вещей. [/quote] Не за что :)
2007-12-20
а есть разница в каких единицах сделана сцена? ну в смысле в сантиметрах, метрах, прочее:)
2007-12-20
Просто ОГРОМНОЕ спасибо тебе !
2007-12-20
[b]Юрий Коршунов[/b] [quote]а есть разница в каких единицах сделана сцена? ну в смысле в сантиметрах, метрах, прочее:)[/quote] дело вкуса... я всегда с сантиметрами работаю [b]Gеra[/b] пожалуйста :)
2007-12-20
Вполне успешно пытаюсь забросить олдскульную связку [b]"vray light plane в окна" + "direct вместо солнца" + "подсветки на всю стену за камерой"[/b] и поменять ее на [b]phys cam + sun + gamma 2.2[/b], дочитал до дыр всякие форумы и статьи по гамма-коррекции и вышеупомянутой связке физ.освещения (естественно 3dcenter в первую очередь), но неизбежно возникают неразрешимые вопросы. В пору уже грешить на недостаток серого вещества :\ Я использую следующую схему - vr sun, vr phys cam, GI skylight - sky, Environment (бэк, картинка) - сферическая HDR'ка, т.к. пустое небо (sky от sun'а) за окном меня не впечатляет. Первое что вызывает крайнее беспокойство - GIшный шум (хлопья), от которого ранее я избавлялся подсветками с низким мультом, а сейчас они меня неотступно преследуют, особенно если "помогать" солнцу порталами... Выход? Качество ирмапы? Опять же подсветка? Автор, не возникало ли таких проблем? Странно что без порталов (simple они или не simple) шум не так уж заметен. Да, я тоже пашу на клиента и шум не очень важен, но мне тогда не очень понятно как использовать порталы если они создают такие проблемы... Перечитал все что можно касательно гаммы, залез в дебри калибровки мониторов, повтыкал в умные статьи с википедии. Результат существенный, прошлое убеждение [b]"гамму не трожь - хуже будет!"[/b] испарилось. "Исправилась" картинка при печати, стала больше похожа на оригинал с монитора и стала адекватно смотреться на ЭЛТ. Все бы хорошо, да не совсем все. В разных источниках разная информация, но просмотрев и перепробовав все, я пришел обратно на 3dcenter и сделал как mentor вещал: настройки макса - гамма 2.2, инпут 2.2, галки аффетов на материалах и колор маппинг гамма 2.2... Элементарно. Смещаем средние тона в color picker'е да и черт бы с ними. Для полноты осознания меня интересуют следующие тонкости. Формат PNG хранит в себе информацию о гамме. JPEG эту байду игнорирует, надо полагать. Если так, то я не совсем понимаю для чего все это затеяли. Если цель - получить в VFB красивый результат рендеринга, то все понятно. Но помимо VFB, мне нужно сохранить изображение, далее его распечатать, может быть пересмотреть на ЭЛТ монике. Старый рендер с гаммой 1.0 смотрелся (благодаря color mapping) на ЖК монике после рендера отлично. При печати он впадал во тьму, как и при просмотре ЭЛТ мониторах... С гаммой 2.2 ситуация (субьективно, на глаз) исправилась. Почему? Да да, 2.2 это правильная гамма, бла бла бла и т.д. Но объясните непонятливому, в JPEG'е тоже зашита информация о гамме? Если нет, то каким образом одна и та же картинка сначала (гамма 1) смотрится по разному, а потом (с гаммой 2.2) одинаково? Вобщем я немного запутался в технических деталях. Сам то принцип рендеринга с гаммой 2.2 уже давно освоил, а вот понять его смысл не очень получается :) P.S. Не помню выражал ли благодарность автору за пятый абзац его урока (про снятие ограничения с использования ОЗУ). Так вот выражаю! А то ведь как было, оперативки 2 гига, а глупый Illustrate вылетал даже при 1600х1200 (векторный аутпут буду делать когда разработчики вынут руки из своего заднего прохода). А сейчас чтобы его шокировать нужно как минимум 8000х6000 :Р Спасибо :)
2007-12-20
[b][NiK][/b] [quote]Я использую следующую схему - vr sun, vr phys cam, GI skylight - sky, Environment (бэк, картинка) - сферическая HDR'ка, т.к. пустое небо (sky от sun'а) за окном меня не впечатляет. [/quote] из урока :) [quote]Ну и последнее, фон за окном. Я создал за окном сплайн Arc (обязательно вогнутый, а не выпуклый), затем применил к нему модификатор Extrude. Далее назначил материал с текстурой фона города. Единственное, что пришлось изменить – это свойства объекта. Нажмите ПКМ при выделенном объекте, в открывшемся меню выберите Vray Properties. В открывшемся окне, отключите галочку – Visible to GI. Это делается для того, чтобы сам фон, грубо говоря, «не светил» внутрь интерьера.[/quote] Преиммущества: Арка - это объект, следовательно его можно поворачивать, двигать, масштабировать, в отличие от фона, который вставлен в слот бэкграунда в панели энвайронмент. Зачем подгонять интерьер под бэкграунд, если куда проще подогнать бэкграунд под интерьер? :) Недостатки: их просто нет :) [quote]Первое что вызывает крайнее беспокойство - GIшный шум (хлопья), от которого ранее я избавлялся подсветками с низким мультом, а сейчас они меня неотступно преследуют, особенно если "помогать" солнцу порталами... Выход? Качество ирмапы? Опять же подсветка? Автор, не возникало ли таких проблем? Странно что без порталов (simple они или не simple) шум не так уж заметен. Да, я тоже пашу на клиента и шум не очень важен, но мне тогда не очень понятно как использовать порталы если они создают такие проблемы... [/quote] Порталы не создают шума, если включить галочку store to irradiance map. Но в этом случае получаются не очень хорошие тени. Хочется лучших теней и меньше шума? Не нужно задирать настройки Ир мапы, достаточно понизить Adaptive Amount или Noise thresgold, или и то, и другое вместе до разумного предела, чтобы не слишком сильно убить скорость просчёта. Кто то тут в коментах писал, что за камерой можно ставить небольшой источник света - кстати, неплохая иммитация вспышки камеры :) А без порталов бывает темно, приходится играть с настройками физ.камеры, чтоб было светлее, чего я не люблю делать :) [quote]Для полноты осознания меня интересуют следующие тонкости. Формат PNG хранит в себе информацию о гамме. JPEG эту байду игнорирует, надо полагать. Если так, то я не совсем понимаю для чего все это затеяли. Если цель - получить в VFB красивый результат рендеринга, то все понятно. Но помимо VFB, мне нужно сохранить изображение, далее его распечатать, может быть пересмотреть на ЭЛТ монике. [/quote] Так сохраняйте, печатайте и смотрите на каких угодно мониторах, что вам мешает? :) [quote]Но объясните непонятливому, в JPEG'е тоже зашита информация о гамме? Если нет, то каким образом одна и та же картинка сначала (гамма 1) смотрится по разному, а потом (с гаммой 2.2) одинаково? Вобщем я немного запутался в технических деталях. Сам то принцип рендеринга с гаммой 2.2 уже давно освоил, а вот понять его смысл не очень получается :) [/quote] нус... вроде зашита, ведь текстуры то у вас в разных форматах и вполне уверен, что jpeg-текстуры среди них тоже есть. Ведь они тоже корректируются под гамму 2,2 благодаря input gamma 2.2. В общем, честно скажу, что поиск ответов на такие вопросы меня волнует меньше всего :). Настраиваю, подгоняю, включаю - всё работает - значит правильно :) [quote]P.S. Не помню выражал ли благодарность автору за пятый абзац его урока (про снятие ограничения с использования ОЗУ). Так вот выражаю! А то ведь как было, оперативки 2 гига, а глупый Illustrate вылетал даже при 1600х1200 (векторный аутпут буду делать когда разработчики вынут руки из своего заднего прохода). А сейчас чтобы его шокировать нужно как минимум 8000х6000 :Р Спасибо :)[/quote] не за что :)
2007-12-20
[quote]Преиммущества: Арка - это объект, следовательно его можно поворачивать, двигать, масштабировать, в отличие от фона, который вставлен в слот бэкграунда в панели энвайронмент. Зачем подгонять интерьер под бэкграунд, если куда проще подогнать бэкграунд под интерьер? :) Недостатки: их просто нет :)[/quote] ключевым словом в описании моей схемы было слово "сферическая". hdr'ки обалденного качества сделанные не на коленке а как надо, как раз она то и лучше Acr'и, т.к. ее тоже можно поворачивать, но преимущество ее в том, что.......она везде :) посмотришь назад - другая картинка, наверху небо, внизу земля. и т.д. у меня таких hdr'ок небольшая кучка, одна особенно прикольно подходит под городскую квартирку. если они тебе нужны то можешь в аську написать 360300898, пошлю как нибудь или расшарю... ну ладно с этими порталами :\ пока что они у меня только и занимаются тем что создают шум :) а окна огромные, помещение маленькое (балкон), там со светом проблем нет. надеюсь когда будет другой заказ и со светом начнутся проблемы, то порталы к тому времени уже выздоровеют... [quote]Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J.[/quote] во во :D кстати. ну вот влюбился я в sun для интерьеров с окнами. а бывает ведь как в загадке, без окон без дверей.... гардеробная например. гамму по любому 2.2, а освещение по известной схеме - vray light plane или sphere и делай с ними что хочешь? другими словами, гамма 2.2 + phys cam + color mapping gamma 2.2 подходит для любого метода освещения? иески в рассчет не беру, ими освещают только полные...энтузиасты
2007-12-20
[b][NiK][/b] [quote]другими словами, гамма 2.2 + phys cam + color mapping gamma 2.2 подходит для любого метода освещения?[/quote] именно :) http://img57.imageshack.us/img57/4272/58981487kn3.jpg
2007-12-20
супер. все таки если нужны качественные (не плоские) hdr'ки, то у меня их есть. 4,35гб :Р аську дал
2007-12-23
to [NiK]: Чтож, не могу не согласится, проблемы с выводом на печать изображений из МАХ-а была и остаётся проблемой. Не знаю кому как а мне тут приходит на выручку шоп, да бывает получил кривые каналы, цвет не тот, про оттенки молчу. Но если понимать суть цветокорекции, подёргать кривые, поиграть с сатюрэйшн (можно и по определённому цвету), на формат А3 можно не стеснятся костылей типа селектив колор, поэксперементировать с профилями принтера и бумаги к нему. В общем настроив технику (забыв про бюджетный лазерный принтер :))) )и раскинув мозгами, при 10 минутной обработке можно добится вполне хорошего результата... А для соответствия печатной картинки той весёлой :) что на монике ни один человек ломал голову, на этом целая индустрия построина... гама тут лишь винтик... Вышесказанное совсм не упрёк. Просто я тоже долго искал решения проблем с цветами в МАХ-е. Мне не удалось, мне проще всё подправить в шопе, (тут вон коврики пушистые делают в нём за 5 минут). Тут упомянули, помойму автор, или же вспомнили слова Saluto, качественного рендера можно добиться многими способами, у вас в руках инструмент.. Давайте его использовать :). От себя огромное спасибо hrwraith, за то что не пошёл в кабак а написал для нас очень грамотный урок !!!!! РЕСПЕКТ.
2007-12-23
to [NiK]: Да и совсем забыл. Если уж прям до боли в боку :) напрягает шум, то для шопа сделали гениальный фильтрец с весёлым и бойким названием NINJA, подогнаный одним знакомым фотографом, так тот творит реально чудеса что касается зерна и всякой другой поганной нечисти. Рекомендую...
2007-12-23
я упомянул GIшный шум. он проявляется в виде огромных "хлопьев" на поверхностях, как правило из за плохо поставленного света. шум в виде песка не является проблемой, для этого есть сэмплер и сабдивы. да вобщем то и без порталов пока живется неплохо, возможно это косяк определенной сцены...
2007-12-23
автору. насколько позволяют мне сейчас мои познания (поизучал надосуге антиалиазинг), в настройках сэмплера DMC, ставить количество max subdivs равное 100 просто безумие (если предположить что threshold позволит сэмплеру взять 100 сабдивов...это может затянуться на день), конечно порог color thesh в настройках сэмплера не даст ему юзать 100 сабдивов. если не отвязывать его от noise thresh... в противном случае этого не позволит noise thresh короче к чему это я. сейчас кол-во сабдивов на антиалиас у тебя ограничивается порогом noise thresh в настройках DMC sampler, можно контролировать через него, можно отвязать color thresh в настройках самого img sampler'а и контролить им. возможно я и не совсем прав, но я считаю что значение порога 0.01 не в состоянии позволить сэмплеру брать 100 сабдивов. что конечно хорошо, потому что 100 сабдивов это дикость :\ вывод - для более качественной картинки нужно не 100, а меньше...16-25 сабдивов, не знаю. в любом случае нужно отвязать порог по цвету от нойса и понизить его раза в 2-3, иначе тресхолд скажет сэмплеру "ништяк, нормально сгладил" еще до того как тот дойдет до 10 сабдивов, а остальные (у тебя это 90!!!) он просто...тупо игнорит.
2007-12-23
[b][NiK][/b] Сабдивы 1-100 - универсальные настройки...хочешь юзай, не хочешь - ищи свои :) Но, как сказал SALuto, достаточно и 1-4, никогда не сомневался в его словах... с 1-4 рендер шёл чуть быстрее на 1-2 минуты где то в зависимости от сцены, освещения и пр. :) [b]kontrast[/b] [quote]От себя огромное спасибо hrwraith, за то что не пошёл в кабак а написал для нас очень грамотный урок !!!!! РЕСПЕКТ[/quote] И вам спасибо за поддержку :)
2007-12-23
не знаю насчет Салюто с его 1-4 и слепо верить его словам я не вижу смысла, но число 100 явно бесцельно завышено, а обрезает его noise threshold. на самом деле я бы с удовольствием послушал его мнение на сей счет... хотелось бы узнать секрет получения четких тонких линий с 4мя сабдивами, я уж не говорю про 1...
2007-12-23
[b][NiK][/b] я не слушаю его :) я всего лишь смотрю его работы и пытаюсь добится таких же или лучших результатов :)
2007-12-24
На счёт сабдивов нельзя не согласится, после 20 не видел надобности увеличивать, да и ирадинс можно ставить даже не медиум :). Хотя, при наличии 10 компов можно и жирнее:). Но лично я ресурсы экономлю :(..... Пока экономлю :)))
2007-12-24
да нет как раз с экономией ресурсов у него все ок. достаточно взглянуть на материалы, кол-во моделей, свет и сопоставить это с рендертаймом на штампе. скорее всего под универсальными настройками имеется ввиду что мы можем поставить миллиард сабдивов, при этом естественно не рассчитывая что сэмплер когда то доберется до max subdivs, а контролировать качество сглаживания простыми threshold'ами и еще парочкой других настроек. с точки зрения логики не очень понятен смысл таких настроек :\ я не претендую на истину, всего лишь говорю что знаю. возможно я неправ, тогда поправьте меня, я буду только рад узнать правду :) ведь что происходит. сэмплеру нужно сгладить поверхность (к примеру), он берет min subdivs...ага 1...значит один сабдив уж точно надо сделать, делает 1 сабдив (взяв цвет учитывая 4 пикселя), далее спрашивает у соответствующего threshold'а "ищо надо?" а тот смотрит на различие цвета или на шум и если косяков больше чем задано в threshold'е, то он говорит сэмплеру "бери исчо". и тот берет повышает сабдив на 1, становица 2 сабдива для того пикселя. и так происходит по кругу до тех пор пока либо кол-во сабдивов не дойдет до Max subdivs, либо пока порог не скажет "ну все все, разошелся, итак ништяк". если я прав, то получается что в данном случае порог говорит "хватит" еще на подходе к 8му сабдиву (на глаз...), а все остальные сабдивы сэмплер не берет. а чтобы проверить что будет если наши универсальные настройки применить на всю катушку, то давайте понизим threshold до неадекватно низкого значения 0.000001 чтобы он уж точно не отметал сабдивы, и посмотрим какое время мы получим после рендера со 100 сабдивами. если дождемся....... это упрек вовсе не уроку, урок отличный, это факт. просто обсуждаем мелочи чтобы докопаться до истины
2007-12-24
[b][NiK][/b] [quote]а чтобы проверить что будет если наши универсальные настройки применить на всю катушку, то давайте понизим threshold до неадекватно низкого значения 0.000001 чтобы он уж точно не отметал сабдивы, и посмотрим какое время мы получим после рендера со 100 сабдивами. если дождемся....... [/quote] Ну.... для начала до таких низких значений понизить порог шума не получится, ибо наименьшее значение, отличное от нуля в этом случае равно 0,001 а во-вторых... потестирую на досуге :-), правда вычислительные тесты мне никогда не нравились :-)
2007-12-24
Всё верно, если верить теории, а теории не верить нельзя, чистая математика, с ней не поспоришь :))). Я так думаю что всё упрощено дабы не напрягать мозг тех кто пока только учится регулировать нужное качество, мне бы этот урок год назад :)
2007-12-24
Во-первых, хотел бы поблагодарить автора за замечательную статью. Хотел бы узнать, какой режим стоит в панели Exposure Control, при использовании связке VrayCam+VraySky+VraySun+Gamma2.2.
2007-12-24
[b]Tovs[/b] Никакой :)
2007-12-29
Понравился урок. К чему могу придраться: ножки стульчев тень не отбрасывают :( Помещение в целом светлое но тень должна быть, ощущение как будто пол отдельно от стула. а в целом не плохо. Успехов)
2007-12-29
[b]Animator89[/b] [quote]Понравился урок. К чему могу придраться: ножки стульчев тень не отбрасывают :( Помещение в целом светлое но тень должна быть, ощущение как будто пол отдельно от стула. а в целом не плохо. Успехов)[/quote] Я уже по этому вопросу отписывался :) Отключить галку в портале Store to Irradiance Map решает эту проблему, только вот я на заказчика работаю и зачастую приходится жертвовать качеством ради времени. Пы Сы: хоть по количеству просмотров и коментов лидирую :)
2008-01-02
за урок огромное спасибо! как прочитал пол дня эксперементировол с гаммой макса. вот чего не понял, так это как используемую виреем оперативку увеличивать. пункт system в вирее менял, boot дописывал, настройки макса все перерыл... результа=0 ни время рендра, ни файл подкачки не изменились.
2008-01-04
[b]ткач[/b] [quote]ни время рендра, ни файл подкачки не изменились[/quote] Время рендера и не должно меняться - оно напрямую зависит от мощности вашего процессора и настроек рендера. прописка в бут.ини для использования 3ГБ, используется, чтобы использовалась дополнительная память, взятая с жёстких дисков
2008-01-04
приветсвую) я в визуализации новичок и хотел спросить...при визуализации в окней V-Ray messages возникает сообщение "Warning: subpixel color mapping is on: rendered result may have incorrect brightness" чем это может быть вызвано? и при рендере по всей картинке возникают светлые пятна, как исправить не знаю ) все делал как описано в этом уроке. в уроке использовалась связка Irradiance map + Light Cache, как самая быстрая при рендере, а какая связка дает самый качественный релузльтат?
2008-01-04
[b]VVV85[/b] Можно вообще забить на это предупреждение - я вообще окно сообщений отключаю, чтоб оно меня не беспокоило Белые пятна - это овербрайты: решение можно поискать по ссылке ниже http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=33982 Качество не зависит от движка, ибо лучшего качества можно добится правильно настроив рендер, материалы, свет, а не выбрав тот или иной движок для рендера
2008-01-04
Я только начал сегодня изучать вирей, и как раз по этому уроку. Спасибо большое! Но вот какой момент: зачем использовать "Adaptive DMC", если есть "Adaptive Subdivision"? На моём пробнике он дал НАМНОГО лучший визуальный результат при экономии скорости порядка в 5-10 раз (в зависимости от натроек). Объясните пожалуйста кто-нибудь.
2008-01-05
[b]supkrovi[/b] [quote]зачем использовать "Adaptive DMC", если есть "Adaptive Subdivision"? На моём пробнике он дал НАМНОГО лучший визуальный результат при экономии скорости порядка в 5-10 раз (в зависимости от натроек). [/quote] В зависимости от настроек :), попробуйте отрендерить большое изображение и тем, и этим эдак с разрешением 2048Х1024 пикселей и посмотрите разницу - это по качеству. Ну а по скорости. я не знаю, какой у вас там пробник был: если простой бокс с дыркой для окна, тогда ясно. Но в сценах, где много преломляющих, отражающих объектов с глосси эффектами, DMC в любом случае будет быстрее при одинаковых настройках качества.
2008-01-06
-HRWRAITH с оперативкой я разобрался, спасибо. а вот что из железок компа,что напрямую влиет на время рендра?
2008-01-06
процессор
2008-01-06
На время рендера влияет процессор, память и скорость шины.
2008-01-07
и еще один маленький вопросик по уроку [smile=06] откуда взяты цифры которыми оперирует автор урока в части инпут гамма 2.2? я тут нидавно почитал текстовый файл в-рей, наткнулся там на гамму 2.2...теперь в ней вообще не сомневаюсь [smile=04]
2008-01-08
Вот отсюда и взяты http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817
2008-01-08
ПОНЯЛ, СПАСИБО
2008-01-08
Огромное спасибо за информацию по постобработке ,)
2008-01-09
на 5й странице отзывов к уроку Михаил Иванов говорил галочку симпл. а это где? [smile=04]
2008-01-10
внимательней урок читать надо :)
2008-01-11
Урок грамотный, но пара моментов. 1. На конечной картинке после добавления обьемного света ты "похерил" плавность линии на арке (аккуратней надо было) 2. С общей насыщеностью цветов в пост обработке ты явно переборщил особенно паркета - ядовито смотрится 3. Проработанные шторы с видом на улицу гораздо лучше и грамотней смотрятся чем световой взрыв из окна ИМХО 4. В общем эти все "туманные блики" на обьектах (люстра, диван) от света не нужны они реализма не добовляют а наоборот ИМХО. 5. Правильный DOF ты в Фотошопе никогда не сделаешь т.к. каждый обьект размывать в разной пропорции не реально, (если тоолько не затратить на это месяц) А так спасибо за туториал все грамотно и со знанием дела.
2008-01-15
Огромное спасибо за урок!!! Пользуясь им удалось закончить работу, то МАХ вылетал, то работать удавалось только в одном окне , а с F3 так до сих пор и не работает - вылетает сразу. То что получилось выложили в ВИП - Холл санатория в Белокурихе. А вообще классная статья - даже таким новичкам как я всё понятно (МАХ впервые увидела в июле). Как проработала с гаммой - заказчикам наконец понравилось. Пишите ещё, будем ждать :))))) Ещё раз спасибо!!!
2008-01-15
[quote]Пишите ещё, будем ждать :))))) [/quote] Вряд ли, я что-то ещё напишу, так как лучше всего знаю среду визуализации, по моделингу в принципе писать нечего, а от анимации я далёк :) Рад был помочь :)
2008-01-18
Похоже автор допустил ошибку в начале урока, когда описывал изменения в файле boot.ini. Такие изменения на моем компе привели к тому, что винда пересатала загружаться. Помогла только перезагрузка в режиме командной строки, и возврат оригинального файла boot.ini. Поле юзания поиска, я похоже нашел эту ошибку. У автора урока написано что нужно получить строку такого вида: multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB а по поиску получается что строчка должна быть вида вот такого multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime[b]r[/b]/3GB, тоесть в конце команды usepmtimer должна стоять буква r. Если есть специалисты, может вы меня поправите. Чтоб не получилось так что я оклеветал хорошего человека! Кстати урок отличный. Но хотелось бы уточнитЬ, это автор опечатался, или нет.
2008-01-18
А у меня все проканало "Microsoft Windows XP Professional RU" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB и винда работает. После настроек рендер ускорился на треть
2008-01-19
alexkozirev В вашем случае, возможно дело не в этом, ибо компьютеры - штуки капризные :) У меня на компе написано без R и работает нормально На другом компе нашего офиса написано с R и тоже работает нормально На третьем компьютере вообще упустили слово usepmtime, а просто прописали 3GB и тоже работает всё нормально
2008-01-21
Благодарю за ответ, и хороший урок. )))
2008-01-28
Отличный урок! ну вот какой вопрос автор непроинформировал как настроить под висту выделение компом ресурсов! подскажите плиз!
2008-01-28
[b]CaTaHuK [/b] Про Висту ничего не знаю, дел с ней не имел :) но, на сколько мне известно, там в ней ничего и прописывать не надо - она поддерживает до 8 ГБ оперативки
2008-01-29
Ну вполне возможно! Правда несколько раз при начале рендера Макс вылетал!
2008-02-05
Относительно параметров файла boot.ini ленивым стоит посетить эту страничку http://support.microsoft.com/kb/833721/ru
2008-02-11
Спасибо, получил отличную информацию о постобработке.
2008-02-13
Спасибо друг,с твоей помощью начал понимать основы работы с гаммой.
2008-02-19
У меня пара вопросов. 1) " Чем больше размер бакета, тем выше скорость рендера. Для разрешения изображения 1024Х768 вполне устроит размер бакета равный 128 пикселей." Вы сами это утверждение проверяли? Я проверил. Сделал два рендера одной камеры, в одном случаем поставил размер бакета =16, в другом =128. Размер картинки был 1600*1200. Разница составили 5 минут (при =128 на 5мин быстрее отрендерилось) 2) Почему, установив объем используемой ОЗУ в 2Гб, вы оставили переключатель в положении "статическая геометрия"?
2008-02-19
Хочу заметить один немаловажный моментик. Прочёл урок, как раз наш дизайнёр закончил моделить интерьер, над которым ковырялся последний месяц. А так как она (дизайнер) от вирея впадает в ступор (пугается, цепенеет и две минуты не дышит:)), конечно же постановку света и т.д и т.п отдали мне. Ну я и решил испытать, так сказать, не отходя от кассы (то есть не закрывая страничку с уроком:)). Всё установил, настроил. Пустил тестовый рендеринг - и... ничего, недосвет, артефакты, ужасная зашумленность. Бился с ним день, пока не догадался проверить юниты..))) Короче говоря - дизайнер замоделил ВЕСЬ интерьер, используя в систем юнитс - миллиметры, а в дисплей юнитс - джэнерик...))) Поэтому совет для новичков - ВСЕГДА, перед тем как чего либо заваять - проверьте юнитс сетап!!! Макс и вирей [b]корректно[/b] работают только с дюймами в систэм юнитах, дисплей юниты вообще не важны, хоть километры пользуйте (главное чтоб размеры были реальные - если нужно бокс 3м на 3м на 3м, то и в километрах это должно быть соответственно 0.003 км на 0,003 км на 0,003 км :)) Да и модуль реактора любит дюймы. Собственно вот и всё. А автору за урок респект!!! 5\5
2008-02-20
[b]Akagi[/b] ответ 1: конечно же проверял :) ... я проверяю всё, что узнаю новое о вирее, иначе не поймёшь, что, зачем и для чего :) Может быть разница в 5 минут не такая уж и большая, но всё же она есть :)... если я делаю рендер с 6-7 камер, то в сумме можно выиграть не мало ;) ответ 2: а почему бы и не оставить в статическом режиме :)? мне, в принципе, ответить не сложно, но вы можете и сами проверить... в режиме статик картинка рендерится независимо от того что куда и сколько я прописал :) режим динамик - для меня последний компромис, на который к счастью мне приходится редко идти... динамик - означает стабильный и гладкий рендер без крашей, но приходится жертвовать скоростью рендера, а пока мой комп позволяет мне юзать статик, я буду юзать статик :) [b]Igni[/b] спасибо. рад, что смог помочь :)
2008-02-20
в предыдущем коменте пару слов проглотил :) в смысле, в режиме статик картинка рендерится быстрее
2008-02-27
Конечный результат - шумновато, для получения похожих эфектов, легче и быстрее отрендерить максвелом...
2008-02-27
[b]DronAGS[/b] Максвелом быстрее чем виреем? Ну спасибо, батенька, насмешил))))) Если бы хоть раз пользовался виреем - не говорил бы такого.
2008-02-28
Хороший урок! Спасибо!
2008-02-28
не очень понял про "карту Color Correct"[b] где это искать? спасибо!
2008-02-28
[b]teoretik[/b] Сначала установить надо, потом искать :) Это же плагин ;) не за что :)
2008-03-03
я не очень понял относительно начальных настроек системы. 3GB это 3 Гига? Если у меня всего 2 Гига оперативки, можно это прописывать? И если да, то что такое 3 GB, и почему?
2008-03-03
[b]Dimitred[/b] [quote] 3GB это 3 Гига?[/quote] вроде да :) [quote]Если у меня всего 2 Гига оперативки, можно это прописывать?[/quote] я и с 1 Гигом оперативки прописывал - и ничего - жив здоров :) [quote]И если да, то что такое 3 GB, и почему?[/quote] 3GB - да, это 3 Гигабайт. почему? немного странный вопрос. Обревиатура такая. Фик поймёшь этих иностранцев, почему они 3Гигабайта называют 3-мя Гигабайтами :) А вот для чего - это уже более важный вопрос :) В уроке написано. Проще сказать, чтоб вирей рендерил и не слетал, если сценку тяжёлую рендерить нужно, а оперативки не хватает :)
2008-03-06
После изменения boot.ini, винда загружается в режиме VGA , и старое разрешение устанавливать не хочет ((((
2008-03-07
Странно... никогда таких проблем не встречал
2008-03-07
Спасибо
2008-03-11
Автор! Спасибо большое: урок очень понравился-толково, понятно и актуально. Отдельное спасибо за объяснения- как расширить лимит выделяемой памяти на процесс в ХР (мне из за этого поставили на работе "Висту"- дурацкая система, заметно снижается производительность и во вьюпойнтах, и при рендеринге) Igni [quote]Макс и вирей корректно работают только с дюймами в систэм юнитах, дисплей юниты вообще не важны[/quote] Ни разу не замечал проблем при выставлении в систем юнитсах мм :))) Какая версия МАХ и VRay ???
2008-03-12
у меня вопрос такой.... может это не совсем актуально и все такое ... просто я еще новичок... а вопрос в следующем... Как вам удалось добиться такой скорости рендеринга ? 17 минут для такой сцены... может быть все дело в мощности компьютера ? если можно то опишите пожалуйста характеристики машины на которой рендерилась данная сцена.... с Уважением...
2008-03-13
17 минут - не предел ;) да, ты правильно всё понял - дело в мощности компьютера 17 минут - это для моего домашнего компьютера. Если ещё и VFB отключить, который тож немного жрёт память, то можно и за 16 минут рендернуть :) Характеристики компа: процессор Core2Duo E6750 2,66 Ghz, RAM 2 ГБ, Материнка Asus P5-B 965 chipset на рабочем компе эта же сцена рендерится за 11 минут. Характеристики: процессор Core2Quad Q6600 2.4 Ghz, RAM 4 ГБ (хотя 8 было б лучше :) ), материнка Gygabyte S3L P35 chipset
2008-03-15
немного не оп теме, но все же. для dof-а удобно юзать zdepth. его надо указать в качестве карты прозрачности в фильтре lens blur в photoshop.
2008-03-17
Schtirlitz [quote]Ни разу не замечал проблем при выставлении в систем юнитсах мм :))) Какая версия МАХ и VRay ???[/quote] Макс 9 SP2+последние фиксы, вРей 1.5 RC5 (вернулся на него, ибо с файналом были проблемы) Вот я раньше тоже не замечал, как то не приходилось сложные интерьеры визуализировать.
2008-03-19
Отличный урок! Молодец, проделал большую работу! Не все знающие решаются посвятить стока времени такому уроку! Но вот единственное чего я не понял, мож нечайно упустил, но.... А какое значение ты поставил тем 2 источникам света что у тебя в окне??? Вирей плэйнам!!! Спасибо!!!
2008-03-20
Привет. рад был помочь... да никакого значения не ставил, включение галки Skylight Portal деактивирует некоторые параметры :)
2008-03-21
Очень хотелось бы увидеть на эту же тему, только вечернее освещение! Очень прошу, если будет время и возможность, по этой же сценке, рассказать и показать основы вечернего освещения! Я вот впервые пользуюсь вирей камерой, и пока не представляю себе, как этим всем пользоваться вечером! За ранее спасибо!
2008-03-21
Подскажи пожалуста, если делать вечерние кадры, что будет источником мягкого света в комнате, я в плане что использовать как источник, возможно ли использование иесок, и хватит ли их вообще! И видит ли эти иески вирей камера! Очень жду ответа! За ранее спасибо!
2008-03-21
2 hrwraith. Увжвемый, ты меня прогсто спас своим тутором!!!! Долго искал ответы на вопросы которые ты изложил практически все в этом туторе. Самое Настоящее тебе [b]Спасибо [/b] [b]!!!![/b]
2008-03-21
CheateR Фотометрики с ИЕС-файлами вам помогут в создании ночного освещения Чтобы получить реалистичное освещение, надо распологать источники света так же, как они расположены в реале. Единственное но, фотометрики с иесами будут тормозить рендер. Вирей камера видит всё :), на то она и камера :) Дополнительная информация: продолжение к этому уроку для получения лучшего качества http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=632 ФАК по вирею от меня (найдёте очень много ответов на многие вопросы :) ) http://www.arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=415&sid=1b330b165a40c5ea04f3a7106c654ad2 2 .:::one:::. рад был помочь :)
2008-04-08
Большое спасибо... Но есть вопрос: Вы описывали, что после рендлеринга изображение должно быть сильно яркое, что это не должно пугать, так как после сохранения в формате яркость становиться нормальной... Так вот... Где я что неправильно сделал: у меня после рендеринга изображение нормальной яркости, а после сохранения очень тёмное... Потому сохраняю в формате *.hdr и далее фотоматиксом все равняю... Я понимаю, что это ламерство, но не могу правильно настроить гамму... Вроде всё делал 1 в 1 как в уроке.... Спасибо.
2008-04-08
32-битовые форматы, такие как HDRI и OpenEXR будут сохраняться иначе, так что потом их придётся цветокорректировать в других приложениях, что вы и делаете :)
2008-04-13
Привет Талех! Работа отличная! Я сам тоже живу в Баку. Хотел бы начать изучение 3D Max. Нужен совет профи как ты. Сам работаю на AutoCad-е. если будет время пожалуйста напиши samir.hasanov@saipem.eni.it Halaldi Azeri ogluan.
2008-04-15
2 Igni Странно... у меня Max 9 SP2 Vray 1.5 SP1- всё пучком работает. А в чём именно выражаются глюки?
2008-05-19
Почему тень от солнца видна не всегда, то есть, проходя через стекло оконной рамы, яркий "след" от солнца не всегда отображается причем при абсолютно одинаковых настройках??????
2008-05-21
[b]Stephan[/b] [quote]Почему тень от солнца видна не всегда, то есть, проходя через стекло оконной рамы, яркий "след" от солнца не всегда отображается причем при абсолютно одинаковых настройках??????[/quote] Я вообще себе представить себе не могу такое - "тень от солнца" Настройки рендера влияют на качество/скорость рендера - не более, так что не важно какие у тебя настройки. Хочешь более яркое световое пятно на полу от солнца? крути мульт солнца или настройки камеры или настройки материала тюли, которая пропускает (больше/меньше) света в интерьер, а можно и всё вместе покрутить :) Главное, надо ли? :) Пезультат рендера с повышенным качеством и отключённой галкой Store to Irradiance map в настройках Vray Light Скайлайт портала на 4-х ядерном процессоре Q6600 разогнанного до 3,15 Ггц Обратите внимание, хоть рендер был настроен на лучшее качество, скорость рендера увеличилась - 7мин 39 сек (на неразогнанном 4-х ядернике 2,4 Ггц время рендера составило 11 мин с лишним) http://arttalk.ru/forum/files/1_164.jpg
2008-05-29
2 [b]Shtirlitz[/b] вот в этом, как и писал в коменте: [quote]Прочёл урок, как раз наш дизайнёр закончил моделить интерьер, над которым ковырялся последний месяц. А так как она (дизайнер) от вирея впадает в ступор (пугается, цепенеет и две минуты не дышит:)), конечно же постановку света и т.д и т.п отдали мне. Ну я и решил испытать, так сказать, не отходя от кассы (то есть не закрывая страничку с уроком:)). Всё установил, настроил. Пустил тестовый рендеринг - и... ничего, недосвет, артефакты, ужасная зашумленность. Бился с ним день, пока не догадался проверить юниты..))) Короче говоря - дизайнер замоделил ВЕСЬ интерьер, используя в систем юнитс - миллиметры, а в дисплей юнитс - джэнерик...))) [/quote] Собственно у меня то проблем нет))) перемерджировал геометрию в файл с правильными юнитами и всё пошло как по маслу.... Вы попробуйте поиграться с ними, юнитами, и сразу поймёте насколько важно правильно их выставить.
2008-05-29
Урок супер !!! По больше бы таких...всё подробно объяснено в деталях, что где и зачем .
2008-06-23
Вот бы все так уроки писали-понятно,грамотно.В принципе,тема не для начинающих,но даже начинающий йа всё прекрасно усвоил!Спасибо!
2008-07-01
Урок супер и комп хорошенький, спс
2008-07-05
А у меня почему то после --> multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB---> хреново грузится виндовс (XP SP2)....а потом когда после чекдиска всё-таки загружается, то не работает интернет и даже подключение по локалке(не могу зайти в настройки адсл-модема).Железо правда старовато(Pentium4 2.4GHz,2GB ОЗУ,motherboard Gygabyte GA-1000PE ).Может кто нибудь подскажет в чём проблема ? Зараннее спасибо
2008-07-05
[b]DROWA [/b] Прописывал ключ на 3ГБ много раз на разных компах... всё работало и без проблем... с этими проблемами не сталкивался, поэтому не знаю, как помочь А вообще стоит перейти на Виндоус 64 бит, Макс и Вирей 64 бит
2008-08-19
2 hrwraith Столкнулся с такой проблемой. Может кто знает, что делать. Использовал настройки рендера из этого урока на 9ом МАХе SP2 и Vray Adv. 1.5 R3 - все супер. Перешел на 2009ый МАХ и Vray Adv. SP2 for 3dsmax2009 - при использовании этих настроек (да и любых других, по-моему) в той же сцене, на том же ПК скорость рендеринга стала просто ЧУДОВИЩНО низкой. Как ни кручу настройки, ничего не помогает.
2008-08-19
[b]MindShaft[/b] [quote]Перешел на 2009ый МАХ и Vray Adv. SP2 for 3dsmax2009 - при использовании этих настроек (да и любых других, по-моему) в той же сцене, на том же ПК скорость рендеринга стала просто ЧУДОВИЩНО низкой. Как ни кручу настройки, ничего не помогает.[/quote] попробуй удалить источники света/камеры и заново их назначить
2008-08-20
Переназначил источники света/камеры/материалы... результата никакого... :/ Но, кажется, я понял, в чем фишка. В кресле :) Точнее в том, что в нем ~60 тыс. полигонов. Без него сцена считается нормально. Для проверки создал куб, в котором довел кол-во полигонов до близкого этому значения и появилась та же проблема с рендерингом. Вот теперь думаю... и как же мне рендерить объекты сложнее примитивов...
2008-08-20
попробуй Вирей прокси юзать, может поможет...... у меня сцены с 6кк полигонов спокойно рендерятся в этой сцене 14кк поликов... деревья все через вирей прокси... всё рендерится на ур и без тормозов ;) http://arttalk.ru/forum/files/12_copy_651.jpg
2008-08-21
2 hrwraith. Спасибо :) Все заработало. Урок просто супер! И то, что уделяешь время на ответы таким, как я - тоже супер :)
2008-08-25
Привет, hrwraith. Спасибо за урок, все очень подробно и по делу. У меня такой вопрос: Была настроенная сцена gamma 1 и ,конечно, были проблемы с темными углами. Решил перевести её в gamma 2,2 то-есть кручу Preferences, Color Mapping, и все материалы под 2,2 (Color Correct). Вобщем все по уроку слово в слово. На рендере вижу, что отражение на материалах стало другим. Это нормально? Значит материалы надо срзау в 2,2 настраивать? Библеотека материалов у меня тоже настроена на gamma 1, как с ней быть, если я ОЧЕНЬ хочу перейти на gamma 2.2?
2008-08-26
[b]Andropolos[/b] [quote]На рендере вижу, что отражение на материалах стало другим.[/quote] В каком смысле другим? [quote]Значит материалы надо срзау в 2,2 настраивать?[/quote] любую работу, связанную с архитектурным визом я сразу же настраиваю под 2.2, как маты, так и настройки Если с гаммой 1 проблемы, сохрани изображение в гамме 1 в формате OpenEXR 32 бита (с галками настроек придётся тебе немного потестировать), открой в фотошопе, зайди в меню Image=>Adjustments=>Exposure... там крутишь вертишь три ползунка и смотришь на результат :) добиваешься такого, который тебе нужен, затем переводишь в 8-мибитный формат через Image=>Mode=>8bit/chanel и сохраняешь в любом нужном тебе формате (с постобработкой или нет - тебе решать) [quote]Библеотека материалов у меня тоже настроена на gamma 1, как с ней быть, если я ОЧЕНЬ хочу перейти на gamma 2.2?[/quote] Это не имеет никого значения... достаточно вссего лишь диффузный цвет (без текстур) коректировать через колор коррект и всё
2008-08-26
Спасибо за быстрый ответ и терпение. Походу я перестарался с настройкой материалов - положил Color Correct и на Reflect. Просто доделывал работу за одним визуализатором и встречал у него Color Correct на канале Reflect и Refract. Выходит корректировать надо только Diffuse? С OpenEXR буду экспериментировать, спасибо. Интересно откуда такие премудрости знаешь, в книжках про такое не пишут.
2008-08-26
[b]Andropolos[/b] [quote]Выходит корректировать надо только Diffuse?[/quote] Выходит :) [quote]С OpenEXR буду экспериментировать, спасибо. Интересно откуда такие премудрости знаешь, в книжках про такое не пишут. [/quote] Интернет - одна большая книга... просто нужно читать нужные главы :), а мусор пропускать мимо глаз :)
2008-09-19
огромное спасибо урок великолепный, и радует подача материала.... такая постановка сцены оч оживила мне один классический интерьер, я его заново перенастроил и отрендерил... спасибо!!!
2008-09-19
не за что :)
2008-09-27
Сейчас попробовал и сравнил с тем, как я сам обычно тюлевые шторы делал. Я обычно Refract не трогаю, а на opacity ставлю falloff, а уже на его чёрный цвет карту прозрачности. Тоже, естественно, в двухстороннем материале и тоже с галочкой affect shadow (affect alpha почему-то ничего не меняет). Если по уроку, то нормальная альфа получается, но считает дольше, если с falloff, то тени от складок более прорисованные и гораздо быстрее, но альфы нет. В общем, смотря что нужно.
2008-09-27
Вообще отличные у автора уроки, как раз те нюансы, которые полезны в повседневной работе. 5/5
2008-09-28
hrwraith вообще молодец! Большое спасибо))
2008-10-12
Превосходно!! Нашел ответы на все свои вопросы! Бился на темными местами в рендере около 2 дней, а гамма 2.2 и экспоненциальная кривая все спасли! СПАСИБО! PS: Есть пару моментов о которых можно дискутировать, но это скорее вопрос стиля\привычки.. PS2: При выключенном multipass в irradiance map сцена рендерилась около 5 минут, а при включенном multipass около 2 мин 30 сек.. Кстати, если нет возможности выполнить весь рендер сразу, то можно его остановить на любом pass и сохранить просчитанную карту, а потом загурзуить ее и делать к ней incremental add, считаю это еще одним плюсом к работе с multipass
2008-10-12
PS3: 'nот вопрос поднимался, но хочу еще раз уточнить - если я в рефракции указываю Fog Color, я могу его просто указать, как я вижу в палитре или нужно тоже делать поправку на гамму 2.2 или импользовать CC ? Спасбо еще раз..
2008-10-12
Много полезного в уроке [smile=06]
2008-10-13
[b]VedmakBLR [/b] нет... CC надо использовать только на диффузе, в остальных использовать нет необходимости
2008-10-13
хороший урок!
2008-10-18
Опиши плз по подробней об бакгроунде...каким матом именно полбзуешся? а текстуры не надо делать колор маппингом да? так как ИНПУТ 2,2 ставим верно? А солор коррект только для однотонного цвета нужен...я правильно понял?
2008-10-18
Кстати а как ты сделал 4то на занавески солнце светит желтоватым? как с Саном это делать то?
2008-10-18
Собственно, вопрос почти философский, но может быть ты знаешь на него ответ..)) Как расчитать количество сабдивов необходимое для лайт кэша? В одном варианте я слышал, что это вычисляется как произведение цифр разрешения картинки и корень из этого)) То бишь, если разрешение 1600*1200, то 1600х1200=1 920 000 корень из этого=1385 (наших сабдивов!) В другой версии слышал, что количество сабдивов устанавливается по большей стороне картинки, т.е. 1600 сабдивов! На работе говорят, чтобы не парился и просто ставил 1000. В общем - как быть? Хочется качества, сейчас перебираю всевозможные параметры в вирее, матах и ИС.
2008-10-19
[b]AVTOSUREN [/b] [quote]Опиши плз по подробней об бакгроунде...каким матом именно полбзуешся?[/quote] не имеет значения...можно любым... в моём случае был простой Вирей мтл я правильно понял? [quote]а текстуры не надо делать колор маппингом да?[/quote] нет, я соврал :) [quote]так как ИНПУТ 2,2 ставим верно?[/quote] здесь я тоже соврал :) [quote] А солор коррект только для однотонного цвета нужен...[/quote] зачем спрашивать о том, на что я уже дал ответы в уроке? :) не от балды же писал :) или вы думаете, что я на самом деле соврал? :) [quote]я правильно понял?[/quote] да, вы всё правильно поняли :) [quote]Кстати а как ты сделал 4то на занавески солнце светит желтоватым? как с Саном это делать то? [/quote] ну в принципе, я ничего и не делал :) при повышении параметра turbidity свет становится желтее [b]Akagi[/b] я никогда не расчитываю, а ставлю приблизительно, основываясь на результатах многих проведённых тестов 640Х480 пикселей хватает 500 1024Х768 - тут и 1000 хватит обычно не повышаю больше 2000
2008-11-19
бекграунд можно еще делать vray light mtl... но это больше для фасадов...
2008-12-15
Спасибо автору, много нового узнал... Респект 8)
2008-12-22
Качественнее урока я пока не встречал... Такие уроки как 3Д ДОПИНГ прыгаешь с уровня на уровень... ) Теперь работаю промоутером этого урока, всем друзьям его советую, еще и проверяю прошли они его или нет... ) Низкий поклон вам Аббасов Талех!
2008-12-22
не за что - рад был помочь :)
2008-12-28
Отличный урок! Респект тебе
2009-01-08
от меня тоже две пятёрки. [smile=04]
2009-01-15
малацца))))))
2009-01-18
спасибо за тёплые отзывы :)
2009-02-03
финалка очень светлая имхо
2009-02-06
СПАСИБИЩЕ ПРОСТО ОГРОМНОЕ! Я до этого vRay вообще почти не мог дать ладу, даже по работе пользовался скачанными преднастроенными сценами (благо там и Сканлайном можно было обходиться); vRaySun vRayLight для меня вобще загадкой были... Самое понятное объяснение, которое мне встречалось. Если бы все уроки и учебники были такими.
2009-02-15
я, чтобы настроить освещение, обычно делаю все в белом материале. И вот тут то у меня возникает вопрос: что я делаю не так, что все получается с оранжево-желтым оттенком? [img]http://narod.ru/disk/5746694000/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B0.jpg.html[/img] [img]http://narod.ru/disk/5746728000/%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82.jpg.html[/img] все делаю по уроку: гамма 2.2+VraySun+VraySky+Vraylight+VrayCamera ковырялась с разными настройками, параметрами всех элементов, но желтизна все-равно убийственная! Причем, так получается не в первый раз, а постоянно! Урок, просто супер! Теперь все только с 2.2!
2009-02-15
чет намудрила с картинками... [url=http://narod.ru/disk/5746728000/%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82.jpg.html]скриншот.jpg[/url] [url=http://narod.ru/disk/5746694000/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B0.jpg.html]Желтизна.jpg[/url]
2009-02-16
Вирей скай и вирей сан скорее всего и придают жёлтый оттенок - других причин не вижу
2009-03-04
Спасибо за урок!За фотошоп отдельно спасибо.
2009-03-08
Насколько я понимаю все манипуляции с гаммой нужны лишь для лучшего результата в тенях получаемой картинки? А сама картинка по цвету будет выглядеть так же как и при гамме 1 по умолчанию. В связи с этим у меня вопрос нельзя ли добиться всего этого используя гамму 2,2 и отмеченной галочкой Don't affect colors (adaptation only). Я всегда думал что такая манипуляция аналогична всем действиям которые вы описали... Если это не так то может скажите пару слов об этой опции?
2009-03-08
Prosto_Wowa Именно, для этого гамма 2.2 и нужна на счёт Don't affect color - не знаю :), никогда эту галку не юзал :) Вы попробуйте и узнаете... если всё будет гуд, потом поделитесь с нами о полезной инфе :)
2009-03-23
Я вроде не "чайник", но что то немного непоняла где вкладка Color Correct ? что бы выцвевший цвет поменять на нормальный
2009-03-31
колор коррект - это плагин, его устанавливать надо
2009-04-10
Cheeseka насколько я помню, в зависимости от угла Vray sun меняется интенсивность освещения, что-то типа заката и восхода солнца в реале.
2009-04-17
финальная часть сказочно светлая. а урок очень даже актуален, почерпнуть забытое или же новое )
2009-05-12
А можно настройки, которые в начале для компа, перевести на русский, а то я в компе не очень, а на английском тем более, пзл!И еще вопросик, эти настройки помогут в моей проблеме-когда я назначаю материал вирей макс тут же вырубается, больше двух материалов назначить не могу...Помогите!!!
2009-05-12
Ирина Бовшик Мой компьютер - Свойства - Дополнительно - в разделе автозагрузка и восстановление жмём кнопку настройки - далее жмём кнопку Правка - в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB» (без кавычек) Но я не знаю, поможет вам это или нет, потому что не сталкивался с проблемами материалов
2009-05-21
Спасибище. мне как начинающему осваивателю возможностей пары 3D+VRay этот урок очень помог.
2009-07-30
не за что
2009-08-03
Кстати. Если во вкладке Customize - Preferences - Gamma and LUT поставить галку на Affect Material Editor, то в редакторе материалы будут показываться с учётом гаммы 2.2. Так можно сразу посмотреть цвет текстуры (она-то, конечно, рендерится корректно и без колоркорректа, но иногда получается выцветшей) и при необходимости открорректировать её, не дожидаясь рендера. А вот с галкой Affect Color Selectors я пока не разобрался.
2009-08-23
У меня с такими настройками рендрить начинает и вылетает, хоть и 3 ядра 2 гига! Причем, чем больше моделей удаляю, тем дольше продолжается рендер, но потом все равно вылетает и даже сообщение об ошибке не выдает. Я и строчку дописала как в начале урока говорилось.. Подскажите что можно сделать и почему так происходит, если кто сталкивался с подобной ситуацией.
2009-08-23
ставьте 64-битную ОС и проблемы пропадут :)
2009-08-24
Спасибо большое за совет, обязательно попробую! =)
2009-08-24
не за что
2009-09-11
приветик,урок роскошный,мерси огромное,но есть вопросик)) при использовании color correct у меня появляется вот такая картинка,а вашем уроке она другая,может у меня версия другая? если можно то укажите номер вашей версии сolor correct)) и еще,все получается желто-оранжевое,почему? [img]http://foto.mail.ru/mail/lla.07/_myphoto/[/img]
2009-09-11
Вы используете встроенную карту Color Correction, а не Color Correct По сути - это одно и то же, только настройки отличаются вместо Гаммы 2,2 надо будет прописывать gamma gain 0.454 [img]http://img248.imageshack.us/img248/8249/scrv.jpg[/img]
2009-09-13
Большое мерси))
2009-09-13
не за что
2009-09-18
ПРИВЕТ,ПРИВЕТ)) ДОБРОГО ВРЕМЕНИ СУТОК) ПОДСКАЖИТЕ ПОЖ,КАКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, ЛУЧШЕ СТАВИТЬ ДЛЯ ОСВЕЩЕНИЯ ЭКСТЕРЬЕРА,Т.Е. ФАСАДА? СПС ЗАРАННЕЕ))
2009-09-19
Вот здесь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=632 и здесь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 Не за что :)
2009-09-21
balshoe spasibo-
2009-09-21
не за что
2009-09-24
Если смотреть на конечный результат я думаю со светом переборщили и шума много ;) это так взгляд полиграфистО ;J ;D
2009-09-24
Да, согласен... чуток переборщил лучше смотреть на этот вариант http://www.render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/346/image009.jpg
2009-10-01
http://pic.ipicture.ru/uploads/091001/49920/1s323La6lM.jpg Добрый день... Ты мог бы подсказать чем могут быть вызвны пятна в верхнем левом углу? При разрешении 640*480 их нет. А вот при 1024*768 они появляются... Уже голову сломал на этой проблеме.
2009-10-01
Это либо каустика, либо овербрайт если каустика, то её просто стоит выключить а если овербрайт, то точно не могу сказать, как с этим бороться, ибо источник проблемы его возникновения может быть разный на форуме 3Д-центра посомтрите раздел вирей в прикреплённых темах всё, что касается овербрайтов - думаю поможет
2009-10-01
Каустику я вообще не включал! Спасибо за ответ! У меня на нижней части вытяжки наложена карта на opacity в сеточку, может ли она так отражатся на стене?
2009-10-01
Каустику я вообще не включал! Спасибо за ответ! У меня на нижней части вытяжки наложена карта на opacity в сеточку, может ли она так отражатся на стене?
2009-10-01
Мне откуда знать? :) Вы попробуйте её убрать и запустите рендер - так и узнаете :) Не будете же ждать, когда я отвечу :) не вкусив яблока, не узнаешь кислое оно или сладкое
2009-10-02
Проблема оказалась в пересечении двух ис) VraySun и VrayLight. Могли бы вы подсказать как можно разместить 2 ис в одном окне, так что бы не было подобных пятен? Если размещать их рядом, то результат получается менее реалистичным(
2009-10-02
Хех :) Весело :) А кто говорит, что надо их рядом размещать вплоть до пересечения? Или в реальной жизни источник солнечного света прямо у вас в окне торчит? :) Смотрим скрин по ссылке ниже http://img198.imageshack.us/img198/3346/viewporti.jpg
2009-10-02
Огромное спасибо) Теперь все понятно)
2009-10-02
не за что :)
2009-10-11
Большое спасибо автору!!!!
2009-10-20
Не за что
2009-11-18
Привет еще раз) У меня возник вопрос по уроку! Я сейчас делаю офис (в нем использую твои настройки), но там есть комната в которой нет окон! Как быть в таком случае? Врей сан+скай уже отпадают( Как его провизуализировать с таким же качеством как в данном уроке...
2009-11-18
В моём третьем уроке http://render.ru/books/show_book.php?book_id=673 разжёвана эта тема :)
2009-12-02
Привет! Есть вопрос по первопу пункту урока [i]Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: правый клик на иконке “My computer” => Properties => Advanced => в разделе Startup and Recovery жмём кнопку Settings => далее жмём кнопку Edit => в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB». То есть должна получится такая строка: multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB[/i] у меня теперь Windows 7.. вопрос: нужно ли это делать вообще, если да, то как (подробно)? справка говорит, что файл boot.ini заменен на другой.. я далеко не програмист, помогите разобраться, пожалуйста:)))
2009-12-02
[b]Ray_uska[/b] если система 64-битная, то ничего прописывать не надо нсли 32, то на счёт Вин 7 - не знаю У меня самого стоит ща Вин7 64 бит 32 бит это уже технология вчерашнего дня
2009-12-02
Система 32-битная.. Спасибо за ответ.. и за все 3 урока - очень помогли:)
2009-12-02
не за что :)
2009-12-09
супер!
2009-12-11
И все таки!!! Почему Noise Treshold 0.01 :-) все выставляю так как у Вас в уроке но шумы лезут ужасные... при 0.001-0.002 нормально все, но время то увеличивается! Если честно (это только мое субъективное мнение) но с Катмулом...как-то получше результат чем с шопом получился...тут уж простите!!! И еще вопрос если можно! Какие приимущества BackGround на выдавленном сплайне... ну всмысле чем он лучше просто окружения... если просто в Enviroment тульнуть Output c битмапом!? Спасибо заранее за ответ!
2009-12-11
[b] sir3D (3D Work)[/b] [quote]И все таки!!! Почему Noise Treshold 0.01 :-) все выставляю так как у Вас в уроке но шумы лезут ужасные... при 0.001-0.002 нормально все, но время то увеличивается! Если честно (это только мое субъективное мнение) но с Катмулом...как-то получше результат чем с шопом получился...тут уж простите!!! [/quote] если вы обратили внимание, то урок помимо настроек акцентрируется на быстрый рендеринг эти настройки для быстрого рендера настройки для качественногорендера я выкладывал во втором и третьем уроках http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=632 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 да и разницы между 0,001 и 0,005 вы не заметите, если не рендерите анимацию :) [quote]И еще вопрос если можно! Какие приимущества BackGround на выдавленном сплайне... ну всмысле чем он лучше просто окружения... если просто в Enviroment тульнуть Output c битмапом!?[/quote] 1. Фон назначенный на бэк во вьюпорте не изменяется... как бы вы ни крутили камеру, бэк не изменяется... попробуйте сами - всё поймёте :) (когда бэк относительно камеры окажется глазу не привычен) 2. у новичков при работе с гаммой 2,2 и физ.камерой могут возникнуть проблемы с фоном - у них он в 90% случаев получается тёмным... на объектах это не проявляется не за что
2010-01-08
Приветствую. Очень полезный урок. Часто им пользуюсь. Но не могли бы вы посоветовать, как бороться с грязными пятнами на стенах. Видимо они получаются из-за глобалки. По причине неудобного располажения моего интерьера по сторонам света, солнце ко мне в окна не попадает, и всё освещение даёт глобалка. Но её, как я понимаю, не хватает для получения качественного изображения, особенно в интерьере. Я попробовал выключить у виреевского всета галку скай портал, и светить исключительно им. Пятна исчезли, но и реалистичность тоже уменьшилась. Посоветуйте что-нибудь. Спасибо :)
2010-01-09
Воспользуйтесь настройками из моего третьего урока (только настройками рендера) http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 Да, оставьте вирей лайты в режиме sky portal... просто отключите у них галочку store to irradiance map
2010-01-31
Огромное спасибо за урок. Сделал все, как описано Автором. У меня несколько вопросов. Мой интерьер получается очень темным. Нет разницы в рендерах с ВрэйЛайтом в окне и без него. Так и должно быть? Как сделать этот лайт из окна более сильным (мультиплеер отключается, как только ставлю скайлайт портал)? Почему ничего не сказано о насройках энвиронмента в самом вирэе (у меня там все отключено)? Тесты проводил без всяких штор, арков за окном с картинкой и без текстур, но релугировать освещенность комнаты не получается. Комната выглядит "мертвой", нет освещенности и ощущения света. Спасибо.
2010-02-01
[quote]Огромное спасибо за урок.[/quote] не за что :) [quote] У меня несколько вопросов. Мой интерьер получается очень темным. Нет разницы в рендерах с ВрэйЛайтом в окне и без него. Так и должно быть?[/quote] если Вирей Лайт в режиме скай портал, то разница будет лишь в качестве, а не в интенсивности освещения [quote]Как сделать этот лайт из окна более сильным (мультиплеер отключается, как только ставлю скайлайт портал)?[/quote] никак [quote]Почему ничего не сказано о насройках энвиронмента в самом вирэе (у меня там все отключено)?[/quote] если б я использовал в настройках Вирей энвайронмент, я бы об этом упомянул :) [quote]Тесты проводил без всяких штор, арков за окном с картинкой и без текстур, но релугировать освещенность комнаты не получается. Комната выглядит "мертвой", нет освещенности и ощущения света.[/quote] Увеличте параметр ISO у вирей камеры - должно помочь :) и ещё, гляньте мой FAQ по Вирею :) http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673&start=1 [quote]Спасибо.[/quote] ещё раз не за что :)
2010-02-06
Списибо большое за урок! Но у меня такой вопрос. Как добиться того чтобы солнце оставляло след на полу как на вашей картинке под столом. Как только вешаю штору так он (след) пропадает. Уже и текстурку как у вас и в диффуз и в рефракт вставлял... свет не проходит пучком через штору, а рассеиваеться. Подскажите как быть??? Спасибо!
2010-02-08
В настройках материала включить галку Affect Shadow в разделе Refraction
2010-02-17
Спасибо огромное за урок, он сдвинул с места казалось бы безнадежную попытку разобраться с виреем =) Скажите, с чем могут быть связанны засветы в дальних углах сцены? (между потолком и стеной, между полом и стеной) и как можно это регулировать
2010-02-17
засветы и прочие пятна и артефакты контролируются качеством рендера почитайте мой третий урок http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 в этом уроке даны более качественные настройки рендера так же почитайте вторую страницу того же урока... там приведён небольшой FAQ с ответами на часто-задаваемые вопросы так же просмотрите эту ссылку http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=33982 здесь собрано много информации об овербрайтах - ярких пятнах и засветах, а так же, как с ними бороться Талех
2010-03-06
Спасибо за урок, очень помог. Гамма 2.2 в Mental Ray тоже незаменима. Вопрос о ключе на 3 GB: "multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" .../noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB" ,написано без пробелов -...fastdetect/usepmtime/3GB), просто у меня все равно памяти не хватает при рендере экстерьера (FG=high) (Мах2010 SP1 Mental ray, 4GB памяти CoreQuad). (Наверное я не так как нужно ввожу ключ.
2010-03-06
а Виндоус у вас видит все 4 Гига оперативки? если да, то у вас 64-битная система и там ключ прописывать не нужно тут уже дело в сцене В ментале так же важно разрешение рендера... чем больше, тем больше будет потребляться памяти... я советую просчитать FG на низких разрешениях и сохранить карту FG в файл, а при просчёте больших разрешений использовать эту карту. Кроме того, если это экстерьер, то вы скорее всего использовали растения, которые имеют большое количество полигонов. Следует высокополигональные модели перевести в Ментал Рэй прокси - об этом вы можете почитать урок Alex-a Kras-a про MR Proxy - мифы и реальность.
2010-03-12
У меня 32 битная система, пришлось посчитать FG на меньшем качестве (low)(но для большей реалистичности поставил отскоков -3), спасибо за перевод в прокси деревьев (думал, что лучше наверное крест-накрест битмаповские деревья ставить), ещё нашлась у меня ошибка такого плана -рендер вылетает на просчётах с назначенным на стекла зданий материала -Raytrace , заменил на Arch&design glass thin geometry. рендер успешный получается в 3 стадии: 1 считаю каустику - в файл выключаю максовский файл (сохранив его) тогда при запуске FG нет сбоя 2 открываю этот файл через минуту и считаю FG -в файле. выключаю опять макс предварительно сохранив файл 3 рендерю сцену с fg +caustic (из сохранённых файлов)- ok. (conserve memory+метод bsp2, разрешение-2560*1920) (такая методика у меня получилась при рендерере путём проб и ошибок, хотя я в Максе ещё новичок, серьёзно занялся с мая 2009 года) PS. извиняюсь что пишу в тему урока - интерьер про визуализацию экстерьера.
2010-05-24
Чет у меня какой-то мультфильм получился с вашими настройками =)....почти как на автокаде 2010 =) уж не знаю я что-то не так сделала (не исключаю, есть у меня такая особенность организма, вам ли не знать ;) ) или настройки такие =) Зато у меня офигенное просто солнце и солнечные лучи! желтенькие, сочные....никогда таких не было =) не знаю что из настроек рендера их сделало такими, наконец=) и ваще свет и тени и блики... но зато диваны...как будто нарисованы от руки... =( А ваще спасибо за урок...многое, что делалось автоматом, оказывается имеет вполне определенное предназначение =)
2010-05-24
Вы возьмите настройки рендера из моего третьего урока http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 Да и FAQ мой почитатйте - там тоже много полезного есть :) http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673&start=1
2010-06-11
Добрых времени суток)) Скажите на милость,какое лучше поставить освещение если помещение очень большое(600кв.м.),а окна только по одной стороне(сторона 41,350м,11 окон размером 1800*2600). Очень темно получается.Все помещение планируется освещать спотами. Зараннее спасибо))
2010-06-11
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 в этом уроке я давал ответы по поводу методов создания искусственного освещения, в том числе и спотов :)
2010-06-17
Хороший урок. Особенно для меня актуальна его первая часть с оперативкой
2010-06-23
Огромное спасибо за урок! Вот только до гаммы 2,2 пока не доросла, видимо.. фон за окном получается оооочень темным. Это из-за того что работаю с гаммой 1,0 ? ниже упомянули что у новичков так случается, но как исправить не написали :(
2010-06-26
Яркость фона за окном не зависит от гаммы причина темноты за окном может быть любая - зависит от того, как вы настроили и создали сцену :)
2010-09-27
Подскажи пожалуйста, из-за чего может появляться шум в тенях и в углах помещения, когда я включаю заветную галочку? Без DE всё ровненько, но хотелось бы лучше.
2010-09-27
С DE надо больше сабдивов, чтобы было меньше шумов... по умолчанию стоит на 0,3... я обычно повышаю до 0,5 - 1
2010-09-30
Да я до 100 повышал и нифига :( Может что со светом не так? У меня 3 виреевских окна без скай портала просто так сами светят, а солндце вообше отллючено, чтобы получить ровный запоняющий свет. Тени обычные 20 сабов. Стор увиз ирмапа. Шум зверский. Хелп!!!
2010-09-30
ну вот и попробуйте для начала Store to Irradiance Map у источников света отключить и в них же повысить сабдивы до 30, как минимум да и Noise threshold можно понизить до 0,005
2010-10-27
спасибо большое, за прекрасные уроки, но у меня вопрос, а точнее проблема, помогите пожалуйста, я сделала всё по настройкам, но у меня почему-то рендерит с какими-то круглыми пятнами по всей картинке, от чего это и как от этого избавиться???
2010-10-27
скорее всего, это овербрайты как с ними бороться читать по ссылке ниже http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=33982
2010-11-13
Урок отличный! Все получилось, кроме картинки за окном - она очень сильно выцветает, а снижаю интенсивность солнца до 0,05, то не выцветает, но и бликов от солнца нет. Исключила ее из списка объектов освещаемых солнцем - ничего не изменилось. Подскажите, что можно сделать? Спасибо.
2010-12-30
фон за окном и должен становится ярким - обычно так и бывает при фотографировании интерьеров с направленной камерой в сторону окна :)
2011-01-05
Да, но когда вместо зеленых деревьев появляется желтое пятно, а вместо синего неба - белое, и в итоге непонятная клякса за окном - это выглядит совсем не естественно. До сих пор разобраться с этим не могу..
2011-01-12
У меня тоже не получается картинка за окном:((( Получается что за "фоном" не видно солнца.. он его(солнце) загораживает.Почему так?
2011-01-13
у объекта-фона отключите тени для этого выберите объект-фон, нажмите правую кнопку мыши, в открывшемся меню выберите Properties (или Object Properties), в открвшемся окне снимите галочку Cast Shadows и нажмите ОК Можно ещё фон исключить из освещения СОлнца, но это будет не корректно :)
2011-01-18
Спасибо за ответ, но оказалось все гораздо проще - 2009 версия глючит. Установила 2011 и все проблемы исчезли.. а то уж себя совсем в чайники записала..)
2011-01-23
Прошу прощения,а у меня такой вопрос: Как сделать что бы окна (то есть Бокс с несколькими полигонами со 100% просвещаемостью) пропускали лучи света,и они попадали на пол (или другие объекты),освещаяя их)
2011-01-23
В материале стекла включить галочку Affect Shadows
2011-02-05
спасибо за качественный урок! всё работает и понятно как :)
2011-02-17
Благодаря этому уроку, мне пришлось много нервов потратить. Где галочка glossy effects? DMC max subdiv 100??? Да на отражающих поверхностях у тебя макс захлебнётся. Про оперативку вообще молчу, писать надо грамотно "usepmtime/3GB", и vraylight ставится не внутри интерьера, а перед окном снаружи.
2011-02-24
[b]Vitaliy Tsoy[/b] ну хоть один отрицательный комент... а то всем помогает, а вам нет... ну да ладно, простите меня за такую шутку :) 1. галочки glossy effect вообще не существует. нигде в уроке я о ней не упоминал 2. DMC 1-100 сабов.... Макс захлебнёться? если вы просмотрите рендеры, то на стареньком Core2Duo E6750 сценка была отрендерена за 17 минут. Эта же сценка с теми же настройками и даже с отключённой галкой у Вирей лайтов Store to Irradiance Map на разогнанном Core2Quad Q6600 отрендерилась за 7 минут http://arttalk.ru/forum/files/1_164.jpg макс не захлебнулся ;) 3. на счёт оперативки... а я так и написал :) usepmtime/3GB 4. по поводу вирей лайтов перед окном или за окном - здесь нет никаких строгих правил "мол так правильно, а так - нет" ... как хочу так и ставлю, тем более хуже от этого не тсановится.
2011-03-03
[quote=firetwister] ну хоть один отрицательный комент... а то всем помогает, а вам нет... ну да ладно, простите меня за такую шутку :) 1. галочки glossy effect вообще не существует. нигде в уроке я о ней не упоминал 2. DMC 1-100 сабов.... Макс захлебнёться? если вы просмотрите рендеры, то на стареньком Core2Duo E6750 сценка была отрендерена за 17 минут. Эта же сценка с теми же настройками и даже с отключённой галкой у Вирей лайтов Store to Irradiance Map на разогнанном Core2Quad Q6600 отрендерилась за 7 минут http://arttalk.ru/forum/files/1_164.jpg макс не захлебнулся ;) 3. на счёт оперативки... а я так и написал :) usepmtime/3GB 4. по поводу вирей лайтов перед окном или за окном - здесь нет никаких строгих правил "мол так правильно, а так - нет" ... как хочу так и ставлю, тем более хуже от этого не тсановится. [/quote] 1) Про глосси вы не упоминали, но на скрине ясно видно, что она отключена (хотя по умолчанию она включена), кстати там же и почему-то отключён filter maps for GI, хотя по идее для лучшего качества необходимо включать. И когда я был новичком, Ваш урок был для меня эталоном, хотя я долго не мог понять, почему у меня то глосси не размытые, то картинка вообще не фотореал. А теперь, когда я уже "в теме" заметил эти "приколы" в данном уроке. 2) DMC 100 на старой версии Vray действительно не сильно тормозил процесс, хотя сейчас просчёт идёт по другому принципу, что [u]сильно[/u] тормозит процесс рендеринга. 3) Почему же в других уроках пишут /3GB /useuptime, а не usepmtime/3GB? 4) врей лайт почему ставить логичнее снаружи? Потому что окна бывают с различными фрамугами, которые как-никак должны давать тень от источника света. Если располагать внутри помещения таней не будет. Конечно, кто там будет присматриваться к таким теням? И кроме того размеры врей лайтов влияют на интенсивность, на вашем примере, они все разные, то есть незначительно будет страдать реалистичность. Видимо я придираюсь? Кстати, размытость картинки можно добиться и Antialiasing filter
2011-03-03
[b]Vitaliy Tsoy[/b] 1. Галку не включал, поэтому и не упоминал... и называется она не glossy effects, а use light cache for glossy rays 2. ну так урок и был написан и опубликован в 2007-м году :) вы хотите, чтоб я проапдейтил урок или написал новый? :) 3. не знаю почему так пишут... я писал так, как писал в этом уроке... работало всё нормально на всех рабочих компах и на домашнем компе... да и лучше в век быстроразвивающихся технологий на ключе не заморачиваться и поставить 64-битную систему... с середины 2008 юзаю 64-ю ОС и и разу не жаловался 4. на счёт различных окон... это упоминалось здесь в комментариях... вообще, в комментариях к уроку много чего упоминалось, прост понимаю, что 15 страниц комментов читать лень или времени нет ;)
2011-03-03
[b]Vitaliy Tsoy[/b] этот урок был написан позднее, там есть апдейты :) http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673
2011-03-03
[quote=firetwister] 1. Галку не включал, поэтому и не упоминал... и называется она не glossy effects, а use light cache for glossy rays [/quote] Графа в настройках vray Global switches группа materials - glossy effects, там же filter maps for GI, по вопросам DMC согласен, инфа устарела и не может подходить для всех версий vray. Про век технологий теперь всё понятно.
2011-03-03
[quote=firetwister] этот урок был написан позднее, там есть апдейты :) http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673 [/quote] По другим урокам я тоже учился, не переживайте. Просто Ваш урок был эталоном, и когда ради эксперимента попробовал сделать сцену по другому уроку, сильно удивился, что сразу картинка стала близка к фотореалистичности, чего раньше не наблюдалось. Поэтому пришлось долго и нудно разбираться в чём дело.
2011-03-03
Кстати тот урок, который вы мне привели и показал мне совсем другой результат. Так что очевидно, тут дело просто в невнимательности при составлении скринов.
2011-03-03
нет, не во внимательности дело было, а в не знании... я никогда не утверждал, что я знаю Вирей на все 100 процентов :)
2011-05-27
Спасибо огромное за урок, а прежде всего за постообработку.
2011-06-26
У меня при рендеринге всё изображение с голубым оттенком (( Что я неверно сделала?
2011-07-19
Постобработка жестокая ), до было так плавно и бесшумно, после пересвечено и резко, но если заказчику нравиться...
2011-08-22
Теперь понятно, откуда у многих начинающих 3-дешников эта "болезнь" - устанавливать max subdivs = 100 вместо дефолтных 4, дающих более чистый и быстрый результат ). А то я уже начал думать, что это какой-то вселенский заговор ).
2011-09-02
урок актуален и посей день. спасибо! очень пригодилось) оставила в закладках, чтобы при надобности заглянуть))
2011-11-06
[quote]В этом ещё одно преимущество работы в гамме 2,2: проверял сам, при рендере интерьеров в гамме 1,0 на LCD мониторах выходило всё красиво, но при печати файлов на фотобумаге на тёмных участках картинки (в тенях, к примеру) теряются детали[/quote] Полное не понимание что такое гамма и что она делает. Возможно за 5 лет прошедшие с момента написания урока сам автор разобрался с вопросом гаммы. Но урок все висит и вводит в заблуждение новичков которые хотят получать красивый, а главное предсказуемый вариант. А тут им и подсовывают гамму 2.2 для осветления теней и colorcorrect для процедурных материалов. На форумах в топиках про гамму 20 страниц разъясняют что такое гамма и что при правильном ее использовании колоркоррект не нужен, а на 21 странице приходит новичок и спрашивает где взять колоркоррект под MAX2012
2012-01-24
[quote]Единственный недостаток в работе с гаммой 2,2 – это то, что гамма коррекция применяется только к текстурам. К примеру, если у вас в канале диффуз того или иного материала нету текстуры и используется какой то цвет, то на рендере этот цвет получится выцветшим. Решается эта проблема с помощью плагина Color Correct, или с помощью карты Vray Color, или просто на глаз – кому как удобно, но об этом мы поговорим позже, когда будем назначать материалы в нашем будущем интерьере.[/quote] Не знаю, может кто-нибудь уже написал замечание по этому поводу, но никаких проблем с цветом Diffuse не будет, если поставить галочку Affect Color Selectors в настройках Gamma and LUT. Именно для этого этот чекбокс и существует. Affect Material Editor даст представление о настраиваемом материале с указанной гаммой. Короче говоря, эти два чекбокса нужно включать для комфортной работы в Linear Workflow.
2012-01-24
[quote=Podr] Абсолютно согласен! [/quote]
2012-12-05
Бред эта гамма коррекция. Вешь очень важная не спорю, но настолько неудобно в максе такую простую вещь сделали! Давайте сначала определимся - гамма 2.2 - светлее чем 1.1?? Если так то почему при всех верных настройках - Gamma lut 2.2, input 2.2 out -1, vray color mapping -2.2? vray build in buffer - изображение получается тёмнее чем при гамме 1.0?, а при сохранении оно опять светлое! Я ничего не понимаю!
2013-07-07
Или я что-то не поняла, или извините...Моя картинка превратилась после всех предложенных Вами настроек в тусклое однообразное облако...
2014-09-03
Спасибо за урок! Все получилось :)
2016-03-04
С гаммой можно экспериментировать на стадии сохранения картинки. После проведенного рендера во frame buffer нажимаете на иконку сохранения (дискета).  Frame buffer не закрывайте! В появившемся окне есть 3 пункта: Use image's own gamma; Use system default gamma; а есть то, что нам нужно - Override. Выбираете Override и начинаете пробовать. По умолчанию стоит 1,0. Гамму можно выставлять от 0,2 до 5. Когда в настройках Gamma and Lut  у меня стояла Input gamma 2,2 и Output gamma 1, мне пришлось при сохранении сделать Override 0,6. Чем светлее исходное изображение, тем меньше надо ставить Override. Главное не закрывайте frame buffer - потеряете исходник.
RENDER.RU